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Un bon RPG ?

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    Qu'elle est pour vous un bon RPG : gameplay, scénar, évolution de perso, liberté, intéractivité. Nous sommes tous différents et en tant qu'étudiant dans l'optique d'être créateur de rpg(graphiste 3D, scénariste) j'aurai besoin de toutes les ouvertures d'esprits possible ou tout simplement pour partager des points de vues.
    Des RPG qui vous font kiffé ou une juste une p'tite illustration qui vous aurait fait acheter un jeu (ce n'est peut-être pas la peine de parler de petite cullotte, je suis un homme et comprend trés bien ce genre de fantaisies...).

    3 mots : Chrono Trigger Forever...
    https://card.psnprofiles.com/1/Pakodim.png

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      Un bon RPG pour moi c'est avant tout un jeu qui possède une bonne difficulté mais qui ne soit pas insurmontable.
      Qu'importe que l'action se déroule dans un monde futuriste où à l'inverse du moyen âge.
      Il faut que les personnages que l'on puisse dirriger où rencontrer possèdent une identité propre qui évolue en même temps que l'on progresse dans le jeu.
      Si possible le scénario ne doit pas être trop linéaire de manière à vivre l'aventure comme on l'entend et ainsi pouvoir s'eccarter de la quête principale.
      Les ennemies doivent être à la hauteur des héros c'est à dire capable de faire les choses les plus vils et surprenantes...
      La musique qui accompagne les actions doit être digne d'une bande orriginale d'un film.
      Le jeu doit fourmiller de secrets de manière à pousser le joueur à recommancer une partie une fois l'aventure terminée.
      Il faut avoir des ennemis et autres quêtes secondaires pour ralonger la durée de vie et inciter les plus acharnés à percer tous les secrets.
      http://img337.imageshack.us/img337/3227/adminyi3tm6.gif

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        Scénario : Rien à foutre. S'il est bon, tant mieux, sinon, je m'en balance ^^ . Savoir ce qui se passe ne m'intéresse déjà pas quand je vais voir un film, alors pour un jeu... Une bonne histoire ne vaut que si elle est bien contée, et la narration dans un jeu n'est normalement pas ce qui prédomine . Je préfère un scénar minimaliste à quelque chose qui prenne trop le pas sur le gameplay.

        Gameplay : Tour par tour ou temps réel, rien à foutre. Tout ce qu'il faut, c'est que ça soit addictif et intuitif. Et aussi que je ne répète pas sans arrêt la même chose. L'idéal étant un gameplay basique et efficace au début, qui évolue vers quelque chose de plus en plus riche au fur et à mesure. Si je m'amuse comme dans un Chrono Trigger, le level up me va très bien ^^ . Si je me fais chier comme dans un FF, c'est autre chose ^^

        Univers : Pour le style je me répète, mais rien à foutre . L'originalité je n'ai rien contre, mais les sentiers rassurants de la banalité fournissent des repères toujours agréables pour bien commencer un voyage... Et rien n'empêche un détournement progressif pour se perdre dans de nouveaux horizons.

        Graphisme : Rien à foutre, mais qu'il soit clair. Que je sache ce que je fais, que je sache où je vais. Avoir une foule de détails mais ne pas pouvoir distinguer mon perso en armure ultra-détaillée façon Saint Seiya dans le sublime paysage qui est évidemment dans les mêmes tons, ça me gonfle. Et la 2D, c'est cool

        Linéarité : Rien à foutre, tant que je sais à peu près ce que je dois faire. Si je peux m'amuser sans progresser dans le scénario (façon GTA) ça me va parfaitement ^^. Si l'histoire est passionnante, je ferais de toute façon tout pour découvrir la suite le plus vite possible ^^

        Interactivité : Rien à foutre, même remarques que la linéarité. Au passage, pareil pour l'évolution des persos, mais en adjoignant les remarques liées au gameplay

        Ensemble : cohérent. Du attaquer-attaquer soigner-soigner sans réfléchir dans un scénar alambiqué et ultra-philosophique, c'est pas bon esprit. De la stratégie ultra-complexe pour savoir qui sauvera la princesse prisonnière du gros méchant pas beau, non plus. La cohérence est quelque chose à laquelle je tiens en général ^^ (sauf si c'est assumé, façon Retour vers le futur ^^) . De même, un certain sens du rythme : on n'aime jamais s'emmerder trop longtemps sur la même chose

        Musique : Important. C'est ce qui dès le départ marque l'ambiance, le ton, le rythme. Faut juste éviter trop de répétitions, notamment pour les passages "pleurez ici". C'est de l'anime, mais j'ai eu une sacrée dent contre l'utilisation abusive de "Sadame" dans "X TV". Un minimum de subtilité n'est jamais à négliger.


        Bref mon message a beau être relativement long, il est globalement peu constructif et s'adapte à quasiment tous les styles de jeux, mais si ça peut aider
        La vie, c'est bon, mangez-en!

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          Linéarité non, mais si on veut suivre la trame principale, qu'on sache tout de suite où aller sans devoir se taper toute la carte et tous les donjons du jeu.

          C'est une remarque qui m'est vraiment propre, car je n'ai aucun sens de l'orientation, mais c'est une des raisons pour laquelle je chéris The Story of Thor.

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            A une époque, j'aurai répondu sans hésiter que le point le plus important dans un RPG (type console) est le scénario. Avec un bon scénario, je pouvais passer outre toutes les lacunes de gameplay du jeu.

            Aujourd'hui, à force de faire tous les RPG qui me tombent entre les mains, j'ai pas mal changé d'avis.
            Déjà, depuis que j'ai joué à Xenogears, j'attache un peu moins d'importance à la qualité globale de l'intrigue, car je doute de trouver un jour un RPG qui puisse rivaliser avec ce chef d'oeuvre à ce niveau. Du coup, de plus en plus, je deviens tatillon sur les autres points que je considère, aujourd'hui, comme les plus importants.

            Déjà je pense qu'il est très important que chaque personnage jouable ait sa propre identité en terme de gameplay (c'est à dire des pouvoirs, des capacités, styles de combat, etc... qui lui sont propre et unique), mais également qu'il soit suffisament customisable pour que le joueur ait un contrôle sur son développement. Il y a un juste milieu à trouver à ce niveau qui est très rarement atteint à mon avis.
            Dans les exemples réussi à ce niveau, je trouves que FF9 est pas mal du tout, finalement. Dans un autre style, Valkyrie Profile est un excellent exemple également, chaque personnage ayant son propre gros pouvoir unique, ainsi qu'un style de combat particulier qui change totalement de persos en persos, et en même temps, le système de skills permet de les customiser avec une profondeur assez satisfaisante. Chrono Cross est également un excellent juste milieu.
            Dans les mauvais élèves, on peut citer FF8, ou les personnages sont trop interchangeables, aucun ne se démarquant suffisament des autres (stats tellement customisable que tous les persos peuvent être mages, guérisseur, guerrier, etc...), si ce n'est par ses limites breaks, ce qui est insuffisant. A l'inverse, dans un jeu comme Shadow Hearts, malgré toutes ses qualités, il est assez frustrant que le développement des persos soit totalement linéaire, les personnages se retrouvant enfermés dans un carcan trop rigide.

            Le déroulement des combats est également un point très importants, puisque l'on y passe 50 à 90% de son temps, en fonction des styles de RPG. Il est difficile de sortir un critère à ce niveau, car il faudrait différencier chaque type de RPG (de l'action RPG, au tactical RPG, en passant par le RPG classique au tour par tour, les RPG temps réels à la SO ou Tales of, le pseudo temps réel/tour par tour à la Valkyrie Profile, etc...).
            Le point le plus important des combats, pour moi, est qu'ils ne doivent jamais être ennuyeux, ni trop longs quand il s'agit des combat dits normaux, qu'ils soient aléatoires ou non, peu importe, finalement, tout est question de rythme (Magna Carte TOB étant LE mauvais exemple par excellence à ce niveau). La répétition lors de ces combats n'est pas forcément dérangeante, si la dynamique est suffisante pour la compenser et si l'interface est suffisament bien pensée pour raccourcir au maximum les temps morts liés à cet aspect. L'écueil de la répétition est, de toutes manières, impossible ou presque à éviter dans un RPG (je ne vois absolument aucun exemple qui ne fasse pas preuve d'un minimum de répétition dans les combats normaux).
            Les combats qui font intervenir des boss ou ennemis spéciaux doivent en revanche proposer un challenge qui oblige le joueur à réfléchir un minimum et à trouver une technique adéquate et de plus en plus complexe à mesure que l'on avance dans le jeu. Les Suikoden, même si j'adore cette série, sont l'un des pires exemple à ce niveau, les boss étant toujours d'une facilité affligeante, et souvent torchés en un nombre ridicules de tour en lançant tout simplement les pouvoirs les plus puissants. Les Final Fantasy, en revanche, ont en général le mérite de proposer un panal de boss bonus qui font appel à des techniques très avancées. Dernièrement, Grandia 3, malgré une difficulté ridiculement faible, fait cependant intervenir des combats contre des boss plutôt intéressants. Quoi qu'il en soit, il est en tout cas primordial de bien différencier les boss et les combats normaux au niveau de l'approche. De même il est primordial de bien gérer le rythme des interventions des boss, pour ne pas se retrouver avec un nombre de boss qui se comptent sur les doigts de la main d'un schtroumpf, comme dans Suikoden IV, ni qui deviennent trop étouffants par leur répétition, comme dans Shin Megami Tensei Lucifer's Call Maniac Mode.

            Au niveau des phases d'explorations en donjons et villes, pour ma part, j'attache assez peu d'importance aux extras. Un gameplay simple à ce niveau me convient tout à fait si les lieux à explorer sont agréables à parcourir, mais je ne crache pas non plus sur les efforts d'interactivité que l'on trouve de temps en temps, comme dans les Wild Arms. En revanche, un détail un peu ridicule peut être, mais que je trouve important, c'est la recherche de trésors. Ca a toujours un côté agréable de devoir fouiller de fond en comble des donjons ou des villes pour trouver des coffres contenant des objets sympas.

            Pour revenir au scénario, même si je me contente avec beaucoup de plaisir des scénarios simples et sans grande prétention, à la Dragon Quest, il ne faut pas non plus tomber dans l'excès de stéréotypes à la Grandia 3 dont le scenar est tellement affligeant de mièvrerie et de classicisme qu'il en devient presque insupportable sur la fin. Et s'il n'est nullement nécessaire d'avoir un scénario très ambitieux, il me parait en revanche primordial que les personnages (qu'ils soient jouables, amis ou ennemis) aient une personnalité bien marquée qui les rendent attachants ou même détestables mais en tout cas qui ne laisse pas indifférent. Comme excellent exemple de développement des personnages enrobé dans un scénario simple, on peut citer Tales of Legendia vraiment bien fait à ce niveau.

            L'enrobage graphique passe au second plan dans un RPG, je pense. Même si auourd'hui je prends beaucoup de plaisir à explorer de jolis environnements bien modélisés ou bien peints dans les jeux modernes, je prends tout autant de plaisir à jouer aux vieux RPG de l'époque 16 bits, dont certains ont d'ailleurs une qualité graphique et surtout une identité dans les environnements qui sont loin d'avoir à pâlir devant les jeux récents (mmm, Bahamut Lagoon!). Je dois bien avouer cependant que j'aime et me laisse facilement impressioner par les effets eye candy qui accompagne les coups spéciaux et les magies

            Dernier point mais non le moindre : la musique. Pour moi, c'est l'un des aspects les plus importants dans un RPG, car l'action étant rarement frénétique et la mise en scène étant souvent importante, on a le temps de s'attacher à l'ambiance sonore. Une bonne musique, qui met dans l'ambiance, qui colle parfaitement à un pan d'histoire ou encore qui fait monter l'adrénalyne et l'excitation lors des combats, peut souvent faire toute la différence entre un bon et un mauvais RPG.

            Au final, on reconnait un bon RPG à deux éléments déterminants : l'addiction (soit par l'envie de savoir ce qui va se passer au cours du scénario, soit par l'envie de faire progresser en puissance ses personnages), et l'envie de le finir une fois que l'on a un certain nombre d'heures au compteur.
            Dernière modification par Tixu, 12 juin 2006, 12h32.
            http://zapier.planetemu.net/planetars/2012/bannieres2012-felicitations/17.png

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              Une derniere chose : voilà pour moi mes références RPG

              Xenogears
              Chrono.....
              FF tactic
              Suikoden.....
              Valkirie Profile (Je l'avais oublié, honte à moi)
              Certain FF (7 et 8 en particulier)
              Shin megami tensei (pour leur univers malsain...)
              Les Zelda pour leur immersion
              Et bien d'autre mes voilà les principaux.
              Dernière modification par iaokanan, 12 juin 2006, 12h27.

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                Merci pour toute vos réponse en particulier à Tixu qui vient de nous faire un bon récap de différentes vision.

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                  Envoyé par tfoth

                  Bref mon message a beau être relativement long, il est globalement peu constructif et s'adapte à quasiment tous les styles de jeux, mais si ça peut aider
                  T'inquiète ça aide toujours.
                  Moi qui suit un addict des RPG, il y a pas mal de chose avec lesquelles je ne suis pas d'accord mais c'est justement l'intêret de ces mail.
                  A l'exemple d'un grandia 3, totalement insipide mais qui pourtant m'a accroché du faîte de son gameplay au petit oignon et son déroulement sans prise de tête. Une p'tite récré on va dire.
                  Mais de là à dire rien à foutre du scénar, ça fait mal au cul. Mais il ya deux grosse école :
                  RPG à la Xeno qui oriente le joueur vers un scénar et une mise en scène à la david Lynch(scénar trés perturbant mais touchant chaque personne d'un point de vue psychologique)
                  et les FF qui mettent en avant le plaisir de jouer avant tout (avec des scénar plus ou moins reussis).

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                    Les FF sont plutot un juste milieux entre les deux écoles, à mon avis. Si leur scénar ne sont pas toujours réussis, ils sont en tout cas toujours relativement ambitieux, depuis le VI (dans une moindre mesure mais tout de même, le IV).
                    Si Xenogears est l'archétype parfait d'un style de RPG au scénario profond et digne d'un roman, l'archétype inverse serait plutôt représenté par les Dragon Quest, dont le scénario n'est que prétexte à l'essence du RPG à travers son gameplay, le voyage, l'exploration et la montée en puissance
                    http://zapier.planetemu.net/planetars/2012/bannieres2012-felicitations/17.png

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                      pour moi, il faut un système de combat à la secret of mana, j'ai le tour par tour en horreur
                      La vie est dure mais des fois elle est molle


                      Tous mes bides, vannes, calembours, blagounettes, jeu de mots sont la propriété exclusive de La Fondation Skaiboy/ Ecole du Bide Jeanroucas Inc
                      http://asterovannes.blogspot.com/

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                        Envoyé par Jeanroucas
                        pour moi, il faut un système de combat à la secret of mana, j'ai le tour par tour en horreur
                        Oui mais il faut bien differencier le genre de tour par tour

                        du tour par tour comme dans Final Fantasy et du tour par tour dans un Tactical-rpg ( Vandal Heart, FF-tactics, etc... ) c'est quand meme pas pareil.
                        http://img837.imageshack.us/img837/9808/1272723220688.gif

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                          Pour moi si , c'est aussi nauséabond l'un que l'autre
                          Je ne m'y ferais jamais, je suis trop instinctif.... Il me faudrait un rpg avec un système de combat à la capcom vs snk2
                          La vie est dure mais des fois elle est molle


                          Tous mes bides, vannes, calembours, blagounettes, jeu de mots sont la propriété exclusive de La Fondation Skaiboy/ Ecole du Bide Jeanroucas Inc
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                            Au pire tu as le active time battle à la ff ou grandia (pour en revenir à lui) qui arrive à faire un bon mélange entre action et tour par tour.
                            Le plus intêressant fut entre autre dans B of F dragon quarter où il y avait en plus le placement.
                            Mais c'est vrai que j'ai jamais pu me mettre d'accord entre action RPG (à la legend of mana) et le pur tour par tour. C'est d'ailleurs pour ça que j'aime les deux

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                              Personnellement, j'aime les deux également, ce sont deux styles de jeux totalement différents, c'est un peu bête de dire que le tour par tour c'est nul c'est nul et que les rpg devraient être en temps réel. C'est comme de dire, que les jeux de foot c'est nul, il faudrait faire que des jeux de tennis! Bref...

                              En tout cas, dans les RPG non tour par tour et qui ne sont pas des action-rpg, le meilleur exemple est tout de même la série des Tales Of, suivi par les Star Ocean (moins instinctifs et moins bien fait, cependant, à mon humble avis, en particulier à cause d'une IA à la ramasse).
                              http://zapier.planetemu.net/planetars/2012/bannieres2012-felicitations/17.png

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