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Vieux 08/08/2008, 04h00   #1
kimuji
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[Arcade] Guardians/Denjin Makai II

Guardians / Denjin Makai II



http://kimuji.9online.fr/Tests/guardians/0013.png



* Nom : Guardians / Denjin Makai II
* Editeur : Banpresto
* Support : Arcade
* Année : 1995
* Genre : Baaaaastooonn!!!



1995, dans le monde de la baston les Street Fighter II-like aussi bien 2D que les premiers en 3D régnaient déjà en maîtres, et les beats à l'ancienne étaient en voie d'extinction depuis quelques temps déjà... mais Banpresto veillait au grain, cet éditeur à qui l'on doit le bon comme le moyen nous gratifie d'une suite de leur précédent bébé castagneur, Denjin Makai sorti en 1993 en arcade et adapté en 1994 sur Super Famicom sous le nom de Ghost Chaser Densei. Si ce premier opus n'a pas réellement percé c'est qu'à la même époque il était confronté aux cadors de la catégorie tels que Cadillacs & Dinosaurus, The Punisher et autres poids lourds de chez Capcom. Banpresto retente donc sa chance deux ans plus tard avec Gardians, sous titré Denjin Makai II. Qui percera relativement peu lui aussi, il ne sortira qu'au Japon et pourtant...


Du monde au balcon



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Et pourtant le bougre a des atouts dans sa manche, dès l'écran de sélection ce n'est pas entre deux, trois voir quatre personnages que nous devons choisir pour aller botter du fessier en chaîne mais bien huit! Huit héros jouables dans un jeu de baston à progression ce n'est pas monnaie courante d'autant plus qu'ici il y en a pour tous les (mauvais) goûts et qu'ils sont tous tout à fait à même d'évoluer dans le jeu et de distribuer gaiement les claques, même si certains peuvent se détacher un peu du lot. Voyons donc un peu notre équipe de techniciens de surface:

- Zeldia, l'héroïne, qui a l'apparence d'un ange avec ses ailes et ses cheveux bleus mais avec les griffes et le gout de la castagne en plus.
- Jinrei, le ninja blond au kimono violet.
- Girulian, le héro du jeu, déjà présent dans l'opus précédent, le blondinet aux lunettes de soleil qui se prend pour un tombeur.
- Kurokishi, après le blond, la blonde à forte poitrine avec sa veste option vue dégagée sur les poumons, mini jupe rouge et bottes montantes blanche.
- Rou, le maître chinois borgne qui maîtrise le wushu comme Maïté maîtrise le rouleau à pâtisserie.
- Skullbyule, l'extra-terrestre qui tue ses ennemis rien qu'en leur montrant sa sale tête.
- Tulks, le culturiste exhibitionniste qui se balade en slip kaki. Le bourrin de la bande.
- P.Belva, la boite de conserve rouge et jaune (sans chaussettes et sans petits pois). L'autre bourrin.

L'écran de sélection affiche en outre la manip à effectuer pour déclencher quatre des coups spéciaux basiques du personnage que vous avez choisi, mais nous détaillerons le gameplay un peu plus loin.



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L'aspect technique


Côté technique nous sommes dans le bon à défaut de l'ecxellent, graphiquement ça tient bien la route mais nous sommes en 95 et il y avait quand même un poil plus beau à l'époque. Le design des héros est plutôt réussi même si certains sont un peu kitchs (mais c'est assumé et volontaire), quelques ennemis ont un look assez banal, comme les soldats futuristes, d'autres sont plus originaux comme les boss. Les sprites sont de bonne taille et bien animés par contre je trouve qu'il manque parfois un peu de luminosité dans la palette de couleurs. Les décors sont variés et bien dans le ton futuriste un peu kitsh du jeu, on va du sympa au très réussi. On traversera un champ de bataille, une foret, le périph' d'une grande ville, une base secrète etc... Le véritable point faible du jeu se situe au niveau de la bande son, pas vraiment au niveau des effets sonores plutôt corrects, bien qu'un peu plus de digits vocales n'auraient pas été de refus, mais c'est bel et bien la musique qui pèche. Pas très entrainante, ni très inspirée, ni même bien rendue alors que le jeu est au contraire très nerveux. Bref techniquement nous nous situons dans une très bonne moyenne mais le son est franchement à la traîne.


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Plus complet tu meurs

Maintenant il est temps de s'attaquer au gros morceau, le gameplay, et là je tue le suspense d'entrée de jeu: Banpresto n'a pas ménagé sa peine et l'on est en présence de ce qui s'est peut être fait de mieux dans le genre, tout simplement. Le premier Denjin Makai avait introduit la barre d'énergie en plus de la barre de vie, et des coups spéciaux qui demandaient une certaine manipulation pour être effectués, ici le principe est repris dans une révision largement étendu et développée. Décrire les subtilités du gameplay va être assez long je m'en excuse mais comme c'est un des points forts du jeu et qu'il est rare de trouver un beat aussi riche à ce niveau là j'ai quand même décidé de m'y coller.

La barre de vie dispose d'une petite subtilité, elle est composée de segments qui passent en surbrillance au fur et à mesure que l'on tue des ennemis, lorsqu'ils brillent tous on peut effectuer le super coup spécial de son personnage et qui lui est propre. Moins on a de vie et moins il y a de segments à remplir et donc on peut sortir la grosse attaque plus souvent et plus rapidement. Lorsqu'il ne reste plus que trois segments de vie il est possible d'effectuer le super coup spécial autant que l'on veut du moment qu'il reste de l'énergie.

La barre d'énergie, située sous la barre de vie, est la jauge qui se vide à chaque fois que l'on utilise une attaque spéciale. Elle se rempli en restant immobile, le personnage prend alors une pause de concentration et une petite aura indique que son énergie remonte. Elle remonte également tout bêtement en frappant les ennemis. Si on effectue un coup spécial qui consomme plus que ce qui reste d'énergie celle-ci se vide puis recharge complètement mais il en coute un segment de la barre de vie. A noter que si il reste moins de trois segments sur la barre de vie et que la barre d'énergie est vide il n'est plus possible de faire de coups spéciaux.

- Chaque personnage effectue un enchaînement de coups qui lui est propre quand on martèle le bouton d'attaque, classique me direz vous, mais ce qui est un peu moins classique c'est que cet enchaînement varie selon la direction maintenue sur le stick pendant qu'on l'effectue. Au rayon des autres incontournables dans tout jeu de baston qui se respecte on trouve, trois coups de pied sautés différents (un sur place, un en avançant et un en maintenant la direction vers le bas pendant l'attaque). On peut courir en pressant deux fois la même direction, un poil moins courant ça marche aussi en se déplaçant en profondeur auquel cas on effectuera généralement une roulade. Il est possible d'attraper un ennemi pour l'enchainer au corps à corps, le projeter ou encore combiner saut + attaque pour une projection plus puissante. De plus certains personnages peuvent attraper un ennemi, se déplacer avec pour aller en choper un second et leur faire faire plus ample connaissance avec un tete à tete des plus francs. Il y a également l'attaque arrière pour calmer ceux qui s'amusent à nous taper dans le dos pendant qu'on tabasse leurs copains. L'attaque de zone pour se dégager en cas d'encerclement est également de la partie, il y en a même deux, une qui ne consomme que de l'énergie mais avec une portée faible, une à fort rayon d'action et qui fait mal mais qui consomme de la vie. Il y a également un petit élément de gameplay fréquent dans jeux de combats en 3D mais plus rare dans la famille des beats 2D: lorsqu'on est au sol on peut choisir de se relever normalement, mais on peut aussi rouler sur le coté ou encore se relever en attaquant.

- Au rayon des moins courants on note qu'il est possible de parer les attaques en maintenant le bouton d'attaque et la direction arrière, et l'on peut effectuer une contre-attaque en ramenant ensuite le stick vers l'avant. Chaque personnage dispose d'une attaque à distance assignée au troisième bouton (les deux autres sont attaque et saut) et qui coute de l'énergie. Concernant les coups spéciaux, ils sont nombreux, certains ont une manip' commune à tous les personnages (mais le rendu est différent biensur), le jeu vous explique quatre de ces manips mais il en existe bien plus et cette fois elle sont plus spécifique à chaque héros. Il existe même des coups spéciaux à réaliser lorsqu'on tient son adversaire. Ces coups spéciaux sont faciles à réaliser et sortent dès les premiers essais une fois qu'on connait la combinaison, généralement simple, à effectuer le jeu étant très tolérant sur le timing. Cette tolérance permet d'effectuer sans difficulté de nombreux combos selon ses inspirations (il en existe aussi des listes sur gamefaq), mêlant enchainements, coups spéciaux, coups aériens, super attaque etc... Et là on touche à l'un des grands plaisir de jeu: quasiment tous les coups peuvent se marier entre eux pour démonter la tête de la horde d'ennemis qui nous assaillent.

Il y a biensur également comme dans tout jeu du genre des objets à ramasser, armes, nourriture pour regagner de la vie, recharge d'énergie, petits objets qui donnent des points etc...

Tout est donc réuni pour démonter la face des ennemis qui se présentent inlassablement au fur et à mesure qu'on avance, ceux-ci sont nombreux et emploient des techniques variées et parfois un peu fourbes, il est juste un peu dommage qu'on retrouve souvent les mêmes têtes, mais ce problème est compensé par le fait qu'on a mille et un manière de les "relooker" avec nos pieds et nos poings. Les boss sont souvent énormes et bien teigneux, ce sont eux ont qui généralement recevront vos combos les plus longues et élaborées puis qu'ils encaissent bien plus que leurs sbires. En outre les développeurs nous ont gratifié d'une petite séquence de tir au pigeon (comprenez gros hélicos, scooters volants et aéroglisseurs lance-missiles) sur autoroute à la fin du second stage pour varier un peu les plaisirs. Il est bien entendu possible de jouer à deux pour encore plus de fun et certaines techniques peuvent s'effectuer en coopération. Et cerise sur le gateau il est possible de choisir son itinéraire entre chaque stage. Ce n'est pas évident si on y joue sur mame car l'ecran de selection du niveau est mal émulé (rassurez-vous il n'y a que ça qui déconne) mais ça fonctionne, utilisez le joystick pour choisir votre intinéraire.

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La difficulté est progressive, elle est à première vue du même ordre que dans la majorité des softs arcade concurrents, c'est à dire que lors de vos premières parties vous allez recréditer souvent une fois le premier stage passé. Mais le jeu n'est pas un avaleur de crédits pour autant, car à mesure que l'on progresse dans la maitrise des subtilités du gameplay on est de plus en plus à même de faire face à de grands nombres d'ennemis sans prendre de coups tout distribuant des pralines non-stop. Le jeu est tout à fait finissable, contrairement à beaucoup d'autres, comme en témoignent les vidéos de one credit sur Youtube.


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Conclusion


Il est temps de conclure sur Guardians, il est difficile de faire un tour d'horizon de ce jeu sans oublier de signaler tel ou tel aspect tellement l'imagination des game designers de chez Banpresto s'est montrée prolifique. Guardians est un jeu de baston comme on en fait plus, et n'ayons pas peur des mots, comme on en avait jamais fait. Il réunit ce qui s'est fait de mieux dans tous les doubles dragon-like sortis avant lui, reprend même des idées du côté des jeux de combats en VS et en rajoutes d'autres bien à lui. Jamais un beat n'aura été aussi nerveux et complet au niveau des coups et combos sans être bordélique (qui a dit battle circuit?). Malgré sa grande richesse le gameplay n'est jamais lourd et on n'est jamais perdu, à son niveau le plus basique il permet de jouer à la manière d'un Final Fight et plus on le maîtrise et plus tout devient encore plus jouissif, on essaie d'enchainer un maximum de coups sans interruptions, de varier ses séquences d'attaque, on développe ses combos fétiches etc... La durée de vie aurait déjà été importante si le jeu comptait moitié moins de personnages, mais avec les huit plus la palette de coups énorme, plus les différents itinéraires, plus... n'en jetez plus... on a vraiment de quoi faire . Il joue réellement dans la même catégorie que les plus gros hits du genre les tutoyant sans aucun complexe. Les seuls vrais regrets vont aux musiques et à une réalisation générale qui, bien que de très bonne facture aurait mérité d'être poussée un cran plus haut pour faire de Denjin Makai II le Beat'em up indétrônable.


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Alors pourquoi si peu de reconnaissance? Peut être parce que ce n'est pas un Capcom et "seulement" un Banpresto, peut être que 1995 c'était plus l'époque pour sortir un beat (très peu ont réellement marqué les esprits après 95) et surtout peut être qu'il aurait fallut l'exporter en dehors des frontières japonaises pour qu'on le remarque en occident...

Une petite vidéo pour voir tout ça en mouvement:
http://fr.youtube.com/watch?v=vjrEvT...eature=related

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Test presque fini, y'a plus qu'a le monter sur l'éditeur et à trouver des screens un peu meilleurs.

Dernière modification par kimuji ; 10/07/2009 à 19h44.
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Vieux 08/08/2008, 04h30   #2
Bernie
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Je connaissait pas.
Mais en regardant les screens on voit que c'est du neo-geo pur et dur
( un melange de Sengoku et de robot army avec un poil de mutation nation.... Je trouve :p )

Tiens je m'apercoit que je l'ai pas.
Hop je fonce le dwld pour le testé alors ( faut dire que le test donne envie )



PS: mais bon rien ne vaudra jamais un Vendetta/Shadow of mystara a 4 et un surtout SOR a 2
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http://img837.imageshack.us/img837/9808/1272723220688.gif

Dernière modification par Bernie ; 08/08/2008 à 04h42.
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Vieux 08/08/2008, 08h17   #3
tfoth
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Ce qui fait un grand beat-them-all bien défoulant, c'est aussi l'ambiance. Violence Fight de ce côté, bien qu'étant un méchant clone de Final Fight au sens le plus strict du terme, pétait vraiment le feu, avec sa bande-son faite de chansons très 80, et son look post-apo kitch. Quand on regarde cette vidéo, on voit clairement le souci de Guardians : comment attirer du monde avec une bande-son aussi mauvaise ?



Réponse : Bah avec un test aussi bon que le tien ^^, c'est vrai que ça a l'air bien dynamique tout ça
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Vieux 08/08/2008, 12h11   #4
kimuji
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Effectivement c'est un peu ce manque d'ambience de feu à la violent storm qui empêche ce jeu de s'imposer directement comme la référence du genre, mais cette lacune sans être totalement effacée est très bien comblée par la profondeur du gameplay, la palette de coups est facilement 3 fois plus étendue que sur violent storm, il y a plus du double de perso jouables etc... si un jeu comme Violent storm l'emporte sur les premières impressions Guardians prend rapidement le dessus quand on creuse un peu, la replay value n'a rien à voir. Ce qu'on perd en ambience est regagné par un gameplay jamais vu dans un beat et une nervosité qui fait plaisir. Il reste donc une petite déception, les gars de chez Banpresto avaient de quoi faire quelque chose d'encore plus grand, lesbases sont là mais ça manque un peu de finition. Mais cela suffit à le faire entrer dans mon trio de tête.

Dernière modification par kimuji ; 08/08/2008 à 12h21.
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Vieux 08/08/2008, 13h50   #5
Tixu
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Tixu est vraiment sympaTixu est vraiment sympaTixu est vraiment sympaTixu est vraiment sympaTixu est vraiment sympa
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J'imagine que le chara design de très mauvais gout n'a pas du non plus aider, ni à l'exportation du jeu, ni à sa popularité.

Bravo pour le test, en tout cas; je n'aime pas ce style de jeux, mais tes tests sont très bons.
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Vieux 08/08/2008, 14h11   #6
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Le charadesign de mauvais gout c'est un peu récurrent dans ce genre jeux: violent storm, captain commando, undercover cops dans une certaine mesure, knights of the round, même cadillacs & dinosaurus ont leur lot de persos ou ennemis tres kitsh ou très typés années 80.
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Vieux 08/07/2009, 18h04   #7
shenron
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Mais je trouve que CC ou C&D n'ont pas vieilli, alors que les sprites de Guardians font un peu "rebut de Fatal Fury 1", et c'est vrai que quand je l'ai lancé cet aspect m'a vraiment rebuté. Ca fait vraiment cheap, et on peut passer à côté du jeu à cause de ça.

Sinon le test est en ligne sur le site.
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Vieux 08/07/2009, 18h24   #8
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A ma première partie je me suis dit, ouais pas mal, ça avait du rythme mais le style graphique et la musique étaient pas tout à fait dans mes gouts. Mais j'ai relancé quelques parties de temps en temps et à chaque fois j'ai découvert de nouvelles choses "oh on peut faire ça?", "ah et ça aussi!". Et finalement j'ai cherché un peu tout ce qui était possible, et en allant sur gamefaq j'ai trouvé encore plus de choses que je ne soupçonnais pas.
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Vieux 10/07/2009, 19h38   #9
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Double post pour réparer un oubli important dans le test, ça ne saute pas aux yeux sur mame à cause d'un petit soucis d'émulation mais on peut choisir son parcours entre chaque stage, on a le choix entre 2 niveaux à chaque fois. La durée de vie du jeu est donc très importante entre les nombeux coups à maitriser, les 8 personnages jouables et les différents itinéraires possibles.

J'ai corrigé sur le forum, pour le site comment faire?
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Vieux 10/07/2009, 20h03   #10
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Tu vas dans l'éditeur, et dans le listing de tes test publiés, tu clik sur "modifier" a côté de guardians. De là tu fais la modif' que tu veux et c'est reporté sur le site.
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- Oké alors maintenant tu me fais le bruit du scorpion qui meurt ok ?
- *ROUUUUUUUUUUUUUU*

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Ah on peut modifier directement des articles déjà publiés?
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Vieux 10/07/2009, 20h17   #12
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Tout a fait. Comme je t'es dit j'ai pu recentrer les commentaires sous mes screens qui n'étaient plus centrés lors de la publication. Ca prend effet immédiatement.
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Vieux 11/07/2009, 04h26   #13
dlfrsilver
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Je trouve en général les jeux de banpresto franchement mal finis

Ne connaissant pas ce jeu, j'ai testé et même réussi à le faire bugger ahahaha !

Graphiquement je voudrais pas dire, le truc qui me choque c'est les pros de la gonflette
qu'on trouve dedans..... ça sent la grosse t**louze de base, à mon avis le game planner
devait avoir une p'tite tendance

Mais bon, c'est bien coloré en tout cas, et surtout, couper le son qui est horrible.

/OFF TOPIC ON
Je vous invite à regarder ce site ultra délirant sur le sexe dans le jeu vidéo.
H-i-l-a-r-a-n-t !!! :

http://www.i-mockery.com/minimocks/sexual-games/21.php
/OFF TOPIC OFF
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Vieux 11/07/2009, 04h50   #14
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Envoyé par dlfrsilver Voir le message
Graphiquement je voudrais pas dire, le truc qui me choque c'est les pros de la gonflette
qu'on trouve dedans..... ça sent la grosse t**louze de base, à mon avis le game planner
devait avoir une p'tite tendance
Ou alors c'est tout simplement du gros second degré comme toute l'ambience du jeu.

Enfin vu l'ensemble des commentaires j'en déduis que dans un beat les 3/4 des gens n'ont strictment rien à battre de la richesse et la qualité du gameplay.
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Vieux 11/07/2009, 08h31   #15
Bernie
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Envoyé par kimuji Voir le message
Enfin vu l'ensemble des commentaires j'en déduis que dans un beat les 3/4 des gens n'ont strictment rien à battre de la richesse et la qualité du gameplay.
Exactement

Sinon j'amerais pas Simpsons, TMNT,, Captain Commando et autres Beat'em up bourrin a 4
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Vieux 11/07/2009, 12h13   #16
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Ben c'est sur que les simpsons, avec 3 ses coups disponibles... Sinon j'ai du mal à comprendre le cas captain commando, il est aussi kitch de que Guardians, ses persos n'ont rien à lui envie coté ridicule qui tue et coté profondeur gameplay/durée de vie il n'y a pas de compraison possibe (franchement il serait pas estampillé capcom...). Pareil cette incroyable indulgence envers Moonwalker arcade, le jeu est sympa mais sans plus, y'a que 2 attaques, on tape les 2 memes ennemis (au look ridicue aussi) du début à la fin. C'est jouable pour de l'isométrique mais c'est pas non plus d'une précision extraordinaire, ça reste inférieur à de la 2D de profile. On enlève MJ et tout le monde le trouvera pas forcément mauvais mais surement très fade.

Mais ça explique un peu le pourquoi du déclin du genre, "c'est trop répétitif", mais dès qu'on rajoute des trucs personne ne remarque ou n'y prete attention. 90% des gens y jouent comme à des button mashers et en meme temps ils critiquent la linéarité et la répétitivité.
__________________
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Dernière modification par kimuji ; 11/07/2009 à 12h28.
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