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Vieux 10/04/2007, 13h43   #119
dlfrsilver
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dlfrsilver sait se tenir
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Envoyé par Dinofly Voir le message
Super, ils ont créé une fonction de rotation en software mieux que celle qui existe en hardware sur la SuperNES. Et qu'est ce qui empêcherait de faire cette même fonction en soft sur SuperNES ?
+10 pour Dinofly

alors chapeau, Dinofly, je te plussoye. Tu viens de poser la meilleure question
de tout ce topic, et qui en plus demande un développement intéressant en réponse.

En gros "ils l'ont fait en soft sur amiga mieux qu'en hard sur supernes, mais est-ce que le résultat excellent et plus poussé peut-il se faire en soft sur la supernes?".

On sait que le soft peut des fois pallier à l'absence de hardware dédié dans certains cas.
Mais il y a pas 1 "mais" mais plusieurs.

Cela s'applique pour un amiga, un ST ou même une snes voir une mégadrive.
Dans tout les cas, la limitation principale d'une gestion de routine logiciel donc soft est limitée par la puissance de calcul du processeur principal. Donc, si le processeur principal est programmé de manière optimisé, avec une routine bien pensée et pas trop lourde, et que le processeur est cadencé assez vite, ça peut s'avérer payant (ex:syncscroll sur enchanted land de thalion sur ST, mais en contrepartie, pas de sprites compliqués ni d'intelligence articficielle poussée). Mais dans certains cas, lorsqu'un jeu utilise des fonctions ou des effets lourds basé à l'origine sur des effets gérés matériellement, hé bien le jeu en souffre tout entier, et dans les pires des cas cela amène des ratages en puissance. émuler des fonctions sur une machine peu dotée coute très cher en vitesse de traitement à moins que cette machine ait des ressources non connue ou non exploitée. On sait maintenant que le copper sait aussi s'occuper des effets de rotations et consorts donc on a parlé plus haut ce qui revient à dire qu'ils ont découvert des fonctions cachées....Mais concernant l'amiga c'est pas nouveau, l'émulation via winuae a permis de se rendre compte que certains effets voir certaines instructions possèdent des particularités cachées, ce que je trouve très intéressant. Maintenant, si un effet logiciel non prévu peut-être géré de façon hardware, alors la c'est tout bénéf. La perte de puissance due au traitement par le proc principal est ici alors annulée, puisque c'est une puce qui permet la fonction en hard qui est impliquée.

de là, Eh bien si tu lis bien ce qu'il a écrit, ils ont fait des tests de programmation sur amiga ainsi que sur supernes manifestement pour avancer ce qu'il disent..... (puisqu'ils ont programmé la routine sur une snes et sur un amiga pour obtenir d'un coté l'effet via une routine sur amiga et en hard sur la snes).En gros tu demandes ce qui empêcherait de faire aussi bien sur supernes que sur l'amiga ? Très simple ! Cette fonction ne peut pas être réalisée sur un amiga de façon mathématique. Donc il faut faire autrement, il a donc utilisé le copper afin que le 68000 n'ait pas à gérer cet effet (sinon adios à ces effets). L'amiga étant soulagé, on peut faire tout un tas d'autres choses à coté, comme faire tourner le jeu à 50 images par secondes, lui faire afficher 180 couleurs sans coup férir,etc.... "émuler" ce tour de force impliquerait d'utiliser le processeur principal de la snes, mais malheureusement sa faible cadence ne lui permet pas d'extravagance..... La puce hard qui gère ces effets est limitée d'après M.edmonson. l'inconvénient d'une fonction cablée, c'est qu'elle est figée dans ses caractéristiques, c'est le revers de la médaille. On t'offre des capacités facilement solicitables, mais les limitations sont définies dès le départ. Donc, en passant par une routine purement logicielle, tu définis ce que tu veux toi-même, mais celà à un cout qui peut empecher au jeu que ça concerne de marcher tel qu'on en a envie.

Ce qu'il dit est bien clair, le système hardware et/ou fonction cablée permettant de faire des rotations sur la supernes est grossier et limité. Ce qui ne m'étonne pas puisque la snes était une précurseur dans ce domaine. Mais je pense que le système mis en place souffrait de problème matériels autres. Si des puces additionnelles ont été ajoutées dans certains jeux, c'est bien parce que les programmeurs se sont rendus compte que la console manquait singulièrement de puissance dans certains domaines, et autre élément très important, c'était un hardware familial, ce que je veux dire c'est que la snes pour le prix vendu ne pouvait pas non plus déborder de puissance. On ne peut pas avoir un super hardware pour seulement 700 francs. C'est le fameux rapport/qualité prix.

Pour conclure, oui je pense que l'effet n'est pas implémentable à cause du manque de puissance processeur de la snes ainsi que le manque de précision de la fonction cablée
présente sur la supernes. On ne peut demander à du hard plus que ce qu'il ne peut donner, et on ne peut programmer une routine logicielle qui mettrait l'ensemble des ressources de la console à mal.

Dernière modification par dlfrsilver ; 10/04/2007 à 13h50.
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