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[MEGA CD] Silpheed -1993

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    Test Silpheed sur Mega cd

    http://planetemu.net/php/articles/files/image/zapier/silpheed/intro-silpheed.jpg


    Topic de réactions.

    lien vers l'article:
    Retrogaming, émulateurs et téléchargement de ROMs. Les jeux vidéo ont aussi leur histoire !


    Nom: Silpheed - Année: 1993 - Support: SEGA MegaCD - Développeur: Game Arts


    Si aujourd'hui Nintendo est un spécialiste reconnu des accessoires multiples pour permettre à nos petits portefeuilles de s'exprimer, c'est pourtant Nec et SEGA qui avaient franchement ouvert le bal avec tout un tas d'équipements à ajouter à leurs consoles.

    SEGA avec le 32X et le MegaCD a permis de transformer (en tout cas visuellement) sa console fétiche en machine tout format. Si le 32X a complètement été un flop (encore faudrait-il qu'il ne tombe pas en panne au bout de 24H), le Mega CD a eu son utilité et a vu quelques jeux vraiment sympas dont un certain "Silpheed", jeu qui méritait presque à lui seul l'achat de ce support.


    Silpheed Mega CD est une conversion du même jeu sorti en 1986 sur PC-88 et convertit sur de nombreux supports de l'époque. Cette conversion justement permet à Sega de concurrencer les gros Shoot Them Up verticaux de la SuperNes que sont Super Aleste, Axelay ou Starfox. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que Game Arts y a mis les moyens.


    En 3076

    Zakarte, le leader d'une flotte redoutable et robotisé qui traverse l'espace à la conquête du monde se met soudain à attaquer les planètes de la colonie. Les dégâts sont sévères et il faut réagir. Les survivants réunissent leurs forces restantes et envoient leurs dernier recours: Silpheed, un vaisseau de type chasseur modifié pour l'occasion.


    Ca commence fort.

    C'est le moins que l'on puisse dire. L'intro du jeu vous plonge dans l'ambiance avec une mise en scène galactique digne des grands films. La 3D, des bruitages, voix et une musique issus d'une autre dimension encore jamais vue sur console indiquent le niveau d'entrée. Vous voilà plongé à bord d'un vaisseau de guerre pour défendre votre nation d'une invasion extra-terrestre. Whooaa....
    Les pupilles encore dilatées, vous regardez ahuri votre console vous demandant si vous êtes bien sur une 16bits ou si on ne vous a pas échangé votre console contre une quelconque machine du futur. Mais non, vous êtes bien sur Megadrive.


    Mais donne moi ce paddle !

    A peine remis de vos émotions et emballé par cette entrée en matière, vous appuyez sur Start. Piqûre de rappel avec une nouvelle animation 3D bien rendue montrant le départ de votre vaisseau vers cette mémorable bataille. Certes moins forte en sensations que cette première expérience, mais tout de même.


    Vous voilà lancé.

    Les premiers pas dans l'espace, tout de suite ça choque moins que l'intro avec un petit vaisseau et une planète en fond, toutefois après quelques secondes vous vous retrouvez déjà immergé dans une sorte d'adrénaline. Mais d'où cela peut-il venir? Cette musique, ces voix... oui.. fantastique.

    Et il ne faut pas longtemps pour se retrouver dans une terrible explosion et sous le feu de l'ennemi détruisant deux immenses vaisseaux. Shilpheed, c'est du spectacle, vous en êtes sûr maintenant.


    2D et demi.

    Parlons de suite de ce qui frappe le plus pour le support... la 3D. Pour obtenir un tel rendu, le gros de la 3D (les décors) est dite "précalculée" et non en temps réel comme les jeux d'aujourd'hui. Et cela a un prix : aucune possibilité de naviguer où bon vous semble ou d'agir sur ce décor. L'ensemble du stage se déroule donc de manière prédéterminée. Comme dans n'importe quel shoot me diriez vous, sauf que dans Silpheed, aucune action n'est vraiment possible entre votre vaisseau et le scrolling du décor. Les niveaux défilent à l'écran comme on regarderait un film. Ce qui explique une telle réalisation sur une console non dédiée à la 3D.

    Enfin quand je dis qu'il n'y a pas d'interaction avec le décor, ce n'est pas tout à fait exact. Celui-ci est certes figé dans le déroulement, mais en fonction des éléments qui défilent, certains deviennent des obstacles et pourront vous toucher. Ils interviennent même souvent dans vos esquives et déplacements.


    3D pour de vrai.

    Le vaisseau principal et les ennemis par contre sont en vraie 3D, et l'on constate la différence.

    D'une part, les vaisseaux en vraie 3D sont beaucoup plus petits et plus simples que ce que qui est animé dans le scrolling. Que ce soit notre vaisseau, les ennemis, et même les boss, au point même de faire un peu ridicule.

    D'autre part, on détecte comme une sorte de second calque séparant les deux 3D. Le déplacement de l'action ne suivant pas tout à fait celui du scrolling. On le constate lors des changements brusques de direction.

    Enfin, on perçoit que la 3D réelle est plus fluide que celle précalculée du scrolling dont le frame rate est plus faible.

    Comme vous le voyez sur les captures, la 3D est non texturée. Faut pas rêver non plus, nous sommes sur Megadrive et en 93. Mais il faut avouer que la claque visuelle, non seulement la 3D, mais aussi les effets audios sont d'un niveau peu commun sur une telle machine.


    Ca se joue ou ça se regarde?

    Un peu des deux en fait. L'action se distingue souvent en deux séquences, la partie shoot classique, et une partie d'admiration ou esquive imposé par le scoling du décor.

    Le coté shoot répond aux critères d'un shoot de base (quoi que, voir plus bas), un tir upgradable complété par une arme secondaire, parfois un bouclier, le tout s'attaquant à des vaisseaux globalement de petites tailles. Quelques séquences de boss sont présentes mais on a du mal à les admettre tellement ils font ridicules par rapport à l'animation du second plan.

    La partie interaction avec le décor se fait uniquement au niveau de l'esquive puisqu'on ne peut volontairement agir sur lui. On se cantonne donc à subir les agressions des tirs ennemis et des éléments obstruant le passage.

    La progression d'un stage se fait régulièrement par la combinaison entre ces deux phases, ce qui ne laisse pas le temps de s'ennuyer.


    Comme au cinoche.

    Comme vous l'aurez déjà compris, jouer à silpheed, c'est en gros un prétexte pour en prendre plein la "tronche". Clairement lors d'une partie, on ne retient que ce qui s'est passé à l'écran du dessous. Ce jeu a été conçu sur ce principe, et c'est très bien fait.

    Chaque niveau propose un thème différent: Pluie d'astéroïdes, combat entre vaisseaux, voyage en vitesse lumière, etc.. Certaines parties sont clairement inspirées de "Star Wars" comme l'attaque dans la rainure d'un vaisseau central. Un gros travail de mise en scène a été produit.

    Les 12 niveaux (11 réellement) à conquerir sont très courts, mais forcément intenses avec une activité visuelle très forte. Des animations entre les niveaux du même calibre que précédemment viennent compléter le rythme et vous tenir présent dans le scénario.


    Seul face au néant.

    Le jeu globalement est assez dur, les attaques adverses sont rapides et nombreuses. Même si les niveaux sont courts, l'ensemble des éléments (ennemis +décors) rend la tâche difficile.

    Une jauge de bouclier "Shield" permet heureusement de tenir bon, mais une fois celui-ci consommé, vous vous retrouverez à la merci de l'opposition et quelques contacts de plus vous feront perdre un continu.

    L'un des gros points noirs du jeu est la zone de couverture du vaisseau et du tir qui se retrouvent limités d'une part à cause de la perspective, mais aussi par une zone de blocage invisible sur les parties latérales. Ce qui donne finalement très peu d'espace pour se déplacer.


    Pluie de boulettes:

    Dommage que votre arsenal sensé terrifier les méchants et sauver le monde se cantonne au jet de petites boulettes, qui en plus ne dégagent aucune impression de puissance. C'est assez frustrant. Cela ne permet pas de détruire suffisamment d'ennemis ce qui engendre forcément un surnombre. De plus la couverture de tir est très limitée à cause de la perspective. Game Arts aurait pu assurer un peu mieux de ce coté là. Peut être une limite technique? Mais cela a été étudié comme ça.

    L'utilisation de votre arsenal se fait en duo, et des armes différentes pourront êtres attribuées de part et d'autre.

    Votre armement principal peut évoluer grâce aux points récupérés dans la partie. 40000pts seront nécessaires à la première acquisition d'une arme. Il faudra ensuite en compter 50000 pour en obtenir d'autres.


    Voyons plus précisément:

    - Arme Principale :

    Forward Beam :
    Ce faisceau tire uniquement vers l'avant. Votre vaisseau est équipé de deux d'entre eux. Tir par défaut dans le Stage 01

    Wide Beam :
    Tir sur un angle de 120 °. Ce tir est assez puissant mais a une courte portée. Limite pénalisant.

    Phalanx Beam :
    Tir un faisceau en forme de V. Assez puissant et homogène.

    Auto-Aiming :
    Lock sur un ennemi. Cette arme est assez limitée en puissance.



    L'armement Optionnel, plus intéressant que les boulettes et apporte un plus au niveau de l'armement. Il s'utilise jusqu'à épuisement de son énergie.

    - Arme Optionnelle:

    Graviton Bomb :
    Un jet à courte portée de plasma à l'avant de votre vaisseau. Puissant mais difficile à placer à cause justement de cette courte portée.

    Antimatter Bomb :
    Lance un projectile lent en ligne droite. Puissant et à utiliser face aux "grands" vaisseaux ennemis.

    Photon Torpedo :
    Permet de tirer 8 projectiles dans plusieurs directions différentes. Utile pour les groupes de vaisseaux.

    E.M. Defence System :
    Crée une barrière autour de votre vaisseau. Il peut tenir 3 hits avant de se dissiper.


    Red bull donne des ailes.


    Comme dans tout shoot qui se respecte, des items sont à récupérer dans la partie. A défaut d'upgrader vraiment votre armement, ils permettent de réparer votre bouclier et de récupérer des points.

    Une fois son enveloppe détruite, l'item, en plus de ne pas rester longtemps à l'écran, a la particularité de faire des va-et-vient rapide sur la largeur de l'écran. Comme la zone de déplacement est réduite et qu'il faut sans cesse éviter les difficultés, il est difficile à attraper.
    Repair 1 : Répare une unité de bouclier.
    Repair 2 : Répare deux unités de bouclier.
    Repair 3 : Répare trois unités de bouclier.
    All Repair : Répare la totalité du bouclier.
    Energy UP : Augmente la puissance de votre arme optionnelle.
    Invincibility : Donne temporairement l'invincibilité à votre vaisseau.
    Destroy : Détruit tous les ennemis à l'écran.
    Points Bonus : donne 1000, 3 000 ou 5 000pts.
    Points Bonus : Très rare, donne 10 000 ou 50 000pts.



    Comme un moustique.

    L'opposition est irritante et agressive. Les vaisseaux ennemis de petite taille arriveront en nombre et seront bien plus rapides que vous. Ils changeront régulièrement de direction et se positionneront pour vous gêner tout en vous envoyant eux aussi une avalanche de petites boulettes difficiles à esquiver.

    Les plus gros, plus lent, rigoleront face aux faibles dégâts que vous leurs infligerez. Fans aussi de ces petites boulettes, ils fêteront ce point commun et ne manqueront pas de vous en envoyer.

    Globalement, votre tâche sera d'esquiver plus que d'attaquer. C'est de toute façon la philosophie du jeu.

    Mais ne vous en faites pas, à force de souffrances et après avoir cassé votre paddle, votre clavier, et tous les accessoires à portée de main, vous prendrez l'habitude et vous vous en sortirez sans trop de mal.


    Réalisation.

    Je me suis assez exprimé la dessus, Silpheed, c'est de la dynamite. 3D impressionnante pour l'époque, mise en scène léchée, musiques qui font partie des meilleures, voix digitalisées adaptées. L'ensemble met une claque à ce qui se faisait à l'époque. Avec ce jeu, Game Arts prouve qu'il porte bien son nom.

    Toutefois un petit bémol pour les levels se passant sur terre que je trouve assez moyen et sans mise en scène particulière.


    Les options:

    J'ai falli oublier les options que vous pouvez modifier lors de l'écran d'intro.

    * Le niveau de difficulté, entre Normal et Difficile.
    * Les musiques et un Sound Test.
    * Le control Pad, pour changer les touches en fonction de vos habitudes.
    * Et un Polygon Test. Pour visionner les objets en 3D (réelle)


    Le mot de la fin.

    Fort en sensations et d'une réalisation extraordinaire, Silpheed fait partie des plus grands shoots. Paradoxalement pas du tout dans sa fonction principale, mais parce qu'il propose un univers et une ambiance fantastique que peu de jeux peuvent se vanter de fournir. Dommage que la partie shoot n'ait pas été plus travaillée. Shilpheed a été conçu simplement dans un but de spectacle pour en prendre plein les yeux et les oreilles. Peut être aussi pour vanter les capacités du MegaCD.
    Dernière modification par Zapier, 17 décembre 2012, 05h52.

    Le jeu qui a bien failli me faire changer de camp .

    Heureusement y a eu starfox à coté.
    http://forums.planetemu.net/picture.php?albumid=17&pictureid=211
    http://forums.planetemu.net/picture.php?albumid=17&pictureid=207
    http://forums.planetemu.net/picture.php?albumid=17&pictureid=202

    MON CHALLENGE 2016 SUR POKEMON
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    Commentaire


      La version Mega CD est un remake des versions sorties en 1986 et 1988, sur PC-88 et PC sous DOS (portage effectué par Sierra, donc sonorisation au MT-32 ^^).
      Enfin j'ai jamais été fan, un bel emballage (pour l'époque) pour un gameplay datant de gyruss et galaga.
      Dernière modification par kimuji, 20 juillet 2010, 15h32.
      http://planetemu.net/php/articles/files/image/Kimuji/planetbar(1).gif

      Commentaire


        Envoyé par kimuji Voir le message
        (portage effectué par Sierra,
        Tiens d'ailleurs Kimu, j'ai entendu pas mal de bruit la dessus, développé par Tréasure, ou Sierra. Mais pour moi c'est bien Game Arts le développeur. Il sont également les seul à être cité dans le jeu et sur le boitier du jeu. Ton avis?

        Commentaire


          Pour la version PC, il n'y a aucun doute : si le shoot a originellement été créé par GameArts, il a ensuite été porté par Sierra sur PC et Apple II. Il suffit de regarder les crédits PC chez GameFAQs, on y retrouve des américains, dont un a également bossé sur le portage PC du Sorcerian de Falcom, toujours pour Sierra. Manque de bol, tous les jeux ne sont pas aussi complets en terme de base de données.
          La vie, c'est bon, mangez-en!

          Commentaire


            Il est vrai que ce jeu n'est qu'un basic shoot them up, en plus, qu'un seul style de tir et pas d'évolution dans les niveaux suivant...
            Mais c'est surtout les graphismes en 3D temps réel et la bande sonore qui plonge le joueur dans l'ambiance et donne envie d'aller voir les niveaux suivant.

            Enfin bon, étant fan de shoot them up, (même basic) mon avis ne peut être que positif

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              L'armement évolue au fur et à mesure de l'avancement, et la 3D est un mélange de 3D précalculé (les décores) qui est le gros de la 3D, et de temps réel (le vaisseau et énnemis).

              Commentaire


                Envoyé par Zapier Voir le message
                L'armement évolue au fur et à mesure de l'avancement
                Ah ? je n'ai pas souvenir que l'armement évoluait, ma mémoire me joue des tours...

                Envoyé par Zapier Voir le message
                et la 3D est un mélange de 3D précalculé (les décores) qui est le gros de la 3D, et de temps réel (le vaisseau et énnemis).
                Je pensais qu'il n'y avait que les introductions qui étaient pré-calculé.
                Mais bon, pour l'époque, c'était vraiment impressionnant.

                PS: effectivement, le tir évoluait sur les cotés.
                Dernière modification par ZoLiVe, 05 août 2010, 11h22.

                Commentaire


                  En tout cas merci pour tes réactions dans mes articles

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                    Très bon jeu, que je possède d'ailleurs, mais très difficile! J'ai jamais réussi à le terminer!
                    Ton test m'a donné envie d'y rejouer tiens!

                    Ndz: je te MP
                    Dernière modification par Zapier, 18 août 2010, 18h57.

                    Commentaire


                      Ce qui est sympa au vu des screens, c'est que le jeu est pré-calculé mais pas trop, ce qui fait qu'il y a une certaine cohérences dans le look. Dans la catégorie décor FMV, Rebel Assault, bien que plus poussé, a beaucoup plus vieilli dans sa version Mega-CD, et fait vraiment bouillie de pixels en comparaison.
                      La vie, c'est bon, mangez-en!

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                        C'est quoi cette intro, un 32X ça ne tombe pas en panne comme ça !

                        *part bouder*

                        Edit : et article corrigé au passage.
                        Dernière modification par shenron, 29 août 2010, 11h29.

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                          Envoyé par Zapier Voir le message
                          Tiens d'ailleurs Kimu, j'ai entendu pas mal de bruit la dessus, développé par Tréasure, ou Sierra. Mais pour moi c'est bien Game Arts le développeur. Il sont également les seul à être cité dans le jeu et sur le boitier du jeu. Ton avis?
                          Il semblerait que shmup.com se soit trompé la version Mega CD est développée par Game Arts et éditée par Sega. Sierra n'est intervenu que pour les versions PC plus anciennes. Quant à Treasure ils se sont occupé du remake, Silpheed: The Lost Planet, sorti en 2000 sur PS2, mais ils n'ont rien à voir avec l'épisode Mega CD.
                          http://planetemu.net/php/articles/files/image/Kimuji/planetbar(1).gif

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