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Vieux 10/04/2007, 02h30   #117
dlfrsilver
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dlfrsilver sait se tenir
Citation:
Envoyé par Sigfrodi Voir le message
Ben en fait quand on est pris dans le jeu pas tant que ça, ça fait une ambiance assez spéciale, comme avec beaucoup de jeux Psy... Par contre y a une musique d'intro au piano absolument sublime... C'est un très beau jeu mais effectivement au niveau de l'intérêt, on a vu bien bien mieux...

Au niveau des bons shoot micros, y a eu Wings of Death (chronique récente par Marskilla que j'ai pas encore lue), Battle Squadron, Disposable Heroes, Project X (trop dur il est vrai) et pas mal d'autres. Faut avouer qu'en règle générale on reste à des années lumière de ce qu'il s'est fait sur consoles. Par rapport à ce que disait DLFRSilver, je pense qu'il y a une espèce de génie japonais en ce qui concerne le design de jeux.
Et comment! Les japonais avaient un savoir faire à l'époque que nous n'avions pas. Ils osent plus techniquement que l'on a osé le faire nous. ceci expliquant cela comme le dit Sigfrodi....

Citation:
Après si l'Amiga est supérieur à la SNES je n'en sais rien, je ne me risquerai pas à une telle affirmation... Que quelqu'un puisse faire sur Amiga un effet mieux que sur Super NES est un argument à modérer. C'est bien beau de pouvoir le faire sur Amiga, encore faut il savoir la difficulté que cela sous-entend. Si la fonction est présentre dans le hard de la console et qu'un simple appel de fonction permet de l'utiliser efficacement (je ne connais rien au développemetn de jeux sur consoles, je précise), c'est autre chose que s'il faut créer "from scratch" l'effet, même si son exécution peut être déléguée au copper.
Justement, d'après ce que j'ai lu dans l'article du journal anglais ou Martin edmonson en parle, ils se sont demandé si l'amiga pouvait le faire, ils ont fait des tests, pour au final
faire MIEUX techniquement pour les rotations, les expansions d'écrans, le de-resing,
ainsi que le curved perspective tuberoom, que l'on traduirait par pièce ou niveau en tube
en perspective courbe. Ils ont par la suite visionné bon nombre de jeux sur snes, pour
au final se dire, peut-on le faire, et si on y arrive, peut-on faire mieux que sur supernes ?
réponse : On a fait des tests, on a programmé des routines dans tout les sens, pour au final trouver comment le faire, et même mieux, faire 3 fois mieux qu'une super nes !
Je cite : Une super nes effectue les rotations par incréments de 1 degré pour 1 position soit 360 degrés pour 360 positions, les graphismes devenant pixélisés et grummeleux
dès que les choses s'intensifient. Sur amiga, avec notre système, vous pouvez faire des rotations de 512 à 1024 postions soit des rotations sur 512 à 1024 degrés, qui ont l'air bien plus fluides. La rotation est bien plus propre que sur la snes. Si vous prenez un angle
de manière aléatoire, et faites de même sur la supernes, ça restera toujours plus "propre"
sur l'amiga, tandis que sur la supernes c'est buggé, et même ralenti. dans la description plus détaillée sur les effets, il est écrit "les rotations sont effectuées depuis un bloc de 16x16 pixel jusqu'à un écran entier et à travers une résolution allant de 512 à 1024 degrés soit 3 fois plus que tout ce que peut faire une snes".

Et le fonctionnement de la routine elle-même : "notre routine peut faire des rotations sur
un écran entier en 16 couleurs en 1 frame. Nous l'avons fait fonctionner dans plusieurs modes différents. Vous pouvez la faire tourner dans le mode dual playfield en 8 couleurs,
vous pouvez avoir ainsi un écran en rotation avec quelque chose d'apposé en surcouche par dessus. Nous pouvons alors faire autre chose avec l'autre playfield. Nous pouvons également effectuer des rotations sur les sprites sans aucun problème....."

C'est le copper qui s'occupe des rotations et autres effets, et on sait que les fonctions du coppers sont comme sur les autres chips spécialisés "cablés". Donc peu d'effort à fournir
pour créer leur. Ils ont voulu émuler et dépasser le mode 7 de la supernes, ils y sont arrivés.

Se dire que les rotations sont effectuées alors que le jeu affiche 180 couleurs en standard
c'est un sacré tour de force..... Brian the lion est d'ailleurs un jeu qui a mis longtemps à être émulé correctement sous winuae y a plus à se demander pourquoi
dlfrsilver est déconnecté   Réponse avec citation