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Vieux 19/07/2010, 11h19   #1
Zapier
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[MEGA CD] Silpheed -1993

Test Silpheed sur Mega cd

http://planetemu.net/php/articles/files/image/zapier/silpheed/intro-silpheed.jpg


Topic de réactions.

lien vers l'article:
http://www.planetemu.net/?section=articles&id=436

Nom: Silpheed - Année: 1993 - Support: SEGA MegaCD - Développeur: Game Arts


Si aujourd'hui Nintendo est un spécialiste reconnu des accessoires multiples pour permettre à nos petits portefeuilles de s'exprimer, c'est pourtant Nec et SEGA qui avaient franchement ouvert le bal avec tout un tas d'équipements à ajouter à leurs consoles.

SEGA avec le 32X et le MegaCD a permis de transformer (en tout cas visuellement) sa console fétiche en machine tout format. Si le 32X a complètement été un flop (encore faudrait-il qu'il ne tombe pas en panne au bout de 24H), le Mega CD a eu son utilité et a vu quelques jeux vraiment sympas dont un certain "Silpheed", jeu qui méritait presque à lui seul l'achat de ce support.


Silpheed Mega CD est une conversion du même jeu sorti en 1986 sur PC-88 et convertit sur de nombreux supports de l'époque. Cette conversion justement permet à Sega de concurrencer les gros Shoot Them Up verticaux de la SuperNes que sont Super Aleste, Axelay ou Starfox. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que Game Arts y a mis les moyens.


En 3076

Zakarte, le leader d'une flotte redoutable et robotisé qui traverse l'espace à la conquête du monde se met soudain à attaquer les planètes de la colonie. Les dégâts sont sévères et il faut réagir. Les survivants réunissent leurs forces restantes et envoient leurs dernier recours: Silpheed, un vaisseau de type chasseur modifié pour l'occasion.


Ca commence fort.

C'est le moins que l'on puisse dire. L'intro du jeu vous plonge dans l'ambiance avec une mise en scène galactique digne des grands films. La 3D, des bruitages, voix et une musique issus d'une autre dimension encore jamais vue sur console indiquent le niveau d'entrée. Vous voilà plongé à bord d'un vaisseau de guerre pour défendre votre nation d'une invasion extra-terrestre. Whooaa....
Les pupilles encore dilatées, vous regardez ahuri votre console vous demandant si vous êtes bien sur une 16bits ou si on ne vous a pas échangé votre console contre une quelconque machine du futur. Mais non, vous êtes bien sur Megadrive.


Mais donne moi ce paddle !

A peine remis de vos émotions et emballé par cette entrée en matière, vous appuyez sur Start. Piqûre de rappel avec une nouvelle animation 3D bien rendue montrant le départ de votre vaisseau vers cette mémorable bataille. Certes moins forte en sensations que cette première expérience, mais tout de même.


Vous voilà lancé.

Les premiers pas dans l'espace, tout de suite ça choque moins que l'intro avec un petit vaisseau et une planète en fond, toutefois après quelques secondes vous vous retrouvez déjà immergé dans une sorte d'adrénaline. Mais d'où cela peut-il venir? Cette musique, ces voix... oui.. fantastique.

Et il ne faut pas longtemps pour se retrouver dans une terrible explosion et sous le feu de l'ennemi détruisant deux immenses vaisseaux. Shilpheed, c'est du spectacle, vous en êtes sûr maintenant.


2D et demi.

Parlons de suite de ce qui frappe le plus pour le support... la 3D. Pour obtenir un tel rendu, le gros de la 3D (les décors) est dite "précalculée" et non en temps réel comme les jeux d'aujourd'hui. Et cela a un prix : aucune possibilité de naviguer où bon vous semble ou d'agir sur ce décor. L'ensemble du stage se déroule donc de manière prédéterminée. Comme dans n'importe quel shoot me diriez vous, sauf que dans Silpheed, aucune action n'est vraiment possible entre votre vaisseau et le scrolling du décor. Les niveaux défilent à l'écran comme on regarderait un film. Ce qui explique une telle réalisation sur une console non dédiée à la 3D.

Enfin quand je dis qu'il n'y a pas d'interaction avec le décor, ce n'est pas tout à fait exact. Celui-ci est certes figé dans le déroulement, mais en fonction des éléments qui défilent, certains deviennent des obstacles et pourront vous toucher. Ils interviennent même souvent dans vos esquives et déplacements.


3D pour de vrai.

Le vaisseau principal et les ennemis par contre sont en vraie 3D, et l'on constate la différence.

D'une part, les vaisseaux en vraie 3D sont beaucoup plus petits et plus simples que ce que qui est animé dans le scrolling. Que ce soit notre vaisseau, les ennemis, et même les boss, au point même de faire un peu ridicule.

D'autre part, on détecte comme une sorte de second calque séparant les deux 3D. Le déplacement de l'action ne suivant pas tout à fait celui du scrolling. On le constate lors des changements brusques de direction.

Enfin, on perçoit que la 3D réelle est plus fluide que celle précalculée du scrolling dont le frame rate est plus faible.

Comme vous le voyez sur les captures, la 3D est non texturée. Faut pas rêver non plus, nous sommes sur Megadrive et en 93. Mais il faut avouer que la claque visuelle, non seulement la 3D, mais aussi les effets audios sont d'un niveau peu commun sur une telle machine.


Ca se joue ou ça se regarde?

Un peu des deux en fait. L'action se distingue souvent en deux séquences, la partie shoot classique, et une partie d'admiration ou esquive imposé par le scoling du décor.

Le coté shoot répond aux critères d'un shoot de base (quoi que, voir plus bas), un tir upgradable complété par une arme secondaire, parfois un bouclier, le tout s'attaquant à des vaisseaux globalement de petites tailles. Quelques séquences de boss sont présentes mais on a du mal à les admettre tellement ils font ridicules par rapport à l'animation du second plan.

La partie interaction avec le décor se fait uniquement au niveau de l'esquive puisqu'on ne peut volontairement agir sur lui. On se cantonne donc à subir les agressions des tirs ennemis et des éléments obstruant le passage.

La progression d'un stage se fait régulièrement par la combinaison entre ces deux phases, ce qui ne laisse pas le temps de s'ennuyer.


Comme au cinoche.

Comme vous l'aurez déjà compris, jouer à silpheed, c'est en gros un prétexte pour en prendre plein la "tronche". Clairement lors d'une partie, on ne retient que ce qui s'est passé à l'écran du dessous. Ce jeu a été conçu sur ce principe, et c'est très bien fait.

Chaque niveau propose un thème différent: Pluie d'astéroïdes, combat entre vaisseaux, voyage en vitesse lumière, etc.. Certaines parties sont clairement inspirées de "Star Wars" comme l'attaque dans la rainure d'un vaisseau central. Un gros travail de mise en scène a été produit.

Les 12 niveaux (11 réellement) à conquerir sont très courts, mais forcément intenses avec une activité visuelle très forte. Des animations entre les niveaux du même calibre que précédemment viennent compléter le rythme et vous tenir présent dans le scénario.


Seul face au néant.

Le jeu globalement est assez dur, les attaques adverses sont rapides et nombreuses. Même si les niveaux sont courts, l'ensemble des éléments (ennemis +décors) rend la tâche difficile.

Une jauge de bouclier "Shield" permet heureusement de tenir bon, mais une fois celui-ci consommé, vous vous retrouverez à la merci de l'opposition et quelques contacts de plus vous feront perdre un continu.

L'un des gros points noirs du jeu est la zone de couverture du vaisseau et du tir qui se retrouvent limités d'une part à cause de la perspective, mais aussi par une zone de blocage invisible sur les parties latérales. Ce qui donne finalement très peu d'espace pour se déplacer.


Pluie de boulettes:

Dommage que votre arsenal sensé terrifier les méchants et sauver le monde se cantonne au jet de petites boulettes, qui en plus ne dégagent aucune impression de puissance. C'est assez frustrant. Cela ne permet pas de détruire suffisamment d'ennemis ce qui engendre forcément un surnombre. De plus la couverture de tir est très limitée à cause de la perspective. Game Arts aurait pu assurer un peu mieux de ce coté là. Peut être une limite technique? Mais cela a été étudié comme ça.

L'utilisation de votre arsenal se fait en duo, et des armes différentes pourront êtres attribuées de part et d'autre.

Votre armement principal peut évoluer grâce aux points récupérés dans la partie. 40000pts seront nécessaires à la première acquisition d'une arme. Il faudra ensuite en compter 50000 pour en obtenir d'autres.


Voyons plus précisément:

- Arme Principale :

Forward Beam :
Ce faisceau tire uniquement vers l'avant. Votre vaisseau est équipé de deux d'entre eux. Tir par défaut dans le Stage 01

Wide Beam :
Tir sur un angle de 120 °. Ce tir est assez puissant mais a une courte portée. Limite pénalisant.

Phalanx Beam :
Tir un faisceau en forme de V. Assez puissant et homogène.

Auto-Aiming :
Lock sur un ennemi. Cette arme est assez limitée en puissance.



L'armement Optionnel, plus intéressant que les boulettes et apporte un plus au niveau de l'armement. Il s'utilise jusqu'à épuisement de son énergie.

- Arme Optionnelle:

Graviton Bomb :
Un jet à courte portée de plasma à l'avant de votre vaisseau. Puissant mais difficile à placer à cause justement de cette courte portée.

Antimatter Bomb :
Lance un projectile lent en ligne droite. Puissant et à utiliser face aux "grands" vaisseaux ennemis.

Photon Torpedo :
Permet de tirer 8 projectiles dans plusieurs directions différentes. Utile pour les groupes de vaisseaux.

E.M. Defence System :
Crée une barrière autour de votre vaisseau. Il peut tenir 3 hits avant de se dissiper.


Red bull donne des ailes.


Comme dans tout shoot qui se respecte, des items sont à récupérer dans la partie. A défaut d'upgrader vraiment votre armement, ils permettent de réparer votre bouclier et de récupérer des points.

Une fois son enveloppe détruite, l'item, en plus de ne pas rester longtemps à l'écran, a la particularité de faire des va-et-vient rapide sur la largeur de l'écran. Comme la zone de déplacement est réduite et qu'il faut sans cesse éviter les difficultés, il est difficile à attraper.
Repair 1 : Répare une unité de bouclier.
Repair 2 : Répare deux unités de bouclier.
Repair 3 : Répare trois unités de bouclier.
All Repair : Répare la totalité du bouclier.
Energy UP : Augmente la puissance de votre arme optionnelle.
Invincibility : Donne temporairement l'invincibilité à votre vaisseau.
Destroy : Détruit tous les ennemis à l'écran.
Points Bonus : donne 1000, 3 000 ou 5 000pts.
Points Bonus : Très rare, donne 10 000 ou 50 000pts.



Comme un moustique.

L'opposition est irritante et agressive. Les vaisseaux ennemis de petite taille arriveront en nombre et seront bien plus rapides que vous. Ils changeront régulièrement de direction et se positionneront pour vous gêner tout en vous envoyant eux aussi une avalanche de petites boulettes difficiles à esquiver.

Les plus gros, plus lent, rigoleront face aux faibles dégâts que vous leurs infligerez. Fans aussi de ces petites boulettes, ils fêteront ce point commun et ne manqueront pas de vous en envoyer.

Globalement, votre tâche sera d'esquiver plus que d'attaquer. C'est de toute façon la philosophie du jeu.

Mais ne vous en faites pas, à force de souffrances et après avoir cassé votre paddle, votre clavier, et tous les accessoires à portée de main, vous prendrez l'habitude et vous vous en sortirez sans trop de mal.


Réalisation.

Je me suis assez exprimé la dessus, Silpheed, c'est de la dynamite. 3D impressionnante pour l'époque, mise en scène léchée, musiques qui font partie des meilleures, voix digitalisées adaptées. L'ensemble met une claque à ce qui se faisait à l'époque. Avec ce jeu, Game Arts prouve qu'il porte bien son nom.

Toutefois un petit bémol pour les levels se passant sur terre que je trouve assez moyen et sans mise en scène particulière.


Les options:

J'ai falli oublier les options que vous pouvez modifier lors de l'écran d'intro.

* Le niveau de difficulté, entre Normal et Difficile.
* Les musiques et un Sound Test.
* Le control Pad, pour changer les touches en fonction de vos habitudes.
* Et un Polygon Test. Pour visionner les objets en 3D (réelle)


Le mot de la fin.

Fort en sensations et d'une réalisation extraordinaire, Silpheed fait partie des plus grands shoots. Paradoxalement pas du tout dans sa fonction principale, mais parce qu'il propose un univers et une ambiance fantastique que peu de jeux peuvent se vanter de fournir. Dommage que la partie shoot n'ait pas été plus travaillée. Shilpheed a été conçu simplement dans un but de spectacle pour en prendre plein les yeux et les oreilles. Peut être aussi pour vanter les capacités du MegaCD.
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Dernière modification par Zapier ; 17/12/2012 à 06h52.
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