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shenron 16/06/2011 21h32

[SNES] Shin Megami Tensei
 
Lien vers l'article complet sur Planetemu

Article proposé par Mr Blackjack

Nom : Shin Megami Tensei
Editeur : Atlus (Super Famicom, PC Engine,
Playstation, GBA), Sims (Mega CD)
Console : Super Famicom, PC Engine Super CD Rom,
Playstation, GameBoy Advance
Année : 1992 (SF), 1993 (PCE), 1994 (MCD), 2002 (PSX), 2003 (GBA)
Genre : Classic-RPG, tirant vers le Dungeon-RPG

La Super Famicom a été la reine du RPG. Entre des sagas telles que les Final Fantasy, les Dragon Quest , j’en passe et des meilleures, sortir un jeu de rôle qui se démarque de la concurrence était un exploit. Et pourtant, ce Shin Megami Tensei constitue pour bien des raisons un soft novateur. Malheureusement, et comme ce fut le cas pour nombre de titres dans cette catégorie, il ne dépassa pas les limites de l’archipel nippon. Et même jusqu’à encore relativement récemment, la saga (qui compte tout de même plus de 20 titres sortis durant plus de 20 ans !) était inédite en Europe. Mais grâce aux sorties des épisodes Lucifer’s Call (qui est en fait Shin Megami Tensei 3 : Nocturne Maniacs) et Persona 3, nous autres, pauvres européens, avons pu être initiés aux délices de la démonologie.
Il faut aussi noter qu'avant ce premier épisode sur Super Famicom, la série avait démarré sur Famicom (la Nes japonaise) et sur ordi japonais (FM Town, PC88, MSX...) avec Digital Devil Story: Megami Tensei 1 & 2 (Qui connaîtront en 1995 un remake sur Super Famicom: Kyuuyaku Megami Tensei), eux-mêmes tirés de romans du même nom écrits à partir de 1985 par Aya Nishitani, toujours inédits chez nous, d'ailleurs.


Mais ce premier épisode reste encore une exclusivité de l’archipel du soleil levant. Malgré une multitude de portages et de « remakes », il n’a jamais été exporté. Ce phénomène peut s’expliquer pour plusieurs raisons : déjà, à l’époque, les éditeurs étaient frileux à l’idée d’exporter un RPG vers les pays occidentaux (pas assez "mûrs" pour le RPG console, selon les éditeurs nippons à l'époque), ce qui explique que même des séries à succès n’ont pas vu le territoire hexagonal durant les années 90 (même les Final Fantasy et les Dragon Quest, c’est dire !). En plus, certains thèmes jugés trop «matures » (religion, lien entre bien et mal, alcool) auraient pu choquer le public américain… Mais on est pas dans Fallout non plus !

L’histoire prend place durant les années 90. Vous incarnez un adolescent japonais vivant avec sa mère à Tokyo. Après un rêve étrange, vous apprenez que des meurtres inexpliqués ont été commis près de chez vous, que des démons rôdent en ville, qu’un certain commandant Gotou s’apprète à prendre le pouvoir par un coup d’état avec l’aide des démons et que l’armée américaine veut l’en empêcher par tous les moyens même en anéantissant la ville en lançant un missile à ogive nucléaire !

Voilà pour le point de départ d’une aventure qui promet moult rebondissements et qui mélangera occultisme, religion et cyberpunk.
A plusieurs reprises, de multiples choix seront proposés au joueur et détermineront son alignement. Celui-ci constitue le cœur de la saga. En effet, il existe grossièrement 3 alignements auxquels le joueur peut adhérer :

Law : l’Ordre est une entité qui veut assurer l’avenir du monde en contrôlant tout et tout le monde, mais assurant protection et sécurité, sous la botte d’un Dieu unique. Le rêve des serviteurs de l’Ordre est l’avènement du Royaume de mille ans, qui n'est ni plus ni moins qu’une dictature qui ne dit pas son nom.
Chaos : Une anarchie pure et simple, où les faibles sont potentiellement la proie des forts, seuls les plus puissants peuvent espérer y survivre, mais alors la liberté y serait totale.
Neutral : La neutralité entre ces deux extrêmes serait l’avènement d’un monde similaire au nôtre avec ses avantages (une certaine liberté et une relative sécurité) et ses inconvénients (corruption, instabilité).

Aucun de ces alignements ne représente le bien ou le mal tel que nous l’entendons généralement, mais tendent à représenter l’état d’esprit du joueur, ses choix. Et naturellement, la fin diffère en fonction de l'alignement suivi. En bref, pas de manichéisme primaire.

Il en est donc ainsi pour le personnage principal mais aussi de vos compagnons à savoir l’Héroïne qui sera avec vous quels que soient vos choix, ainsi que pour le Law Hero et le Chaos Hero qui, eux, ont déjà choisi leur alignement et s’y tiendront jusqu’au bout.


Mais les ennemis que vous affronterez, les démons (terme générique désignant les créatures surnaturelles), ont eux aussi un alignement. Et c’est l’autre point névralgique de la saga qui en découle. Les démons, si leur niveau est inférieur au vôtre peuvent être recrutés si vous réussissez à les convaincre de se joindre à vous. C’est parfois délicat, et les échecs sont très fréquents. Mais une fois le démon rallié à votre cause, vous pouvez le faire combattre à vos côtés (mais il ne gagnera pas de point d’expérience et n’évoluera donc pas en niveau) et même le faire fusionner avec d’autres démons pour en créer un plus puissant. Mais un démon ne pourra être invoqué que si son alignement est similaire au vôtre. Enfin, les phases de la lune sont prises en compte et il est impossible de discuter avec un démon quand la lune est pleine.

Le reste du système de jeu est plus classique avec des rencontres aléatoires, des combats au tour par tour (avec le choix de combattre avec des armes blanches ou des armes à feu, de discuter, de fuir), de multiples donjons à explorer en vue subjective et une carte du monde, qui représente Tokyo, où on déplace le personnage. L’évolution des personnages est assez originale pour l’époque à savoir qu’à chaque niveau, on gagne un point qu’on peut mettre dans une des 6 caractéristiques pour les améliorer indépendamment, à savoir la force, l’intelligence, la magie, l’endurance, la vitesse et la chance. Cependant, ne vous attendez pas à pouvoir faire un perso sur mesure : le personnage principal ne peut pas utiliser la magie, rendant les caractéristiques de magie et d’intelligence (celle-ci permet d’augmenter la puissance des sorts) presque caduques. Presque car l’intelligence permet aussi de dialoguer plus facilement avec les démons.
Le scénario alliant richesse, profondeur et maturité ainsi que le système d’alignement, transcendés par le recrutement et la fusion des démons rendent l’expérience vidéoludique enivrante.


Ou du moins devraient la rendre enivrante… Car le jeu est d’une difficulté surréaliste. Les combats aléatoires sont très nombreux, et les créatures que vous combattrez se montreront très agressives, et ce même à bas niveau, sans compter que les sorts d’altération d’état et les magies de mort instantanée font très souvent mouche, surtout que les sorts sont lancés en début de tour, même par les créatures les plus lentes. De plus les donjons sont labyrinthiques, nombreux et contiennent souvent des pièges. Même les « villes » qui servent à faire des emplettes ou à se soigner sont des donjons ! Attendez-vous donc à vous faire attaquer même devant une boutique… Et pour couronner le tout, les points de sauvegarde sont peu nombreux et très éloignés les uns des autres. A côté de cette folie furieuse, les boss relèvent de la farce tant ils sont dérisoires : un sort de paralysie en début de combat par le mage du groupe, et le reste de l’équipe peut tranquillement s’acharner sur le gros vilain !


De plus, sur le plan technique, le jeu n’est pas transcendant : malgré des beaux sprites, les donjons ont des textures quasi-inexistantes et se ressemblent tous. Et les stats des perso prennent plus de la moitié de l’écran. Les musiques se laissent écouter mais ne sont pas assez variées et les bruitages sont classiques.
Enfin, l’ergonomie est discutable : la carte (indispensable) n’est affichable que via un menu, ce qui est vite fastidieux, car après 5 pas et 2 combats on est déjà perdu (ce soucis sera résolu lors de certains portages).

Alors bien sûr, au début des années 90, cette difficulté, ces donjons tous similaires faisaient partie de l’ambiance du jeu, augmentant la sensation d’oppression que pouvait ressentir le joueur. La peur de tomber face à un groupe de redoutables créatures alors qu’on est en pleine errance, affaibli et dépourvu de bonus de soin pouvait effectivement constituer une expérience positivement stressante. A l’heure actuelle, ce système est plutôt considéré comme un moyen cheap d’augmenter artificiellement la durée de vie.


Il reste aujourd’hui de ce soft un jeu élitiste, qui ne s’adresse qu’aux joueurs les plus aguerris, les plus persévérants, et les plus patients. Ceux-là sauront profiter du scénario, de l’alignement et du système de recrutement et de fusion des démons sans être découragés par des dédales répétitifs ou par la difficulté rebutante. Ils trouveront alors le RPG ultime, doublé d’un challenge à la hauteur de leurs espérances les plus folles.
Les autres n’y verront qu’une curiosité qu’ils abandonneront rapidement, frustrés.





Les +:

-Scénario vraiment prenant

-L'ambiance générale

-Le recrutement et la fusion des démons

-Le character design et le monster design

-Le système d'alignement

-La durée de vie



Les -:

-Les graphismes ont très mal vieilli

-Quelques bugs

-Ergonomie parfois douteuse

-La difficulté abusive et décourageante

13/20

VinceGaiden 17/06/2011 11h57

Super article, DrBlackJack :-):-) vraiment très plaisant a lire, et surtout bien instructif ! Je savais pas du tout qu'a la base, c'était un bouquin. Je vais essayer de me le procurer de ce pas^^ mais ça risque d'être coton... pour le moment d'ailleurs j'ai pas trouvé^^

Sinon moi c'est surtout au Persona 2 que j'avais beaucoup joué, sur la play1, je l'avais trouvé super. Faudrait que je choppe aussi le Devil Survivor sur DS.

Zapier 17/06/2011 12h33

Je connais pas ce jeu, et c'est pas trop mon truc, donc je m'abstiendrais de commentaires. Mais article très complet et agréable à lire ;)

Tixu 17/06/2011 15h55

Et oui, les SMT c'est pas pour les petits bras, ça c'est clair! Ceux qui disent que les RPG sont des jeux faciles n'ont jamais joué à cette série!

En tout cas bon test, même si pour ma part j'aurai un peu gonflé la note car j'adore cette série et que c'est par cet épisode que je l'ai découverte (je n'ai jamais fait ceux de la NES, d'ailleurs), mais c'est évidemment totalement subjectif. Le parti pris adopté mérite tout de même à lui seul le détour, car rares sont les jeux de cet époque à être à ce point non manichéen, et sans concession dans le traitement de leur univers (Dans SMT 2, le dernier boss est tout de même Dieu, tout simplement ^^).

Au sujet de la difficulté, oui elle peut paraître extrême. C'est vrai. SMT 2 est nettement moins difficile, mais en revanche Nocturne l'est encore plus!
Ceci dit, c'est avant tout une question de maîtrise du gameplay. La difficulté des SMT est sans pitié pour le joueur qui n'exploite pas à fond les possibilités mises à sa disposition. Mais en jouant bien avec les recrutements et les fusions, on peut se construire une team surpuissante et tout blaster sur son passage... Mais exploiter les fusions est hardcore en soi, et surtout bien chronophage. Je me suis souviens qu'à l'époque je m'étais fais moi-même des tables de fusion pour m'y retrouver. Maintenant que je n'en ai plus le temps, quand je joue à un Megaten, mon premier réflexe est de courir sur gamefaqs pour imprimer les tables de fusion, histoire de gagner du temps :)

En tout cas, ce SMT a le mérite d'avoir posé l'une des premières pierres pour populariser cette série prolifique et globalement très qualitative (les SMT DDS, Persona 3 et Nocturne font clairement partie des meilleurs RPG que j'ai pu faire, et le reste de la série n'a pas à se cacher)


Petite note : un détail, mais la stat d'intelligence sert également pour la défense magique... et du coup elle est extrêmement utile sur le héros, en réalité! Surtout que héros mort = game over.

Shadowritter 17/06/2011 16h38

Certes les SMT sont difficiles mais pas injuste, les possibilités ont toujours été énormes (même un DDS qui n'a pas le système de fusion)

Mais putain quelque soit l'épisode, cte narration, cte style, que du bonheur ^^

kimuji 17/06/2011 16h50

Je vais quand même m'insurger contre la difficulté dans les RPG, la difficulté est généralement plus artificielle que réelle. D'une part parce qu'elle dépend souvent du leveling, ce qui n'a rien à voir avec de la difficulté mais uniquement une question d'heures passées. D'autre parce que l'aléatoire se retrouve à plusieurs niveaux: fréquence des combats, dégats encaissés, esquives, coups critiques etc... Ce qui fait que dans la majorité des RPG la difficulté est autant conditionnée (voir plus pour certains) par la combinaison leveling/aléatoire que par les qualités du joueur.

Shadowritter 17/06/2011 18h55

Des RPGs en général oui, un peu de levelling suffit, mais c'est justement ce qui rend les SMT intéressant, c'est que le simple levelling suffit difficilement

kimuji 17/06/2011 19h51

Reste la partie aléatoire.

DrBlackjack 18/06/2011 05h49

En ce qui concerne les bouquins, ils n'ont jamais été édités ailleurs qu'au Japon. Certains sites (je ne sais plus lesquels) proposent une traduction américaine des livres...
Pour en revenir à la difficulté, il est vrai que tout repose sur le système de recrutement et de fusion des démon, qui s'avèrent être des alliés vraiment puissants. Le problème, c'est que le recrutement est très difficile... Mais les donjons labyrinthiques restes une autre source de difficulté.

Tixu 18/06/2011 12h09

Citation:

Envoyé par kimuji (Message 240361)
Reste la partie aléatoire.

Je ne vois pas ce que tu veux dire avec ton aléatoire. L'aléatoire dans les RPG ne favorise ni le joueur ni les monstres, et son effet est lissé sur la durée (généralement longue) du jeu. On peut parler de difficulté dans les RPG, et les SMT en sont un exemple probant où le levelling ne sert généralement pas à grand chose. Tout y est question de stratégie.
Certains RPG (comme Lost Odyssey) empêche le levelling pour conserver le niveau de difficulté voulu par les développeurs.

Bref, la réponse du levelling contre la difficulté des RPG est souvent brandie, mais c'est une réponse bête (un bon joueur de RPG ne fera jamais de levelling ou presque, pour ma part je n'en fait jamais). Il est évident que si je parle de la difficulté d'un RPG, je fais complètement abstraction du levelling possible. Si ça amuse quelqu'un de perdre à son temps à tourner en rond autour d'une ville ou dans un donjon parce qu'il n'arrive pas à battre un boss difficile qui est pourtant passable à son niveau, c'est son problème. Pour ma part, je préfère franchir la barrière de difficulté et latter le boss au niveau normal de la rencontre.

kimuji 18/06/2011 15h58

Des rpg avec des monstres intuables sans un niveau suffisant y'en a des tonnes. ^^
Tu parles toi même de "niveau normal de la rencontre", mais il y a des rpg où tu n'aura pas le "niveau normal" si tu n'as pas été faire quelques séances de leveling.

Quant à l'aléatoire bien sur que ça joue, des fois tu peux faire 30 pas sans combat et 5 minutes plus tard tu as un combat tous les 10 pas. Ensuite pendant les gros combats tu peux appliquer rigoureusement la bonne méthode mais c'est pas ton jour de chance et les probabilités ont décidé de te bouder: ton perso n'esquive rien, le monstre fait critique sur critique etc... Le pire ce sont les tacticals, tu as la bonne stratégie ça fait 35 minutes que tu es sur une bataille et t'enchaine les revers de chance, et la fin tu perds tu doit tout te retaper du début tout ça parce que t'as pas eu de cul avec les stats. A part les jeux comme Valkyrie profile qui réclament un peu de dextérité niveau pad, les rpg c'est quand même le style de jeu où la dextérité du joueur n'est testée à aucun moment. Et non l'intelligence non plus n'est pas testée, les "énigmes" des rpg n'ont rien d'énigmes de point'n click et niveau stratégie c'est pas du str. Un rpg ce n'est pas dur parce qu'il est exigent envers les qualités du joueur (mis à pat sa patience et sa résistance aux taches répétitives), c'est en grande partie l'arbitraire qui rend les rpg difficiles.

Tixu 18/06/2011 18h18

Ben, on a pas du tout la même vision des choses, hein.

Déjà, pour ta première remarque, j'insiste, c'est faux. Je ne fais jamais de levelling, et je n'ai jamais eu à en faire obligatoirement pour passer une étape (sauf boss bonus ou truc du genre qui demande d'être effectivement surpuissant, mais ça ne concerne que les hardcore gamer). Si tu ne fuis pas, tu as toujours le niveau voulu par les développeurs pour l'affrontement. Maintenant, même sans avoir le niveau requis, ça peut être passable tout de même. L'un des challenges les plus répandus dans les RPG, est de les finir en solo (sans les coéquipiers) ou en restant au niveau minimum... Ou pire, une combinaison des deux. ça ne sert à rien, mais c'est juste pour montrer qu'un RPG est faisable sans aucune considération de levelling.

Et idem, je n'ai pas le souvenir, même dans un tactical, d'avoir perdu pour cause de malchance. Avoir lutté et pesté, oui, c'est sûr, mais perdu, non. A moins d'être un terrible poissard, sur la longueur, la chance et la malchance se lissent.

Et certes, c'est un style de jeu qui ne demande pas de skill, au sens dextérité, à part quelques séries comme les Star Ocean, Tales of ou Valkyrie Profile, mais ça demande tout de même une certaine dose de réflexion, d'anticipation et un peu de savoir faire tout de même (rien que, au minimum, pour une bonne évolution/customisation/itemisation des persos). Sinon, comment peux-tu expliquer que sur un même RPG, certains luttent sur des passages alors que d'autres les passent avec la bonne technique (bonne technique qui, une fois assimilée par le looser, lui permet de passer... donc non, il ne perd pas par malchance).

Ton discours est étonnant, surtout pour quelqu'un qui joue pourtant à des RPG (mais surtout occidentaux, il me semble). Sérieusement, avant de juger, essaie un SMT et reviens dire qu'il n'y a aucune notion de difficulté (tu auras beau leveller, si tu ne maitrise pas le gameplay, tu prendras game over sur game over). Idem, joue à Star Ocean 3, et reviens parler de difficulté. Mieux, même, et plus accessible : tente un Etrian Odyssey, sur DS. Pas difficile? Pas besoin de skill? mokay....

kimuji 18/06/2011 19h15

Ça ne veut pas dire que j'aime pas les rpg. Mais je trouve que la progression n'est pas ralentie par de la difficulté au niveau gameplay/prise en main/level design/piège vicieux, mais par une difficulté plus arbitraire issue du système et des règles du jeu.

Tixu 18/06/2011 20h38

Heu, je suis désolé Kimu, mais ça ne veut rien dire ce dernier post. Dans certains jeux, le système et les règles du jeu vont induire une difficulté liée au "skill", à l'habileté, dans d'autres, comme les RPG, ces mêmes éléments vont induire une difficulté liée à la bonne compréhension et utilisation des mécanismes... C'est la même chose.

C'est idiot de parler de difficulté potentiellement liée au level design, etc, dans un jeu qui ne fait pas appel à l'habileté du joueur. C'est comme dire que les tomates sont meilleures que les concombres parce qu'elles sont rouges!

Après, tu as des jeux qui savent faire un pont parfait entre les deux, et qui imposent une difficulté liée autant à la compréhension des mécanismes, qu'au level design et à l'habileté du joueur. Demon's Souls, en tête de ligne, et c'est bien un RPG, extrêmement difficile qui plus est (oublies-tu que RPG ne rime pas nécessairement avec tour par tour?) ;)

kimuji 19/06/2011 03h16

Ben écoute c'est mon avis sur les RPG console, enfin surtout japonais pour être précis, où il faut avoir monté telle compétence, trouvé telle arme, tel objet sinon c'est mort. Prends les Phantasy Star, Final Fantasy, Seiken Densetsu, xenogears et compagnie, dans tous ces jeux tu dois leveler pour monter tes compétences, gagner du fric etc... si tu suis le scénario sans faire des séances fric/développement de compétences ton perso est faible, mal équipé/pauvre. Ils connaissent pas les quêtes annexes. Ensuite même dans des jeux tri-ace il y a de la difficulté artificiellement gonflée, genre l'impossibilité d'avoir les bonnes fins ou certains objets sans avoir lu un guide parce que la marche à suivre est impossible à deviner et que la seule solution est de recommencer plusieurs fois en tâtonnant. Sauf que tâtonner dans un rpg c'est beaucoup plus chronophage que dans un jeu d'action. Bref les 3/4 du temps dans les rpg japs quand c'est dur ce n'est pas parce que c'est délicat, mais parce que ce qui est demandé est laborieux.

Bomber 19/06/2011 11h26

J'aime beaucoup les RPGs japonais, et pourtant, étrangement je suis presque entièrment de l'avis de kimuji...
En fait même si le leveling est une composante clé du RPG, y'en a quand même pas mal ou suivre simplement l'histoire est suffisant (un contre exemple au leveling: FF8, voir même FF10 si on se fait une partie sans utiliser le sphérier :p). Par contre pour le reste, je suis d'accord.

Nickocko 20/06/2011 13h01

Citation:

Envoyé par kimuji (Message 240390)
Ensuite même dans des jeux tri-ace il y a de la difficulté artificiellement gonflée, genre l'impossibilité d'avoir les bonnes fins ou certains objets sans avoir lu un guide parce que la marche à suivre est impossible à deviner et que la seule solution est de recommencer plusieurs fois en tâtonnant. Sauf que tâtonner dans un rpg c'est beaucoup plus chronophage que dans un jeu d'action. Bref les 3/4 du temps dans les rpg japs quand c'est dur ce n'est pas parce que c'est délicat, mais parce que ce qui est demandé est laborieux.

Euh, pour moi, on ne parle plus de difficulté, là.
Ce n'est pas parce que tu dois suivre un guide/aller à tatonnement pour suivre le bon chemin menant à la bonne fin que le jeu est plus "difficile". Effectivement, laborieux est un bon terme, et il n'est pas incompatible avec difficile. Il y a toujours eu dans les RPG des "chemins alternatifs" bien tordus, et la plupart du temps impossibles, sauf coup de bol, à obtenir du 1er coup sans guide (Shadow dans FFVI, le chateau volant dans BoF 2, la vraie fin de VP, etc etc), permettant d'obtenir des fins différentes, des persos cachés, de nouveaux pans scénaristiques. On est déjà dans du hardcore gaming, surtout à l'époque où Internet n'existait pas et où mes guides n'étaient pas dispo... Lors de sa sortie, voir toutes les subtilités d'un FFVI nécessitait beaucoup de tatonnements et donc d'heures de jeu...

Dans 99% des RPG, le levelling n'est utile qu'aux hardcore gamers qui veulent avoir le meilleur équipement/tuer les boss optionnels/maxer leurs persos. Le joueur lambda pourra suivre le chemin tracé par les dévellopeurs sans trop de difficultés... S'il a intégré les mécanismes de gameplay.
Après, bien sûr que le hasard (Echecs/coups critiques par ex...) aura une influence, mais celle ci sera lissée sur la durée d'un jeu (probabilité de faire des coups critiques équivalente à celle de subir des echecs critiques), et partiellement controlée par un joueur aui aura construit/devellopé intelligement ses équipes en fonctions des situations de jeu (résitances à tel ou tel effet, systèmes type pierre/ciseau/feuille, bonne utilisations des magies/objets...) ^^

Maintenant, beaucoup de RPG sont faciles. Mais lorsque les dévellopeurs font l'effort de pondre un système de jeu malin (comme pour la saga des SMT), y aller comme un bourrin sans un minimum de jugeote et d'optimisation de son équipe sera récompensé de nombreuses morts...

Nico-Miel 23/06/2011 23h13

Merci pour ce test!
En tant que gros fan, ça fait vraiment plaisir de lire des articles sur megaten!

DrBlackjack 27/06/2011 22h14

Ca me fais plaisir de savoir que ce test plaise.
Je tenais à rendre hommage à l'un des opus fondateurs de l'une des plus grande sagas du RPG console. Mais j'aurais tendance à conseiller aux joueurs qui veulent la découvrir d'aller directement à Persona 3 FES, Digital Devil Saga 1 & 2 ou Lucifer's Call.

Tixu 27/06/2011 22h44

Hardcore Lucifer's Call pour découvrir la série, quand même. Pour moi c'est l'opus le plus difficile de la saga ;)

En revanche, complètement d'accord pour P3 (sa version portable est d'ailleurs la plus accessible et la plus aboutie, selon moi, la disparition des déplacements du perso dans la ville ne faisant pas perdre grand chose au jeu), et pour DDS1&2, qui sont tous 3 les jeux les plus sympas pour débuter cette grande série :)

SMT Devil Survivor, sur DS, est facile d'accès également; et pour le coup c'est sûrement le jeu le plus facile de la série, tout en étant doté d'un scénario béton.


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