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Consoles Forum dédié à la discussion sur les jeux consoles d'hier à aujourd'hui.

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Vieux 22/10/2008, 16h24   #21
Zapier
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Citation:
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N'en déplaisent à certain, faire un jeu en 3D ne demande pas moins de travail que faire un jeu en 2D, et surtout ne coûte certainement pas moins cher.
Aujourd'hui, je sais pas. Mais sur le principe, 2D -> oblige a redessiner chaque frame pour toutes les positions d'un personnage par exemple, tandis qu'en 3D, c'est juste de l'animation d'un personnage crée une fois. Je dis ça sans être expert bien sur mais ça me parais logique.
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Vieux 22/10/2008, 16h32   #22
Shino
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Shino devrait être votre modèleShino devrait être votre modèleShino devrait être votre modèleShino devrait être votre modèleShino devrait être votre modèleShino devrait être votre modèleShino devrait être votre modèle
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Ah non non, c'est pas shino vs tixu, c'est shino vs lui-même. Si j'arrive pas à me faire comprendre c'est pas de sa faute

Sinon le problème de la 3D c'est la complexité des modèles. Rappelle-toi que tout n'est qu'un assemblage de polygones, pour qu'on l'oublie presque complètement aujourd'hui, je te raconte pas le nombre de facettes... Si le budget graphisme a explosé avec l'arrivée de la 3D avancée (les premiers genre virtua fighter beaucoup moins) c'est pas pour rien (comme tout budget en dev jeux vidéo, c'est surtout le salaire des mecs bossant dessus qui comptent le plus donc c'est directement lié au nombre d'heures passées dessus)
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Vieux 22/10/2008, 16h39   #23
-Nicolas-
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Aujourd'hui, je sais pas. Mais sur le principe, 2D -> oblige a redessiner chaque frame pour toutes les positions d'un personnage par exemple, tandis qu'en 3D, c'est juste de l'animation d'un personnage crée une fois. Je dis ça sans être expert bien sur mais ça me parais logique.
Euh, animé un gros tas de polygones est excessivement difficile. Je parle bien sur d'animer "correctement" et pas faire bouger ses petits pieds n'importe comment ou faire bouger la bouche pour le faire parler mais oublier de faire bouger le reste du visage.

Les 2 approches ont leur avantages et inconvénients, il y des jeux dont le rendu final est très simpliste et d'autres qui sont extrêmement chiadés comme pas possible qu'ils soient en 2D ou en 3D ne change rien ou presque. Énormément d'éléments pendant le développement sont identique (tout le travail de recherche graphique par exemple) et les quelques différences dépendent surtout de l'équipe (savoir faire, expérience) et des outils utilisé.
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Vieux 22/10/2008, 16h46   #24
Kobras
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Kobras a un nom que tout le monde connaîtKobras a un nom que tout le monde connaîtKobras a un nom que tout le monde connaîtKobras a un nom que tout le monde connaîtKobras a un nom que tout le monde connaîtKobras a un nom que tout le monde connaît
Un fait indéniable est que en 3d ca rend le tout bien plus malléable.
On peut mettre plusieurs vêtements différent aux personnages sans modifier la modélisation et l'animation la ou en 2d faudrait tout redessiner.
Monter en résolution si on dispose de plus de puissance la ou en 2d la résolution d'un sprite est fixe (pour monter en résolution faut à nouveau tout redessiner)
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Vieux 22/10/2008, 17h11   #25
Tixu
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Tu peux modifier l'habillage et/ou le coloris d'un sprite sans avoir à tout redessiné, hein. Un sprite peut être composé de plusieurs layers graphiques qui permettent d'en modifier des éléments sans tout redessiner.

Sinon, je trouve ça dingue qu'on puisse tenir des propos comme " en 3D, y'a juste à animer, c'est facile". Sérieusement, essayez un peu de faire de l'animation 3D, c'est un boulot monstre. Tout doit bouger de manière fluide et réaliste, les mouvements sur un modèle 3D doivent être bien plus précis et bien plus travaillés que sur un sprite. Alors certes, on ne redessine pas à chaque fois. Mais chaque position possible du modèle doit être testée en détails, (surtout s'il y a un moteur physique genre Havoc qui peut opérer des mouvements imprévisibles), chaque élément mobile doit avoir des limites et doit pouvoir bouger sans créer de bug graphique avec un autre élément (genre des fringues), le mouvement d'un élément du modèle doit entrainer le mouvement d'autres éléments pour que le tout soit réaliste et crédible, les squelettes doivent être développés avec précision; et j'en passe.

Par ailleurs, c'est tout aussi faux de dire que pour faire l'animation d'un sprite 2D, tout est totalement redessiné, hein. Chaque élément du sprite est juste repositionné différemment, mais pas totalement redessiné, faut pas croire que les graphistes vont bosser pour rien alors qu'il y a des outils et des méthodes simples pour créer des animations de sprites.

Shino : ne t'en fais pas, j'ai parfaitement compris ce que tu veux dire (enfin, je crois ^^), mais je ne suis en effet pas tout à fait d'accord, ou en tout cas pas avec la manière dont tu l'exprimes. Pour toi les graphismes sont un "bonus" pour l'ambiance et "n'y apport[e] pas grand chose". Je ne peux pas être d'accord avec ça. Pour moi ils apporte énormément à l'ambiance et ne sont certainement pas un bonus mais une composante essentielle. Les graphismes, encore une fois, font appel au sens premier de chacun, ils sont le premier contact et le premier ressenti que l'on peut avoir d'un jeu (avant même d'y avoir joué à travers les screenshots), et ils sont le catalyseur de la force d'évocation du jeu. Des graphismes ratés ou peu adaptés au thème du jeu plombent franchement l'ambiance et peuvent faire d'un bon jeu une médiocrité. On ne peut décemment et honnêtement pas les sacrifier sur l'autel du gameplay... et l'inverse est également vrai, bien sûr : l'essentiel d'une production réussie dans un jeu étant de savoir pondérer correctement le budget de chaque département.
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Vieux 22/10/2008, 18h08   #26
kimuji
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Citation:
L'avantage de FF7 se situant dans sa mise en scène et dans ses cinématiques en CG.
Pour le vrai point fort de FF7 c'est que pour une fois dans un FF il y a scénario balaise. Pas simpliste, pas gaga, pas cliché, bref une histoire qui nous sort de l'habituel de la série. Le 6 était pas trop mal loti non plus de ce côté là, mais les autres...

Citation:
N'en déplaisent à certain, faire un jeu en 3D ne demande pas moins de travail que faire un jeu en 2D, et surtout ne coûte certainement pas moins cher.
Perso j'ai jalais dit que ça demandais moins je réagissais contre le fait de penser que 2D = bas de gamme pas cher.
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Vieux 22/10/2008, 18h22   #27
Tixu
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Pour le vrai point fort de FF7 c'est que pour une fois dans un FF il y a scénario balaise. Pas simpliste, pas gaga, pas cliché, bref une histoire qui nous sort de l'habituel de la série. Le 6 était pas trop mal loti non plus de ce côté là, mais les autres...
Il faudrait peut être se remettre dans le contexte de l'époque, hein.

Final Fantasy IV est le premier de la série à être doté d'un réel scénario, et pour l'époque on ne pouvait pas parler de cliché vu que c'était les balbutiement du genre (faut-il rappeler qu'il s'agissait également du premier RPG Jap doté d'un vrai scénario un poil complexe et avec des astuces scénaristiques du genre trahisons, renversements de situation, morts, etc...). Bref, FFIV marque le début de la scénarisation dans les RPG jap.

Final Fantasy V mise tout sur son gameplay et n'avait pas vocation d'avoir un scénario complexe. On a donc à nouveau un scénario raz des paquerette, avec tout de même un petit twist surprenant sur la fin.

Final Fantasy VI est complet et joue sur tous les tableaux (scénar, gameplay, graphismes, musique, etc...). Bref, quand on dit "les autres", faudrait voir un peu à se remettre dans le contexte, quoi. Ensuite, le 6 a un scénario qui n'est ni cliché, ni gaga, mais plutôt totalement original. Mis à part le pitch de base sur la rébellion Vs l'Empire (qui ne dure que la moitié du jeu, finalement), il y a plein de prises de risques dans le scénar de FFVI, et en particulier le fait de ne pas avoir de héros.

Bref, pour beaucoup, le scénario de FF VI est tout de même meilleur que celui de FFVII. Là où FFVII fait fort, ce n'est pas tant dans son scénario que dans la psychologie et les liens entre les personnages (faire du héros un amnésique schyzophrène et mythomane, fallait oser quand même, et donner un background lourd à tous les personnages était une première).
D'ailleurs, dans le genre gaga, FFVII se pose là, mais si je l'adore, il a quand même plein de côté gnangnan qu'on peut lui reprocher, l'héroïne bimbo à gros seins en tête, et des dialogues vraiment misérables, quelque soit la langue (même en jap, c'était pas glorieux)...
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Dernière modification par Tixu ; 22/10/2008 à 18h30.
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Vieux 22/10/2008, 18h42   #28
kimuji
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Bon maintenant on tombe dans la discussion sur FF
Faudra séparer.

Citation:
Final Fantasy IV est le premier de la série à être doté d'un réel scénario, et pour l'époque on ne pouvait pas parler de cliché vu que c'était les balbutiement du genre (faut-il rappeler qu'il s'agissait également du premier RPG Jap doté d'un vrai scénario un poil complexe et avec des astuces scénaristiques du genre trahisons, renversements de situation, morts, etc...).
Tu oublies les Phantasy Star, surtout le 2. Les premières morts de personnages importants un peu mises en scène dans un rpg jap c'est pas dans un FF, je ne sais pas dans quel jeu c'est apparu en premier mais ce qui est sur c'est que la série phantasy star avait commencé avant les FF dans ce domaine, et pareil pour le scénario. Dire que c'est FFIV qui est le premier rpg jap a avoir eu un scénario un peu étoffé... c'est mal connaitre le reste.

Ensuite pour en revenir au 7 comparé aux autres, je ne sais pas pourquoi tu as eu ce réflexe de le comparer uniquement à ses prédécesseurs. Les autres ne se limite pas au 4, 5 et 6, je pensais aussi au 8 (digne d'un roman photo cette aventure, et psychologie des personnages du niveau "mes années collèges"), le 9 destiné à un public plus jeune mais qui finalement m'a plus plu que le 8 et son eau de rose et ses clichés faciles. Le X, presque aussi "profond" et superficiel que le 8, le X2... même pas besoin d'en parler. Et le XII vu le look pré-pubère des persos j'ai même pas envie d'essayer.
Le 7 n'échappe pas à certains défauts que j'ai cité, mais pour une fois qu'un rpg jap s'aventurait sérieusement dans le psychologique et sans tomber dans les trucs bateau ou superficiels. Il tombe parfois quand même dans certains clichés ou le gnangnan (apparemment c'est très dur de s'en détacher dans le monde des rpg jap, très peu l'ont fait) mais le fond reste malgré tout solide.

Dans la série FF il y en a deux qui se détachent de très loin ce sont 6 et le 7. Le 4 fait un peu mal aux yeux mais est pas mal, le IX est plus enfantin mais c'est assumé donc ça va aussi. Mais les autres... les VIII, X, X2 et XII me filent des maux de ventre rien qu'a les voir.
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Dernière modification par kimuji ; 22/10/2008 à 19h14.
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Vieux 22/10/2008, 19h39   #29
-hound-
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C'est de nouveau le gang bang ici.


Bon ben un modéro pour faire une coupe pour créer un sujet 2D vs 3D tout poilu...
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Vieux 22/10/2008, 19h48   #30
kimuji
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Citation:
Bon ben un modéro pour faire une coupe pour créer un sujet 2D vs 3D tout poilu...
+ notre partie commune avec Tixu et moi sur FF
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Vieux 22/10/2008, 19h54   #31
Tixu
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Tu oublies les Phantasy Star, surtout le 2. Les premières morts de personnages importants un peu mises en scène dans un rpg jap c'est pas dans un FF, je ne sais pas dans quel jeu c'est apparu en premier mais ce qui est sur c'est que la série phantasy star avait commencé avant les FF dans ce domaine, et pareil pour le scénario. Dire que c'est FFIV qui est le premier rpg jap a avoir eu un scénario un peu étoffé... c'est mal connaitre le reste.
Heu... nan, franchement, Phantasy Star 2 a peut un scénario, mais il n'est pas étoffé... J'aime beaucoup la série des PS, mais le scénar, ça n'a jamais été leur fort... bloqué sur la même chose depuis le tout premier. Le 2 fait un effort, et est en effet l'un des précurseurs de la vraie scénarisation dans les RPG, mais ce n'est pas encore ça... Il y manque une mise en scène, des dialogues dignes de ce nom et surtout de l'émotion.

Et tout cela, on le trouve dans FFIV.

Pour info, à ma connaissance, le premier RPG doté d'un temps soit peu de scénario doit être Megami Tensei (premier épisode de la série des Megaten, sorti en 87), suivi par FF2, sorti en 88.
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Vieux 22/10/2008, 19h57   #32
shenron
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Juste pour signaler que la 2D de la DS n'est pas celle qu'une console de salon peut offrir, et je ne suis pas sûre qu'un jeu 2D de la mort qui tue sous-emploie les capacités d'une console actuelle.

Pour prendre un exemple qui date un peu, la Dreamcast fut la première console de salon à pouvoir retranscrire parfaitement les jeux Neogeo, alors que la PS1 ramait comme pas possible et que la Saturn nécessitait l'aide d'une carte mémoire.

Et on n'a pas encore vu de jeu de combat en 2D digne d'un dessin animé.
Je suis assez d'accord sur le fait que faire de la 3D élaborée demande autant de boulot que de faire un jeu en 2D élaborée. Mais si, par exemple, Super DBZ a été réalisé en 3D alors qu'il a un gameplay 2D et que la 2D semble couler de source pour adapter un anime, c'est certainement parce que c'est plus commode tant qu'on ne s'impose pas des tonnes de contraintes au niveau de la représentation.
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Vieux 22/10/2008, 20h09   #33
kimuji
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Merci Sheron c'est ce que j'essaie de dire, j'ai juste un truc à dire à propos de la saturn et de la neogeo, la cartouche de ram etait avant tout là pour combler une faiblesse des CD par rapport aux cartouches.Pour les chargements biensur et parce qu'avec un jeu CD il faut tout charger en ram parce aucune donnée n'est accessible immédiatement (il faut aller la chopper sur le CD ce qui est infiniment plus long que sur une catouche).D'ailleurs il vaut mieux comparer la saturn et la neogeo CD, et la le constat est sans appel, il est bien plus agréable de jouer sur saturn que sur Neogeo CD tout charge bien plus vite et moins souvent.

La quantité de ram est un élément primordial en 2D, c'est par manque de ram par exemple que le jeu Hokuto no Ken sur atomiswave avec ses tres beaux sprites dispose d'une animation assez peu détaillée:pas assez de ram pour stocker des sprites en (simili) HD en grand nombre.
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Dernière modification par kimuji ; 22/10/2008 à 20h56.
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Vieux 22/10/2008, 21h18   #34
tfoth
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Une telle dérive en sucette, alors que je suis même pas là ?


Sinon, mon avis d'intelligence supérieure sur les différentes questions :

-Les graphismes font bien entendu partie de l'ambiance. Pas la technique . Même le premier Castlevania a une patte graphique bien particulière qui aide à l'ambiance, et fait qu'il sera bien plus immersif qu'un Bikini Karate Babes, réalisé à partir de photos, mais à la direction artistique inexistante.
Car il ne faut pas oublier que l'art émerge aussi des contraintes qui lui sont imposées : Turok aurait-il été le même sans le brouillard de la 64 ? Monkey Island avait un style "flou", à mi-chemin entre le réalisme (dès qu'il y avait zoom sur les perso) et le cartoon sur les 2 premiers épisodes (c'était également un peu le cas des Indiana Jones, soit dit en passant^^), mais avec le troisième, la résolution supérieure a imposé le choix du cartoonesque.
Peut-être que Shino pense pareil ? ^^"

-FF, je n'ai fini que le IV (enfin à peu près ^^" ) donc difficile pour moi d'en parler

-Le débat 2D/3D, je suis en partie d'accord avec shenron et kimu, mais le manger est cuit alors je peux pas argumenter de suite alors je reviendrais, et ma vengeance sera terriiiible !
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Vieux 22/10/2008, 22h19   #35
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Alors plusieurs choses:
1) entièrement d'accord avec Tixu sur la complexité qu'implique le développement d'un jeu 3D. Vous ne vous rendez pas compte de ce que ça représente.
2) le dernier grand projet de jeu en 2D? Euh ben Odin Sphere sur PS2 par exemple, non? Ou le prochain titre du studio sur Wii.
3) les graphismes, oui c'est important! Mais ça n'a rien à voir avec le nombre de polygônes.
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t'énerve pas, jt'explique.
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Vieux 23/10/2008, 00h17   #36
kimuji
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1) entièrement d'accord avec Tixu sur la complexité qu'implique le développement d'un jeu 3D. Vous ne vous rendez pas compte de ce que ça représente.
Roh mais faut lire on a pas dit que la 3D c'était facile, on essaie simplement de faire passer que la 2D ce n'est pas seulement à réserver aux jeux petit budget. Et que même en 2D on peut très bien arriver à un très haut niveau de complexité technique et que ça peut demander énormément de travail aussi.
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Vieux 23/10/2008, 10h57   #37
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Il est évident qu'animer un personnage 3D est plus complexe qu'un personnage 2D. Mais la 3D permet simplement une réutilisation plus simple du travail d'animation à grande échelle et des skins pour les modèles. Là encore, c'est possible en 2D, un jeu comme Art Of Fighting le montrait bien, en affichant les blessures faites au fur et à mesure. Mais ça implique alors de modifier une partie de l'animation.

Dans un cas comme dans l'autre, moteur et sprites/modèles sont récupérables d'une suite à l'autre, mais on peut améliorer un modèle 3D en conservant une bonne partie du travail d'animation, là où il faut tout redessiner en 2D, comme le montre SF II HD.

Si la 3D en JV a atteint et dépassé le niveau des films d'il y a quelques années, on ne peut pas en dire autant de la 2D : Odin Sphere par exemple, a énormément de détails, mais l'animation est également relativement pauvre, et une partie est d'ailleurs déléguée à un placage de textures sur polygones (le torse de certains gros boss par ex, et l'effet de respiration qui va avec). Mis à part la finesse graphique et les effets 3D, il n'y a pas de gain réel en terme de fluidité par rapport à un Mickey Mania, ou un Earthworm Jim.


Le seul et unique jeu 2D qui s'approche d'un DA, c'est SF3, où il ne manque qu'une résolution fine, liée aux limitations en RAM à l'époque.

De l'autre côté, ce qui est marrant dans les animes adaptés de jeux vidéo 3D, c'est qu'ils n'arrivent souvent pas à faire en précalculé ce que le jeu fait en temps réel
F-Zero, sorti en même temps que l'épisode Gamecube, a des courses tout justes dignes de la 64 par ex (et je ne parle même pas de l'OAV de Panzer Dragoon ^^" )
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Dernière modification par tfoth ; 23/10/2008 à 13h42.
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Vieux 23/10/2008, 22h04   #38
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Le seul et unique jeu 2D qui s'approche d'un DA, c'est SF3
Ah vraiment?

http://media.cnetnetworks.fr/gamekult-com/images/photos/00/00/90/28/ME0000902885_2.jpg
http://media.cnetnetworks.fr/gamekult-com/images/photos/00/00/93/96/ME0000939611_2.jpg
http://media.cnetnetworks.fr/gamekult-com/images/photos/00/00/90/28/ME0000902890_2.jpg
http://media.cnetnetworks.fr/gamekult-com/images/photos/00/00/93/96/ME0000939613_2.jpg


et une petite video qui te permettra de constater la fluidité de l'animation:
http://www.gamekult.com/video/8181802/

kimuji> Ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit non plus. Ce que je dis simplement, c'est que globalement un jeu 3D, même de qualité moyenne, requiert un plus gros budget qu'un excellent jeu 2D.
Vous ne parlez que de modélisation des personnages. Mais il y a aussi tous les décors qui prennent bien plus de temps à modéliser qu'à dessiner. Il y a également la grande liberté de mouvement impliquée par la 3D qui impose bien plus de tests. Les problèmes de collision etc etc. Enfin, pour la motion capture, ne pensez pas qu'il suffit de mettre des capteurs sur un gars et que l'ordinateur enregistre tout et basta! Il y a énormément de travail derrière: nettoyage des données obtenues, retouches, enchainements des différents mouvements... Sans compter que louer du matériel de mocap, ça coûte hyper cher.
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Vieux 23/10/2008, 22h26   #39
kimuji
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La motion capture ça sert aussi pour la 2D, puisque maintenant il n'est pas rare de passer par la 3D pour avoir une animation fluide avant de revenir à de la 2D. Ensuite pour Odin sphere je ne serai pas surpris qu'ils aient utilisé quelques modèles 3D pour se simplifier le travail, mais il illustre ce que j'essaie de dire depuis un moment déjà, où est l'innovation et le progrès? C'est de la 2D classique avec une meilleure résolution c'est tout: des sprites tout ce qu'il y a de plus classique et un décor tout ce qu'il y a de plus classique. Le seule progrès possible de la 2D ça n'est pas juste de monter la résolution... Artistiquement c'est très joli, techniquement... c'est de la HD, c'est tout ce qu'il y a à dire.
__________________
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Vieux 23/10/2008, 22h34   #40
ChemicalStöf
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euh bah oui, mais on a tellement peu de jeux en belle 2D qu'on est content dès qu'on en a! Même s'il n'y a pas d'innovation. D'ailleurs tu as joué à Odin Sphere? Parce que le gameplay est assez original (perso j'accroche pas, mais c'est original).

Concernant la motion capture, NON y'en a pas pour la 2D, point. Réfléchis, ça n'a aucun sens. Au mieux on filme un modèle et on dessine par dessus: on n'a pas besoin des mouvements 3D pour capturer de la 2D!
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