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[Neo Geo] Art of Fighting

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    * Nom : Art of Fighting – Ryuuko no ken
    * Editeur : SNK
    * Console : NeoGeo (portages Snes, MD, Super CDrom²)
    * Année : 1992
    * Genre : Combat
    * Nombre de joueurs: 2




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    Osu!

    Art of Introducing

    En 1991 SNK commençait déjà à se faire un nom reconnu dans le domaine de l'arcade mais sa suprématie dans le genre qui fera la renommée de sa console était encore loin d'être affirmée. En effet un certain Street Fighter II secouait depuis un an déjà le monde des jeux de combat et sévissait sans aucune concurrence digne de ce nom. La firme d'Osaka avait bien essayé de contrer le hit Capcom avec un Fatal Fury pas mauvais mais ne lui arrivant pas à la cheville. SNK retourne donc plancher sur un nouveau jeu et un an plus tard sort la première cartouche «*100 Mega Shock*» de la NeoGeo, la première vraie réponse sérieuse à Street Fighter II. 100 Megabits parce qu'ils ont vu les choses en grand et il est vrai que pour détroner le roi il valait mieux voir grand. Mais tout ceci vous le savez déjà si vous connaissez bien cette période ou bien si vous avez parcourus les nombreux articles qu'on peut trouver sur le web et qui démarrent tous sur ce constat.


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    Raoul et Roger dans leurs oeuvres


    Art of Painting

    Qu'a donc de spécial Art Fighting (oui c'est de lui que je parle depuis un paragraphe) pour venir marcher sur les plates-bandes du champion incontesté? Tout d'abord SNK n'a pas essayé de faire un clone de SF2, et a creusé de nouvelles pistes pour démarquer son jeu. On va d'abord aller au plus évident: la réalisation technique. SNK dispose du système d'arcade le plus performant en 2D et compte bien le faire savoir, Art of Fighting c'est du grand spectacle et ils n'y sont pas allés de main morte. Les sprites sont hénaauurmes et font quasiment les 3/4 de la hauteur de l'écran, ils sont extrêmement détaillés, et ces deux éléments combinés font qu'on peu compter chaque pli dans les tenues de chacun et suivre le tracé des veines sur les muscles, et j'exagère à peine. En plus de cela un effet de zoom, devenu emblématique, permet d'adapter le cadrage en fonction de l'éloignement des combattants, celui-ci sera d'ailleurs repris pour la série Samuraï Shodown. Les décors eux aussi bénéficient d'un niveau de détail particulièrement élevé. Le luxe de détails va même jusqu'à représenter les dommages causés par chaque coup porté au visage, hématomes et saignements de nez ou des gencives font leur apparition au fur et à mesure que le combat avance. Graphiquement le pari est donc largement réussi le jeu en jette et impressionne bien plus que SF2.


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    Paaaar dessus la 3e cooooorde!!! --- Tiens salut Guile...


    Art of Listening

    Autre point important pour un jeu d'arcade qui veut attirer le chaland, le son, une bonne ambiance sonore est souvent la clé pour capter l'attention des curieux qui passent à proximité. Et là encore les grands moyens ont été déployés. De nombreuses digitalisation vocales animent les combats, l'introduction du jeu est entièrement parlée et un certain nombre d'informations sont annoncée verbalement. Les bruitages sont agressifs et violents, les impacts des coups sont très sourds et mixés assez fort, les cris des combattants sont omniprésents et les mini-épreuves entre les affrontements donnent droit également à de bons effets, la glace qui se casse, le bruit du verre qui se brise, le crépitement de la mousse tout est là. Les musiques quant à elles sont rythmés et nerveuses quand il le faut, mais également plus douces selon le décors, une ambiance un peu plus jazzy par exemple pour Mac's Bar. Bref le son n'est pas en reste et procure une ambiance électrique au jeu.


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    Le mythique Haoh Sho Koh Ken --- Les noms sont délicieusement 80's


    Art of Telling

    Le ton est donc très agressif et fait la part belle à la testostérone, l'introduction de son côté met en scène la trame du jeu de façon très dynamique en présentant les deux personnages principaux dans leurs œuvres, tabassant des voyous et réalisant des exploits de casse (pains de glace et bouteilles en verre). Oui j'ai parlé de trame scénaristique car Art of Fighting dispose d'une intrigue, ce qui constitue un autre point d'innovation: Robert Garcia et Ryo Sakazaki sillonnent la ville à la recherche de Yuri Sakazaki, petite amie de l'un et sœur de l'autre, et pour mener leur enquête ils doivent bien entendu casser la tête de tout un tas de témoins non disposés à parler. Certes elle ne va pas chercher bien loin et n'épargne pas les clichés mais elle a le mérite de proposer un déroulement logique au jeu, d'autant qu'entre chaque combat on a le droit à quelques courtes séquences de dialogue et de petites animations montrant les deux héros filer vers leur nouvelle destination. La fin du jeu quant à elle nous réserve même un grand coup de théâtre dont la teneur ne sera entièrement dévoilée que dans le second opus de la série.


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    Mais quels hommes, quels hommes grand dieu!


    Art of Innovating

    Les développeurs ont également trouvé d'autres idées pour démarquer leur soft de la concurrence, notamment grâce aux mini-épreuves qui, si elles n'ont rien d'inédit car SF2 en proposait lui aussi, rajoutent encore un élément logique et cohérent à l'ensemble. Le jeu se nomme Art of Fighting, l'art du combat, et à travers les épreuves proposées tous les deux combats les héros vont pouvoir se perfectionner en parvenant à surmonter des défis de casse sur pain de glace ou de bouteilles de bière ou en maitrisant une nouvelle attaque en s'exerçant à l'exécuter. Ces épreuves permettent d'accroitre les caractéristiques des personnages: augmentation du total de vie, augmentation du total de Ki et gain d'une nouvelle attaque spéciale très efficace. On progresse donc également dans la maitrise des arts martiaux (le Karate Kyokugen un style inventé pour le jeu, probablement inspiré du Kyokushinkai lui bien réel), parallèlement à la progression dans la recherche de la demoiselle odieusement kidnappée par des méchants.


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    Vega? Raiden? --- Ca valait le coup de se battre...


    Art of Playing

    Bon et pour le plus crucial dans ce type de jeu qu'en est-il? Le gameplay est très différent d'un street fighter, la première chose qu'on remarque c'est la présence d'une seconde jauge en dessous de celle de vie, celle-ci matérialise le Ki, l'énergie nécessaire pour réaliser les coups spéciaux. En effet chaque attaque spéciale vient puiser dans cette réserve, ce qui signifie qu'on ne peut en faire usage indéfiniment et gagner un match uniquement avec des coups spéciaux. Cet aspect tactique est également renforcé par la possibilité d'utiliser des provocations lors des combats pour vider à distance cette barre de Ki et donc de priver son adversaire de ses meilleurs coups. Et inversement, on peut se concentrer pour récupérer du Ki et recommencer le pilonnage. Mais ces deux opérations sont à utiliser avec précaution car aussi bien pour la provocation que pour la concentration cela se traduit par une brève période d'immobilité durant laquelle votre adversaire peut vous attaquer sans qu'il soit possible de se défendre. Les coups spéciaux sortent un peu plus difficilement que dans SF2, et demandent donc un peu plus d'entrainement. A part ça les combats se déroulent en 2 rounds gagnants et sur un seul plan, du classique.


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    D'où l'expression péter plus haut que sont cul --- Repris de volée le Lee


    Art of Losing

    Après tout ceci on se demande ce qui pourrait bien entacher un tableau aussi alléchant, eh bien nous y venons car Art of Fighting malgré ses nombreux atouts rate tout de même la première marche. Premièrement ce qui choque quand on démarre une partie solo c'est que seuls deux combattants sont disponibles, oui seuls Ryo et Robert sont jouables alors que le jeu en compte dix au total. C'est logique d'un point de vue du scénario mais c'est une limitation plutôt frustrante. Heureusement en mode deux joueurs on peut s'affronter avec l'équipe complète. Autre petit défaut, l'animation si elle ne souffre d'aucun ralentissement est assez peu détaillée et les enchainements de coups se font avec une légère impression de raideur mécanique, d'un côté cela renforce la brutalité des combats mais il s'agit bien d'une (de la seule?) petite faiblesse technique. Et enfin dernier point, qui pour beaucoup est le plus gênant, le jeu est très difficile mais en même temps assez peu technique, tout se déroulant assez vite avec une palette de coups plus limitée que sur SF2 c'est plus l'aspect stratégique qui compte et l'anticipation joue un rôle bien plus grand que la capacité à réagir et à s'adapter. Art of Fighting est extrêmement exigent envers le joueur à qui rien n'est pardonné, chaque saut doit être millimétré et chaque attaque parfaitement dans le timing sous peine de sanction immédiate. L'IA ne pardonne aucune erreur et il est très difficile de rattraper un round mal engagé. AoF s'est longtemps trainé une réputation de jeu bourrin et difficile, c'est un peu excessif mais il y a du vrai.


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    "Nananèreuh, nananèreuh" Dit alors Robert le visage couvert d'hématomes


    Art of Concluding

    SNK avec ce jeu pose une bonne fois pour toutes les standards de sa gamme: des jeux impressionnants, sans aucune concession technique, de la baston plus agressive, plus «*pure*» et aussi plus élitiste du point de vue du niveau exigé chez le joueur. Art of Fighting est un jeu dont il se dégage une brutalité très marquée, les développeurs ont tout fait pour que les coups et les impacts soient retransmis aussi bien visuellement qu'auditivement. Ce n'est pas aussi violent qu'un Mortal Kombat, AoF n'est pas gore mais il est bien plus agressif dans sa mise en scène. Son gameplay particulier et sa grande difficulté en auront rebuté plus d'un mais il reste malgré tout une référence souvent cité dans les jeux de combat SNK. Il est le fondateur d'une série les plus célèbre du support et bon nombre de ses protagonistes se retrouveront dans les King of Fighters et même dans les cross over Capcom/SNK (principalement Ryo, Robert, Mr.Karate/Takuma et King). La série des Art of Fighting compte 3 épisodes, tous sont de véritables tours de force techniques, le second est quant à lui est également un tour de force de difficulté, oui plus dur que le premier c'est possible. Même si il a beaucoup vieilli et malgré ses défauts (grande difficulté, 2 persos jouables seulement en solo, peu de coups et techniques limitées) ce premier épisode reste sympathique à mes yeux, ne serait-ce que pour son atmosphère si particulière.


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    Alors ces 4 là j'en ai chié pour vous les sortir (Et y'a pas de quoi être fier Ryo!)


    Art of Porting

    Un petit mot sur les conversions. Aof a été porté sur Super Nes, Mega Drive et Pc Engine CD + Arcade Card. La version Snes est molle, les bruitages et musiques pas dans le ton, les décors très appauvris, ça manque énormément de détails, bref c'est raté. La version MD est amputée de partout, les sprites sont petits mais les décors un peu plus détaillés que sur snes, pas zooms, il manque un tas de voix digits même si les musiques sont un peu meilleures que sur Snes, bref un très léger poil mieux que sur Snes mais c'est quand même pas terrible du tout. Seule la version Pc Engine grâce au support CD et à l'arcade card s'en sort honorablement, les sprites sont de bonne taille, il y a même les zooms même si en fait il s'agit de «*faux*» effets, les musiques et les bruitages sont de bonne qualité et soutiennent à peu de choses près la comparaison avec l'original, l'animation s'en sort plutôt bien et le niveau de détail est tout à fait satisfaisant pour le support, on reste malgré tout assez éloigné de l'Art of Fighting de la NeoGeo mais ont se situe quand même bien au dessus des deux autres portages.
    Dernière modification par kimuji, 03 juin 2009, 01h01.
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    J'en pense tout pareil ^^ . Après, je rajouterais que les persos ont tout de même une certaine classe pour la plupart, mais le contraire aurait été étonnant de la part de SNK ^^

    Bon test, fluide, détaillé sans être bavard.

    Mais ça manque de screenshots

    tfoth, déjà loin
    La vie, c'est bon, mangez-en!

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      Va screener tes tests déjà!

      Ensuite il est pas évident à screener celui là, le temps que tu appuies sur le bouton du screen ton perso est déjà KO.
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        J'ai mis des screens sur mon dernier test

        Pour les jeux de baston, je pense que la méthode de screen la plus intéressante est d'enregistrer le combat, et derrière sélectionner l'image qui intéresse. Kawaks est parfait à ce niveau-là ^^ ça permettait de facilement choper l'image de la collision qui intéresse, du moment où sort la boule, du moment où King voit sa chemise partir en lambeaux parce qu'on l'a achevé avec un super
        La vie, c'est bon, mangez-en!

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          Oui, compliquée aussi ta méthode, apres il faut ouvrir le film et capturer les images. Les screens c'est la partie qui m'emmerde à chaque test, jouer ça va (heureusement), écrire ça va, faire les screens... c'est chiant. A chaque fois je dois résister à l'envie d'aller piocher les images sur le net pour expédier ça vite fait.
          http://planetemu.net/php/articles/files/image/Kimuji/planetbar(1).gif

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            Dans la mesure où ça reste intégré à l'émulateur, il n'est pas pour autant question de manipulations complexes. On joue, puis après on se regarde jouer et on fait ses screens tranquillou ^^

            (Plus bourrin, tu peux te faire un film avec un soft genre HyperCam et sauvegarder direct sous forme d'image, comme ça tu sélectionnes juste celles qui t'intéressent. Mais ça prend une place folle et c'est aussi chiant à sélectionner ^^)
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              Les vl'a tes screens, avec en prime LA scène attendue par tous.
              Honteux quand même, sérieux faire ça King alors que la France n'a jamais eu de combattant aussi classe qu'elle dans un jeu de Fight!
              Dernière modification par kimuji, 03 juin 2009, 01h02.
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                C'était une époque particulière et la sortie d'un jeu de combat SNK était a chaque fois un événement. Ce jeu n'a pas échappé à cette réglé.

                Bon test Kimu, tu as bien résumé ses qualités et ses défauts. Je ne le connaissais pas vraiment car trop cher pour mon petit portefeuille de l'époque, et il n'était pas présent dans les cafés de ma ville. Je ne l'ai vu que lors de mes rares déplacements.

                Ce qui m'avais impressionné à l'époque dans ce jeu, c'est la taille des sprites ainsi que le zoom. Pour le reste, je n'y avais quasiment pas joué.

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                  Ahlala, bande de débutants...

                  ZSnes, Gens32 et Mame permettent tous les trois d'assigner la touche de captures d'écran à une touche du pad. Comment croyez-vous que je réalise mes screens aux petits oignons ?

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                    J'avoue que je fais pareil
                    (d'ailleurs c'est plus pour l'émulateur que pour une quelconque idéologie que je fais surtout des jeux super nintendo, Zsnes est un bonheur à configurer pour avoir tout au pad. Screenshot, fast forward et même la liste des roms qui s'affiche et se contrôle depuis le pad... que du bonheur.)
                    http://jypdesign.info/images/planetar02.png
                    http://jypdesign.info/images/planetar15.png
                    http://shinod7.org/planetemu/planetar_special.png

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                      Même comme ça, ça manque de précision. Pour certains screens sur Firemen, j'ai carrément lancé une rafale de screens automatiques tous les dixièmes de seconde ^^", le boss allant trop vite pour que je puisse screener et jouer en même temps. Alors sur un jeu comme AoF qui nécessite de faire des manips "complexes" pour sortir les coups...

                      P.S. : si seulement la version XBox de Zsnes pouvait être aussi pratique que la version PC =_=
                      La vie, c'est bon, mangez-en!

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                        Oui mais quand je joue, je joue. Je pense pas aux screens, ça m'arrive souvent de jouer pour un test, de faire une partie et de me dire merde j'ai pas pris de screens... Et si on rate l'occasion de screener sur des jeux longs on doit tout se retaper depuis le début pour rechoper la séquence qu'on voulait.

                        Et puis dans un VS même avec un bouton sur le stick (ce que je fais) pour les screens c'est pas évident de choper ce que tu veux, le Haoh Sho Koh ken je l'aurai pas eu sans la méthode de tfoth + la screen factory de finaburn pour faire avancer les frames une par une, avant ça j'avais fait des tas d'essais en mitraillant le bouton de screens sans succés.
                        Dernière modification par kimuji, 03 juin 2009, 18h46.
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                          Trève de considérations techniques, l'article est en ligne :

                          http://www.planetemu.net/index.php?s...rticles&id=389

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                            Ces considérations dataient de plusieurs mois.

                            (marrante la news sur le site )
                            http://planetemu.net/php/articles/files/image/Kimuji/planetbar(1).gif

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