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Vieux 28/10/2017, 11h32   #1
Marskilla
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Marskilla devrait être votre modèleMarskilla devrait être votre modèleMarskilla devrait être votre modèleMarskilla devrait être votre modèleMarskilla devrait être votre modèleMarskilla devrait être votre modèleMarskilla devrait être votre modèle
Icon12 SEGA 8 et 16 bits, sortez des sentiers battus avec les homebrews.

Dans le domaine des consoles SEGA, ils sont nombreux les sites à vous proposer des ensembles policés de roms commerciales.
Tout est bien catalogué par des teams archivistes (TOSEC, NoIntro...), plus ou moins produit au moyen de kits de développement fournis par le constructeur et issus d'éditeurs professionnels des années 90.
Vous avez fait le tour, vous n'avez pas peur de l'inconnu et souhaitez un peu plus que de la nostalgie ? Bougez-pas, je vais m'occuper de votre cas.
Bienvenue dans l'underground, la sous culture, les circuits de distributions parallèles... en bref, bienvenue dans le monde des homebrews.


En fin d'article retrouvez des homebrews à télécharger et des liens pour aller plus loin.

UN HOMEBREW C'EST QUOI ?


Une traduction littérale pourrait être "brassé maison". Non, je ne cherche pas à vous refourguer de l'alcool frelaté mais plutôt des productions artisanales de titres tournant sur les consoles qui ont fait les choux gras de Sega.

Je me souviens d'une publicité d'il y a maintenant quelques années, pour une marque arborant une pomme, qui disait en substance : "L'important ce n'est pas ce que l'ordinateur sait faire, c'est ce que vous pouvez en faire".

Et bien, de la master system jusqu'à la 32X (et même après), l'idée principale d'une console de jeu dans les années 90 c'est : tu achètes ta cartouche dans un magasin, tu la mets dans ta console, tu allumes et tu joues. Point.

https://i.imgur.com/ltLfyce.jpg https://i.imgur.com/52QKRjR.jpg
Oh ! mais que tout ceci est bien propret et net !

Vous me direz c'est déjà pas mal. Certes. Mais à côté des consoles, du côté des ordinateurs disposant nativement de périphériques d'écriture (disquettes ou cassettes) on pouvait créer, dupliquer et partager. On a donc pu trouver des perles inventives, pouvant être très abouties techniquement, et produites dans des garages, selon l'expression consacrée.
Freeware, Shareware, Domaine Public, ce que l'on appelle les "indépendants" d'aujourd'hui ne date pas d'hier voyez-vous ?

Sur console, a priori, pas moyen de rentrer du code (surtout quand on a que des manettes), pas moyen de le sauver, pas moyen de le dupliquer...
Quand bien même il y aurait tout ça, la documentation technique de la machine n'est pas publiée par le constructeur (vous pensez bien).
Vous voulez produire sur SEGA ? Et bien dotez-vous des outils logiciels et matériels proposés par SEGA : les devkits.

Jusqu'à la Saturn, SEGA employait des architectures hardware classiques. Z80, 68000, processeurs sonores Yamaha... des composantes bien connues à l'époque contrairement à ce qui équipait les machines de Big N (franchement, le 65C816 ça vous dit quelque chose ?). Mais la production de cartouches et de titres restaient quand même inaccessible au commun des mortels.

Oh ! Bien sûr, il y a des exceptions. Des productions commerciales "non licenciées". Cela peut aller de l'obscure cartouche chinoise aux titres Electronic Arts.
Oui, EA, qui n'avait pas trouvé de terrain d'entente avec la firme nippone, avait développé son propre devkit. C'est aussi pour cette raison que leurs cartouches avaient cette forme si particulière et pourquoi il n'y avait pas de logo SEGA au lancement de leurs titres.

https://i.imgur.com/OkC73hv.jpg https://i.imgur.com/Wz0Dndm.jpg
Le Sprobe la partie hardware du devkit EA et une cartouche spécifique.


https://i.imgur.com/ypZxXlQ.jpg
Un exemple de cartouche chinoise Tipiak

Mais ce n'est pas là où je veux vous emmener. Non. Là où je souhaite que vous vous rendiez, c'est dans un endroit qui n'a pas forcément envie de générer des fifrelins. Un monde ouvert de créativité technique et artistique.

Sont arrivés plus tard les émulateurs, et, afin de les nourrir de titres d'époque, il a bien fallu dumper les roms commerciales connues de tous. Cela a ouvert la voie à tout un panel de productions plus ou moins faciles : les hacks.

En gros, on prend du code et des données existantes, on remplace un sprite par-ci, un élément de décor par-là, limite on change le nombre de vies, voire un niveau et boum ! Voici un nouveau titre.

https://i.imgur.com/gUt396t.png https://i.imgur.com/q2GZwhQ.png
Iron Man dans Streets of Rage 2, des nouvelles couleurs pour Shadow Of The Beast ? Depuis le temps que j'en rêvais...

Perso, je n'y trouve pas vraiment mon compte. C'est sympa 5 minutes, mais côté créativité on peut pas dire que ça envoie du bois ! Le pompon, ce sont les outils préfabriqués pour faire du hack : ils prennent en entrée une rom non modifiée et permettent à tout un chacun de bidouiller à grands coup de clics.

C'est pas encore de ça dont je veux vous entretenir.

L'émulation a imposé de décortiquer les machines afin de maîtriser leurs rouages. Mais cela a également ouvert la voie à l'exécution de programmes n'ayant pas été nécessairement implémentés sous forme de ROM physique. La production de ces programmes étant facilitée par nos machines d'aujourd'hui, taillées pour bien plus que le jonglage avec des centaines de kilo-octets.

Il y a peu, un nouveau stade a été franchi : des devkits logiciels ont été mis à disposition gratuitement sur internet (BasiEgaXorz, SecondBasic, SGDK), des outils de conversion d'images existent, des outils de production de morceaux musicaux aussi. Toutes les conditions sont maintenant réunies pour atteindre notre destination.

Mais, en préambule, si après avoir dit ce qu'un homebrew n'était pas, on essayait de dire ce que c'est ?

Le Homebrew c'est une production originale faite par des allumés plus ou moins éclairés, souhaitant avant tout créer un titre et le mettre à disposition d'autrui.
L'argent que cela génère, c'est vraiment du second plan, quand ce n'est pas tout simplement gratuit.
Également, le homebrew n'est pas produit par un professionnel. Attention, n'y voyez pas l'acception qualitative du terme (du "travail de pro", quoi). Certains homebrews sont juste hallucinants et sont des leçons de code qu'auraient pu suivre pas mal de professionnels de l'époque.
Et pour cause ! Ils n'utilisent pas les outils formatés de l'époque (les devkits, vous vous souvenez ?). Et vas-y que "j'attaque le 68000 directement", et "si je tentais ça tiens". Forcément, on abat les murs érigés par les outils fournis par le constructeur.

Et le contenu alors, qu'est-ce qu'on met dedans ? Je vous parle de sentiers battus, d'underground versus catalogage et vous croyez que je vais me livrer à une catégorisation ? Bah non. Par contre, on va essayer de rendre un peu compte de ce sur quoi on peut tomber.
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Dernière modification par Marskilla ; 28/10/2017 à 11h55.
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