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Vieux 11/10/2009, 16h59   #1
airdream
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airdream sait se tenir
Icon6 Mega CD VS Super famicom

j'ai lu sur plusieurs articles que le mega cd a a sortie comble le retard sur la SFC en terme technique, notament avec les possibilite de zoom, rotation et mode7.
apres bien des essai sur quelques jeux differents je me rend bien compte que la qualite de ces effets sur mega cd est bien moin bonne a mon avis, exeption sur un seul jeux:BC racer qui a un beau mode7.

avoir une liberte totale a la pilot wings (Super nintendo) et une fluidite au top (f-zero)je ne la retrouve pas sur mega cd

j'aimerai avoir vos avis la dessus, avez vous trouve des effets zoom, rotation ou mode7 sur mega CD aussi reussi voire mieux que sur la SFC

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Vieux 11/10/2009, 19h17   #2
Kobras
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Apparemment, le Mega CD apporte en effet des effet de zoom et rotation aux sprites de la MD. Néanmoins il faut voir à quel échelle cela s'applique (car le mode 7 applique ces transformation visuelles sur un sprite énorme qui représente la piste il me semble)
Ensuite il faut également voir si c'est facile à faire car sur Snes, il me semble que c'est un effet câblé en hard qu'il "suffit" d'appeler.

Bref techniquement le Mega cd n'apporte pas grand chose à la MD (si ce n'est des musiques de qualité CD)
Mais c'est sur ce support qu'on trouve Sonic CD, la meilleur adaptation de Final fight, quelques jeux exclusif ou trouvable que sur des support moins courant que le Mega CD (Night trap, Silpheed) sans oublier les adaptations de jeux MD avec le son CD (Flink, Mickey mania, Earthworm jim, Ecco the dolphin, Chuck Rock...)
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Vieux 11/10/2009, 19h49   #3
kimuji
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En fait le MegaCD n'apporte toujours pas de gestion "hardware" des zooms et des rotations, c'est dire qu'il n'y a pas d'instructions pré-codées dans son chip graphique (qui est celui de la MD) qui lui permettent de gérer de façon simple ces effets là. Ca ne veut pas dire qu'il est incapable de les reproduire, de même que sur certains jeux MD on peut apercevoir de temps en en temps des zooms. Seulement sur MD ils sont très rares parce que comme la puce graphique ne sait pas les gérer c'est au processeur central de les prendre en charge et ça lui prend énormément de temps, temps qu'il ne peut plus consacrer à la gestion des autres éléments du jeu.

Alors pourquoi a t-on dit que le MegaCD supportait les zooms et les rotations? Tout simplement parce qu'il est équipé du même proc central que la MD, mais qu'il est passé de 7,6 mhz à 12 mhz. Donc toujours pas de gestion directe par la puce graphique, mais comme le proc est beaucoup plus puissant il a le temps de gérer à la fois les effets spéciaux et le reste du jeu. Mais ça reste limité, c'est pour ça que la qualité est parfois inférieure à ce qu'on voit sur SNES, cette solution est toujours moins efficace qu'une puce dédiée à la chose. Et puis il ne faut pas oublier que le MegaCD reste assujetti aux limites du chip graphique de la MD, c'est à dire les fameuses 64 couleurs simultanées. La SNES de son coté disposait d'un proc central bien trop lent (3 pauvres mhz) pour gérer de tels effets, mais son chip graphique était beaucoup plus évolué.

Malheureusement peu de jeux ont profité de ce gain de puissance du processeur, il a surtout été utilisé pour décompresser (opération gourmande en puissance de calcul) des vidéos hideuses... en 64 couleurs. Bref les développeurs ont été très peu inspirés pour sortir des jeux tirant parti des capacités de la machine, ou alors et plus probablement ils ont été obligés de céder aux demandes des éditeurs qui voulaient surtout des jeux "CD" c'est à dire des films interactifs moches et inintéressants...

Miser sur la mode des films et des digitalisations de l'époque était un très mauvais choix, le MegaCD etait une machine puissante avec un copro graphique moyen datant de 1988, c'était donc tout sauf une machine destinée à ce genre d'utilisation. Il aurait été bien plus judicieux de l'utiliser pour porter les jeux d'arcade de l'époque qui tournaient tous sur des cartes à base de M68000 de 10-12 mhz, c'est à dire le même proc que celui du Mega CD. La preuve Final Fight est excellent, son Samurai Shodown est le meilleur portage sur console, Eternal Champion (un clone de street fighter 2) lent et mal animé sur MD etait bien plus fluide sur Mega CD etc... Ou encore sortir des titres un peu comme on pouvait en trouver sur PC Engine.

Edit: j'ai également oublié de préciser une chose, de nombreux jeux Snes utilisant de façon intensive le mode 7 ou certains autres effets disposaient de puces accélératrices dans la cartouche afin de booster la puissance de calcul de la console. On a beaucoup parlé du super FX parce qu'il était dédié à la 3D mais il est loin d'être le seul chip accélérateur qu'on ajoutait dans les cartouches de jeux SNES. SEGA a très peu utilisé ce procédé sur MD, Virtua Racing reste une exception, et sur Mega CD c'était forcément impossible.
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Vieux 11/10/2009, 20h22   #4
airdream
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Donc ces effets ne sont pas en hardware dans la console! ils etait malin dans la communication ches SEGA, en disant que cette machine allais nous faire hallucine en effet speciaux (zoom, rotation, mode7).
je comprend un peu mieux le rendu moin propre que sur SFC avec cette explication.
et sur NEO GEO c'etait aussi en software ou en hardware?
quand aux puces acceleratrice type super FX 1 ou super FX 2 de chez nintendo elles ont ete largement plus utilise que le SVP de sega qui l'a utilise que pour 1 seul jeux a ma connaissance dommage d'ailleurs.
juste une question dans quel jeux MD on peux trouver des zoom?

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Vieux 11/10/2009, 20h37   #5
kimuji
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Je ne sais pas comment elle gérait ça, probablement en hardware pour les zooms, mais elle ne proposait pas d'effets comparables au mode 7. Mais je pense que ça aurait été possible étant donné que la Neogeo a le même proc central que le Mega CD, donc si il en était capable aucune raison qu'elle ne puisse pas le faire également.

Je ne sais pas si tu as connu la période des première cartes accélératrices 3D sur PC mais ça donne une idée de ce que pouvait être la différence entre MD/Mega CD/Snes:
la snes équivaudrait à un pc équipé d'un P133 avec une carte accélératrice 3Dfx, la MD à un P166 avec une carte graphique non accélératrice et le MegaCD un P200 toujours sans carte accélératrice. En 3D malgré son proc moins puissant le P133+3Dfx était plus performant que le 166, le P200 avait des perfs comparables à celles du 133, les jeux 3D tournaient aussi bien et aussi vite sur les deux machines mais c'était moins joli sur le P200 (bon et les riches ils avaient un P200 avec une carte 3Dfx ).

Sinon les jeux MD avec des zooms sont rares, et généralement pas pendant les phases de jeu. De mémoire je me rappelle qu'on en voit par exemple dans l'intro de splatter house 2, le masque zoom et dé-zoom.
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Vieux 11/10/2009, 22h04   #6
airdream
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En effet ton explication est claire et m'a bien fait comprendre le fonctionnement de tout ceci.
L'evolution fait qu'on avais plus besoin de ce type de co-processeur specifique, histoire peut etre aussi de pas trop augmenter le prix de la machine deja chere a sa sortie.
Dommage que le mega cd n'as pas ete mieux exploite, car il en vais dans le ventre (hormis les couleurs) mais il reste des titre bien plus reussi sur ce support en comparaison a la SNIN, Final fight, fatal Fury special, samurai shadow enfin ils sont pas en grand nombre il y a pas de quoi pavoise non plus cependant j'aurais rever a cette epoque d'un street fighter2 sur mega cd, ca en aurai fait une version peut etre superieure a la version PC ENGINE contrairement a la version MD qui etait legerement en dessous de la petite 8bits de NEC.

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Vieux 11/10/2009, 23h03   #7
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Juste pour une précision de vocabulaire:
Le terme "Mode 7" vient du fait que la Super Nintendo possède 8 modes d'affichage des images de fond numérotés de 0 à 7 que les programmeurs peuvent enclencher selon leurs besoins. Chaque mode propose des fonctionnalités particulières et le mode numéro 7 permet la rotation et le zoom sur l'image de fond.
Donc parler de "Mode 7" sur une autre machine que la Super Nintendo pour désigner les zooms et rotations sur des sprites est incorrect. La GBA par exemple n'a que 6 modes et pourtant il est commun de dire que certains jeux GBA utilisent le "Mode 7" alors qu'ils utilisent un autre mode qui permet à peu près la même chose.

Le "mode" est une manière d'utiliser du hardware, il n'est pas du hardware. Un jeu ne peut pas faire exécuter un traitement par le "mode 7" pour soulager le processeur central si un autre mode est enclenché en même temps. C'est complètement différent du Super FX, qui était un chip présent dans certaines cartouches.
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Vieux 12/10/2009, 00h47   #8
Kobras
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son Samurai Shodown est le meilleur portage sur console
Il me semble que le meilleur portage de Samurai Shodown 1 est la version 3DO.
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Vieux 12/10/2009, 04h40   #9
kimuji
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J'aurais du dire 16 bits, et là un petit malin m'aurait dit "oui mais la neogeo est 16 bits".
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Vieux 12/10/2009, 09h51   #10
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Non, on aurais pas pu te répondre ça car la version Neo-Geo n'est pas un portage mais la version originale.
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Vieux 12/10/2009, 11h05   #11
airdream
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un autre effet tres bien reussi sur la 16 bits de nintendo etait l'effet de transparence.
et il me semble que je n'ai vu aucune autre machine le faire avant la playstation, meme la saturne avais du mal il me semble, avez vous appercu cet effet sur un autre systeme anterieure a la playstation
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Vieux 12/10/2009, 11h13   #12
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La Saturn en est bien capable mais c'est un effet assez dur à obtenir sur cette console.
Du coup pendant très longtemps pour remplacer la transparence, il y avait une sorte de mosaïque de pixel alternant la couleur de la matière sensé être transparente et la couleur de derrière.
Mais vers la fin de vie de la console y'as bien eu quelques jeux avec de la vrai transparence (Burning ranger et Radiant Silvergun notamment il me semble)
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Vieux 12/10/2009, 15h40   #13
kimuji
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Le problème avec la Saturn c'est que les développeurs ont découvert très (trop) tard tout un tas de fonctions qu'ils ignoraient "ah bon elle peut faire ça?".
La Saturn gère biensur la transparence en hard, apparemment ça se programmait de façon assez folklorique mais il existait de nombreuses options et effets de transparence... pour la 2D, pour l'obtenir en 3D c'était un véritable casse tête (la console n'avait jamais été prévue à la base pour faire de la 3D de manière intensive).

En fait pour la 3D c'est un peu la même histoire qu'avec le MegaCD et les zooms/rotations par rapport à la Snes, son processeur graphique est très peu optimisé pour ce type de rendu. Ils ont donc contourné le problème en collant un second proc central (au départ elle devait être mono-processeur comme toutes les autres consoles) et lui donner une grosse puissance de calcul pour palier à la faiblesse de sa puce graphique en 3D. Ce qui a posé un certain nombre de problèmes étant donné que passer d'une architecture mono à bi-processeur ça ne se fait pas d'un claquement de doigts et que la console a été sortie précipitamment pour concurrencer la Playstation alors que les kits de développement étaient ni assez optimisés, ni suffisamment documentés pour tirer parti de la nouvelle configuration.
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Vieux 12/10/2009, 23h05   #14
jgab
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jgab est vraiment sympajgab est vraiment sympajgab est vraiment sympajgab est vraiment sympa
Il y a quelques jeux mega cd speciaux utilisant de la 3d ( je me souviens plus des titres désolé je suis pas un expert j'ai compléter en consultant un site ... ) :
- thunderhawk , un jeu d'action a la Urban Strike tout en mode 7 , avec une intro en vidéo du genre "film américain".

-bloodshoot : un doom like avec des murs en 3d !
-un simulateur hélicoptère dans des environnement en 3d genre des collines , (ne sait plus si c'est un jeu pc ou un jeu méga cd - méa culpa ) le tout avait un rendu pointillisme .

- stellar fire -un jeu de vaisseaux futuriste dont les monstres était fait de polygone mais malheureusement l'action était linéaire , (décors foncés et pauvres graphiquement )

-microcosm ; (décors basé sur de la video) je me souvien avoir vu ce jeu sur la démonstration du multi méga (une mégadrive intégrant le méga cd en un seul bloc)

Ces quelques titres dévoilaient une vitrine technologique différente dans ce que pouvait faire la snes .

Il me semble que des jeux utilisant le pack mega cd + 32x étaient sortie ou du moins prévus (des jeux en 256 couleurs au lieu des 64 que gère le méga cd) .
Franchement j'ai eu des regrets avec ma snes à l'époque de ne pouvoir jouer du méga cd .

Dernière modification par jgab ; 12/10/2009 à 23h12.
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Vieux 12/10/2009, 23h32   #15
Dinofly
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Franchement j'ai eu des regrets avec ma snes à l'époque de ne pouvoir jouer du méga cd .
Tu dois bien être le seul
Vu le nombre de jeux intéressants sortis dessus même les segafans ont été déçus.
C'est vrai que quand il est sorti je me suis dit "ouaah on va avoir des trucs vachement mieux maintenant !". Et en fait le potentiel a été complètement gâché. Quand j'ai joué au jeu de bagnoles qui n'était qu'un dessin animé interactif chez un pote j'ai vite déchanté.
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Vieux 12/10/2009, 23h43   #16
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Kobras a un nom que tout le monde connaîtKobras a un nom que tout le monde connaîtKobras a un nom que tout le monde connaîtKobras a un nom que tout le monde connaîtKobras a un nom que tout le monde connaîtKobras a un nom que tout le monde connaît
Oui, y'as quelques jeux qui valent le coup d'œil mais à l'époque ça valait clairement pas l'investissement.
Sinon Bloodshot c'est sortie sur MD et non Mega cd.
C'est un doom like (ou plutôt un wolfensein 3d like) apparemment assez moyen)
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Vieux 13/10/2009, 00h23   #17
shenron
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Citation:
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Oui, y'as quelques jeux qui valent le coup d'œil mais à l'époque ça valait clairement pas l'investissement.
Sinon Bloodshot c'est sortie sur MD et non Mega cd.
C'est un doom like (ou plutôt un wolfensein 3d like) apparemment assez moyen)
Il me semble que j'en avais parlé vite fait, Bloodshot est moins que moyen. La visée n'est pas continue mais s'effectue par "crans", un peu à la Ultima et les autres RPG du genre, ce qui fait que quand on vise un ennemi, on est souvent trop à gauche ou trop à droite, sans pouvoir se placer au milieu. Ce n'est pas de la vraie 3D.

Citation:
-un simulateur hélicoptère dans des environnement en 3d genre des collines , (ne sait plus si c'est un jeu pc ou un jeu méga cd - méa culpa ) le tout avait un rendu pointillisme .
Il y en a un sur Mega-CD, Thubderhawk ou quelque chose comme ça. Il n'a pas l'air formidable.

C'est certain que le Mega-CD ne pouvait pas remplacer, ni même concurrencer une Super Nes, déjà il y a eu très peu de jeux en comparaison. Mais certains valent le coup (je pense à Sonic CD, Night Trap ou Snatcher pour ce qui est des jeux originaux), soit parce qu'ils sont très bons, soit parce qu'ils apportaient une expérience de jeu jamais vue.
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Vieux 13/10/2009, 19h50   #18
kimuji
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Il y a aussi Popful Mail, Keio Flying Squadron, Winds of Thunder (un portage certes), Bari Arm, Dune aussi est pas mal. Dans le style gros effets ça zoom et ça rotationne de partout il y a Soulstar qui est relativement sympathique.
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Vieux 14/10/2009, 17h36   #19
chaz
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Il me semble que des jeux utilisant le pack mega cd + 32x étaient sortie ou du moins prévus (des jeux en 256 couleurs au lieu des 64 que gère le méga cd) .
Franchement j'ai eu des regrets avec ma snes à l'époque de ne pouvoir jouer du méga cd .

Night Trap est ressorti dans une version 32X + Mega Cd.

Y avait aussi Shadow of Atlantis, un jeu d'aventure à la première personne se déroulant dans un milieu sous-marin qui avait l'air bien sympa et présenté dans la vhs de promo du 32X (vidéo fournie avec le magazine Megaforce). Mais quand j'ai cherché l'ISO, j'ai appris qu'il avait été annulé
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Vieux 18/10/2009, 18h59   #20
Catw
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Envoyé par chaz Voir le message
Night Trap est ressorti dans une version 32X + Mega Cd.

Y avait aussi Shadow of Atlantis, un jeu d'aventure à la première personne se déroulant dans un milieu sous-marin qui avait l'air bien sympa et présenté dans la vhs de promo du 32X (vidéo fournie avec le magazine Megaforce). Mais quand j'ai cherché l'ISO, j'ai appris qu'il avait été annulé
Y a aussi Corpse Killer (encore un FMV), Slam City (jeu de basket en FMV), Supreme Warrior (jeu d'action) et donc Night Trap.

Y en a pas eu des masses, mais il faut bien dire que, à la base, le Mega CD, c'était pas une super idée, le 32X, c'était carrément une idée de m**** (six mois d'écart entre la sortie du 32X et la Saturn, quoi...).

Comme la plupart des jeux 32X (ou Mega CD, d'ailleurs), ils sont pas terribles.
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