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Vieux 20/06/2011, 13h01   #17
Nickocko
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Envoyé par kimuji Voir le message
Ensuite même dans des jeux tri-ace il y a de la difficulté artificiellement gonflée, genre l'impossibilité d'avoir les bonnes fins ou certains objets sans avoir lu un guide parce que la marche à suivre est impossible à deviner et que la seule solution est de recommencer plusieurs fois en tâtonnant. Sauf que tâtonner dans un rpg c'est beaucoup plus chronophage que dans un jeu d'action. Bref les 3/4 du temps dans les rpg japs quand c'est dur ce n'est pas parce que c'est délicat, mais parce que ce qui est demandé est laborieux.
Euh, pour moi, on ne parle plus de difficulté, là.
Ce n'est pas parce que tu dois suivre un guide/aller à tatonnement pour suivre le bon chemin menant à la bonne fin que le jeu est plus "difficile". Effectivement, laborieux est un bon terme, et il n'est pas incompatible avec difficile. Il y a toujours eu dans les RPG des "chemins alternatifs" bien tordus, et la plupart du temps impossibles, sauf coup de bol, à obtenir du 1er coup sans guide (Shadow dans FFVI, le chateau volant dans BoF 2, la vraie fin de VP, etc etc), permettant d'obtenir des fins différentes, des persos cachés, de nouveaux pans scénaristiques. On est déjà dans du hardcore gaming, surtout à l'époque où Internet n'existait pas et où mes guides n'étaient pas dispo... Lors de sa sortie, voir toutes les subtilités d'un FFVI nécessitait beaucoup de tatonnements et donc d'heures de jeu...

Dans 99% des RPG, le levelling n'est utile qu'aux hardcore gamers qui veulent avoir le meilleur équipement/tuer les boss optionnels/maxer leurs persos. Le joueur lambda pourra suivre le chemin tracé par les dévellopeurs sans trop de difficultés... S'il a intégré les mécanismes de gameplay.
Après, bien sûr que le hasard (Echecs/coups critiques par ex...) aura une influence, mais celle ci sera lissée sur la durée d'un jeu (probabilité de faire des coups critiques équivalente à celle de subir des echecs critiques), et partiellement controlée par un joueur aui aura construit/devellopé intelligement ses équipes en fonctions des situations de jeu (résitances à tel ou tel effet, systèmes type pierre/ciseau/feuille, bonne utilisations des magies/objets...) ^^

Maintenant, beaucoup de RPG sont faciles. Mais lorsque les dévellopeurs font l'effort de pondre un système de jeu malin (comme pour la saga des SMT), y aller comme un bourrin sans un minimum de jugeote et d'optimisation de son équipe sera récompensé de nombreuses morts...
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La ressemblance n'existe pas:elle n'est qu'un cas particulier de la différence, celui où la différence tend vers O (C.Levy-Strauss)
Dans une autre vitrine, un gros homme avec un tablier de boucher égorgeait de petits enfants. C'était une vitrine de propagande pour l'assistance publique (B.Vian)

Dernière modification par Nickocko ; 20/06/2011 à 13h20.
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