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Vieux 27/03/2009, 20h56   #21
tfoth
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tfoth peut être fier de luitfoth peut être fier de luitfoth peut être fier de luitfoth peut être fier de luitfoth peut être fier de luitfoth peut être fier de luitfoth peut être fier de luitfoth peut être fier de luitfoth peut être fier de lui
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En regardant la présentation, ça sent encore plus le vaporware ^^"

Ils annoncent que 5Mb/s pour du 720p, c'est uniquement en pointe. Que le débit moyen ne serait que de 2 Mb/s . En équivalent platine de salon, cela revient à de la qualité Blu-Ray avec des puces moins puissantes donc moins chères, sur galette DVD.

Le seul moyen que je vois, vu les temps de latence annoncé pour la vidéo (et non pour le jeu ), c'est qu'ils ont trouvé un algo très très rapide pour faire ça en DWT image par image (impossible d'avoir une latence aussi faible avec du predictif), au lieu d'utiliser du DCT prédictif, et qu'ils font ça avec puces spécialisées et spécifiques pour l'encodage, et un algo très optimisé pour le décodage. À ce moment-là, on peut supposer que l'image ne s'affiche pas toujours en qualité optimale, mais que ce n'est pas gênant dans le feu de l'action si ça le fait une image sur 30.


Mais après, ils annoncent également que leurs réseaux internes bottent le cul des datacenters classiques, avec des réponses mille fois plus rapides.

Et la question que je me pose, c'est comment, avec les machines de fous nécessaires pour faire tourner le jeu, avec le matos de fou pour la transformation en vidéo, et les routeurs de fou pour leurs réseaux, comment vont-ils rentabiliser le pognon investi ? Et pourquoi ne pas avoir d'abord investi le marché de la vidéo et des routeurs d'entreprises pour rentabiliser encore plus les technos développées ?




P.S. : Quelques explications sur les termes utilisés : le DCT (transformée en cosinus discret, ou transformée de Fourrier) est le principal algo utilisé par les différentes versions du MPEG pour la vidéo, ou le JPEG pour l'image.
Les algos de vidéo dits "prédictifs" calculent les images en fonction des différences avec les images précédentes, et parfois suivantes pour limiter les artefacts temporels, genre les traînées, et ainsi gagner en compression par rapport à de l'image par image. Le gain est d'un facteur 10 minimum. Le problème c'est que le calcul de chaque image est fonction des autres, ce qui provoque un délai obligatoire entre l'image lue et l'image encodée. De plus, il faut forcément attendre qu'une image soit codée pour calculer la suivante. Je pense que c'est ce que Perlman voulait dire par vidéo "linéaire". Étant donné que les débits annoncés sont de l'ordre de ce qui se fait de mieux en DCT prédictif, OnLive utilise forcément un autre type d'algo, spécialisé dans le traitement de l'image, et permettant de les calculer indépendamment, en parallèle.
Le seul que je connaisse qui soit à la fois suffisamment développé pour être crédible et implémenté, tout en étant suffisamment jeune pour avoir encore du potentiel et atteindre le niveau annoncé par OnLive, c'est sans doute le DWT, la transformée en ondelettes discrète, également utilisé dans le codec Dirac (projet supporté par la BBC), ou pour le JPEG2000 et plein d'autres trucs ^^. L'idée de l'algo est (en très très schématisé)de calculer l'image à des résolutions différentes pour en extraire les courbes. Permet selon les cas de n'afficher donc qu'une image floue et mal dégrossie en premier lieu, et laisse donc une marge dans le cas d'un jeu ultra-rapide par exemple, où un flou occasionnel ne serait pas si gênant.
Enfin, c'est juste mon opinion de noob en vidéo ^^

P.P.S. : Et c'est parce que des journaleux ont pu l'essayer que ça marche vraiment, les pc low-cost pouvaient tout à fait être connectés en LAN, et les serveurs de jeu diffuser les images par un algo plus standard et gourmand en bande passante ^^.
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Vieux 27/03/2009, 21h12   #22
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bah écoute on verra
chuis peut être très très naïf mais j'ai envie d'y croire alors laisse moi tranquille lol

mais garde à l'esprit que derrière cette techno, il y a 7 ans de R&D et une pointure à la tête de la société, ainsi que pas mal de partenaires (EA, Ubisoft etc)
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Vieux 27/03/2009, 21h16   #23
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Je suis surtout super curieux de voir comment ça peut marcher
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Vieux 28/03/2009, 11h09   #24
Fernando
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d'ici que l'on apprenne que c'était un poisson d'avril...
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Vieux 28/03/2009, 12h38   #25
ChemicalStöf
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Gamekult était sur le stand OnLive à la GDC et donne ses impressions:

Citation:
GDC> OnLive, le jeu vidéo à la demande

Adapter le concept de Video on Demand aux jeux vidéo, c'est le projet un peu fou d'OnLive Inc, une société californienne fondée par Steve Perlman - à l'origine de la technologie QuickTime notamment - et qui présente à la Game Developers Conference son bébé baptisé simplement OnLive. Fruit de sept années de développement "en cachette", il incarne peut-être l'avenir en matière de jeu vidéo puisqu'il permet de jouer à des titres PC majeurs directement sur sa télévision ou sur l'écran de son ordinateur sans nécessiter de carte graphique et d'installation lourde. Comment ? En exploitant le principe de Cloud Computing, où le jeu est directement joué sur un serveur distant, et non plus sur place, à la maison. Une petite révolution rendue possible grâce aux connexions Internet de plus en plus rapides et performantes dans le monde entier, une liaison de 1,5 Mbits étant suffisante selon la société pour faire fonctionner son service OnLive (en définition standard, 5Mbits étant nécessaires pour afficher les jeux en 720p). Mais voyons tout cela d'un peu plus près.

OnLive, c'est un boîtier à peine plus grand qu'un iPhone (ou un simple plug-in à télécharger sur son PC ou MAC) appelé MicroConsole, une manette USB (peu importe laquelle, même si le service possède son propre modèle), et c'est tout. Une installation pour le moins discrète qui permet de faire tourner sur sa télévision ou sur son écran de PC/MAC (quelle que soit leur configuration) les tous derniers jeux - basés sur PC uniquement pour le moment. Il suffit en effet de brancher le tout via un câble HDMI, et de rejoindre un service en ligne offrant à cette GDC pas moins de 16 titres jouables dont Mirror's Edge, The Wheelman, le dernier Prince of Persia, Burnout Paradise ou encore World of Goo. Pour y accéder, il suffit de se rendre dans la partie adéquate de l'interface OnLive, de sélectionner le jeu désiré, d'attendre quelques secondes son chargement (la connexion disponible au Moscone Center étant de 5Mbits avec des serveurs placés à 55 miles de là, soit presque 90 kms), et c'est parti. Une souplesse d'utilisation et un concept assez solide pour convaincre déjà dix éditeurs d'apparaître dans le futur catalogue du service : Electronic Arts, Ubisoft, Take Two Interactive, Eidos, Codemasters... Même Epic Games planche actuellement sur une version de son Unreal Engine 3 compatible avec le service. Car un des autres atouts de cette nouvelle plate-forme semble être la facilité avec laquelle les développeurs pourront adapter leurs jeux. Quelques semaines de travail seraient seulement nécessaires, pour un coût supplémentaire limité si l'on en croit ce site officiel. De par sa nature, un tel système ne nécessitera pas non plus d'upgrades hardware régulières pour suivre les avancées technologiques.

Sur le papier, OnLive semble donc parfait, et si certaines de ces promesses sont d'ores et déjà vérifiables sur le showfloor de la GDC (la vitesse d'accès au jeu notamment), le système montre toutefois quelques limites une fois en plein jeu. Le frame rate avait en effet parfois du mal à suivre la cadence dans certains titres, surtout les plus complexes visuellement, comme Crysis ou les plus rapides (Burnout Paradise en moto). Afin d'accélérer les échanges avec le serveur distant, la partie visuelle a également dû être compressée, mais aucune différence ne devrait être perceptible assure OnLive Inc. Un aspect à vérifier néanmoins. Selon le degré d'utilisation de la bande passante, le service devrait d'ailleurs être en mesure de modifier à la volée le frame rate ou la qualité visuelle afin d'éviter de couper le jeu. Sur les quelques titres disponibles, le temps de réponse semblait de son côté plutôt correct, même si seulement quelques minutes de jeu ne suffisent pas à réellement se prononcer sur le sujet. Autre élément à définir : son prix. A peine sait-on pour le moment que le service devrait fonctionner avec un abonnement, et que son lancement est prévu aux Etats-Unis pour cet hiver (la chose est actuellement en bêta-test interne). En ce qui concerne l'Europe, des discussions seraient en cours. Pour avoir une vue d'ensemble du projet, on ne peut pas non plus passer sous silence quelques fonctionnalités supplémentaires comme la possibilité de regarder d'autres utilisateurs d'OnLive jouer en direct, ou encore d'enregistrer des séquences de jeu de dix secondes et de les partager avec la future communauté de l'engin. Prometteur, OnLive l'est donc certainement, même s'il reste encore pas mal de points à éclaircir ou à peaufiner, à commencer par la faisabilité du projet à grande échelle, ce frame rate parfois récalcitrant, la question de la disponibilité des jeux et le prix de l'abonnement. Nul doute en tout cas que l'on ré-entendra rapidement parler de ce service, assez épatant et attisant la curiosité des professionels du milieu à en juger son stand sur le showfloor de la GDC qui ne désemplit pas.
Donc pour résumer, le service est en beta privée pour l'instant, ça marche plutôt bien, mais encore quelques soucis de framerate. En revanche niveau temps de réponse, ça a l'air de tenir la route.


http://media.cnetnetworks.fr/gamekult-com/images/photos/00/01/08/53/ME0001085350_2.jpg
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Vieux 28/03/2009, 14h49   #26
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Faut pas râler comme ça tfoth, tu vas enfin pouvoir jouer sur ton mac
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Vieux 28/03/2009, 15h35   #27
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Je râle pas, bien au contraire. C'est juste que le fonctionnement m'intéresse encore plus que le service lui-même
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Vieux 17/08/2010, 21h26   #28
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Depuis le temps, on a des retours du service, lancé en juin aux USA. Après lecture des articles consacrés par Eurogamer, Factornews et Présence-PC, voilà ce qui en ressort :

- Faut quand même avoir un dual core
- Y a des défauts de compression
- Les graphismes ne sont pas en qualité max
- Y a un poil de lag
- C'est pas du 60 ips

Bref, ça ne tient pas les promesses de la présentation, mais ça ne marche quand même pas si mal
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Vieux 17/08/2010, 21h53   #29
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Si ca veut prendre faut pas que ca marche "pas si mal".
Un truc qui marche "pas si mal" c'est un truc qui marche pas bien.
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Vieux 17/08/2010, 21h53   #30
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Qu'ils crèvent
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Vieux 17/08/2010, 21h57   #31
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Pas mieux. Et les joueurs qui s'abonnent à ce service ne réalisent même pas qu'ils creusent leur tombe.
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Dernière modification par kimuji ; 17/08/2010 à 22h00.
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Vieux 17/08/2010, 22h15   #32
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Vous êtes violents les gens ^^" . Surtout le "qu'ils crèvent"

Pour ceux qui ont des portables sans carte graphique, c'est juste bien mieux que ce qu'ils peuvent avoir sur leur ordi, les tarifs d'abonnement sont honnêtes (va louer un PC de jeu à 5€/mois), et certains jeux sont dispos en location, ce qui permet d'éviter la revente d'un jeu solo court sans replay value ^^

Après, je ne me verrais absolument pas y acheter un jeu, vu que c'est pire que Steam au niveau de la "propriété" : tu es proprio du jeu que pendant ton abo, comme le PSN Plus sauf que t'as payé le jeu . Et qu'il faut être desservi par le service pour y jouer ^^"
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Dernière modification par tfoth ; 17/08/2010 à 22h18.
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Vieux 17/08/2010, 23h53   #33
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Nan mais attends, Onlive c'est quand même le summum du vide et du foutage de gueule.

Tu payes un boitier (en gros le même prix que pour une console en milieu de vie=.)
Tu payes un droit d'accès au service
Tu payes la location de tes jeux, soit pour quelques jours au prix d'un jeu XBLA ou d'un jeu en boite un peu vieux, soit sur une longue durée pour un coût total égal, voire supérieur au prix du jeu en boîte (genre Assassin's Creed 2). Un peu comme ces crédits où tu payes ta télé 20€ par mois pendant 48 mois, voyez...

Donc tu payes pour payer pour avoir le droit de payer pour du rien. Et du rien plus moche que sur les consoles qui coûtent aussi cher que ta merde. Vla le progrès, vla l'avenir du jeu vidéo.

Donc oui, qu'ils crèvent. Et dans leur vomi ce serait pas plus mal.
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Vieux 18/08/2010, 00h07   #34
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Déjà, le coût du boîtier c'est pour jouer sur la TV. Un PC portable moyen d'il y a trois ans, sans carte graphique, qui ne fait tourner à peu près aucun jeu, fait très bien tourner le plugin gratos (à condition de le brancher en ethernet ^^" ), et fera tourner les jeux qui suivent pour les années à venir vu qu'il n'y a pas d'évolution majeure à espérer là-dessus (apparemment du MPEG-4 en algo vidéo).

Le coût d'accès au service inclut aussi des fonctions communautaires (pas exploré le détail, mais c'est apparemment assez poussé), et le tarif équivaut au prix d'une console au bout de 2 ans et demi (sachant qu'en plus, actuellement la première année est gratuite).


Je ne leur souhaite pas non plus un grand succès, dans le sens où le service proposé est une régression. Mais ça peut rendre être utile/rentable pour certains, et le tarif est raisonnable par rapport au service proposé (sauf pour les jeux, qui coûtent un poil cher tout de même, the maw à 10$ c'est pas donné ^^" ).
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Vieux 18/08/2010, 00h31   #35
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Tout comme pour la plupart des évolutions technologiques qui changent les usages, au début ce n'est pas attirant mais au fur et à mesure ça évolue et ça devient la norme.
Souvenez-vous des premiers baladeurs MP3. 16Mo/32Mo de mémoire !!! Même pas un album complet sur une carte mémoire, et des prix hallucinants pour acheter du stockage supplémentaire. Et aujourd'hui c'est la norme.

Je vous parie ce que vous voulez que dans 10 ans, les services de jeu en streaming représenteront un marché au moins très important, sinon majoritaire.
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Vieux 18/08/2010, 00h47   #36
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Mais on ne discute pas sur le fait que ça risque ou non de s'imposer, parce qu'effectivement il y a des chances pour que ça se généralise. Mais le jour où on ne possèdera plus rien chez soi et que tout passera par des abonnements à des serveurs de jeux... ça sera de la merde. Le débit sera surement suffisant pour proposer des conditions équivalentes à un jeu qui tourne sur un pc ou une console chez toi mais ça n'enlèvera rien au fait qu'aucun jeu auquel tu joueras ne t'appartiendra et que tu seras dépendant à 100% du fournisseur de service. Bref ça sera de la merde, de la merde centralisée en plus.
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Vieux 18/08/2010, 00h57   #37
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C'est sûr que ça parait pas super engageant vu d'ici mais c'est un changement d'utilisation. On disait exactement la même chose du MP3 "qui ne remplacerait jamais l'objet matériel qu'est le CD audio"... Alors oui le MP3 on l'a chez soi mais à partir du moment où ça n'est plus qu'un fichier, la différence n'est plus si flagrante. (bon on est exposé aux problèmes techniques qui empêcheront de jouer en cas de panne de connexion et autres effets secondaires mais ça reste moins violent comme saut que le passage de l'objet vers le dématérialisé comme le CD vers le MP3)

Difficile de prévoir le futur surtout à long terme mais qui sait, si la technologie se développe fortement et arrive à proposer une plus-value importante (parce que là, y a rien niveau plus value à part l'aspect évolution matérielle dont on se débarasse... Maigre gain par rapport aux multiples contreparties qu'on s'impose), dans 20 ans ceux qui disent que le centralisé, c'est le mal seront un peu comme ceux qui chient sur internet aujourd'hui
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Vieux 18/08/2010, 01h36   #38
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Mon post était à mettre en face de celui de Shenron qui critiquait le prix et la qualité du service, je n'ai pas abordé le côté politique de la chose.

Je suis bien d'accord avec le fait que cette manière d'accéder au jeu ne doit pas remplacer la possession d'une copie d'un jeu.

Citation:
à partir du moment où ça n'est plus qu'un fichier, la différence n'est plus si flagrante. (bon on est exposé aux problèmes techniques qui empêcheront de jouer en cas de panne de connexion et autres effets secondaires mais ça reste moins violent comme saut que le passage de l'objet vers le dématérialisé comme le CD vers le MP3)
Au contraire, la différence est négligeable entre le fichier MP3 qu'on stocke chez nous comme on veut et nos vieux CDs. Ce ne sont que des données stockées sur un support qu'on peut tenir entre nos mains, seul le format diffère.
Alors qu'entre un MP3 sur mon disque dur et un MP3 stocké sur les serveurs de Deezer par exemple, la différence est énorme. À partir du moment où je possède une copie du fichier, j'en fais ce que je veux. Je l'écoute sans contraintes, je le transfère sur tous les appareils de mon choix, je le convertis, etc. Alors que sur Deezer, je dépends entièrement d'un tiers pour écouter de la musique. Je dépends à la fois de sa volonté (DRM, morceaux retirés suite à un manque d'accords avec des majors...) et de sa santé financière (bye bye ma musique si Deezer coule comme Jiwa). Bref c'est DE LA MERDE.
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Vieux 18/08/2010, 01h55   #39
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De la merde avec la situation actuelle, je ne suis pas plus pour le service que vous surtout dans sa forme actuelle mais ce genre de charnière impliquant un changement d'utilisation est critiquée à chaque fois alors que de temps en temps, on trouve des succès qui changent nos habitudes de bien belle manière (internet en tête bien entendu)

Je veux juste dire qu'aujourd'hui c'est pas bien sexy mais que dans le futur, ça pourrait très bien devenir intéressant. (et je persiste sur l'autre point aussi : dématéraliser en passant du CD au MP3 c'est vraiment l'étape la plus violente du processus (on perd l'objet quand même, demande ça au grand public si ça lui va puisqu'on garde l'information et qu'elle change juste de support ^^). Le seul truc qui biaise un peu la vision qu'on peut en avoir c'est que maintenant c'est technologiquement mûr donc il n'y a plus beaucoup de contreparties par rapport au dématérialisé distant qui lui, n'est pas mûr c le moins qu'on puisse dire)
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kimuji devrait être votre modèlekimuji devrait être votre modèlekimuji devrait être votre modèlekimuji devrait être votre modèlekimuji devrait être votre modèlekimuji devrait être votre modèlekimuji devrait être votre modèle
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Le dématérialisé fonctionne très bien et c'est bien pour ça que le piratage est devenu accessible à tout le monde et plus seulement à une minorité, ce qui n'est pas encore tout à fait maitrisé c'est le dématérialisé économiquement rentable.

Citation:
Envoyé par Shino Voir le message
dans 20 ans ceux qui disent que le centralisé, c'est le mal seront un peu comme ceux qui chient sur internet aujourd'hui
Sauf que le net "libre" c'est tout sauf de la centralisation (c'est ce qui fait la force du P2P), ce qui n'est pas le cas d'un service exclusif proposé par une société qui propose de jouer en passant par ses serveurs. Quand bien même on accède à leurs serveurs par le net ça reste centralisé puisque seule la société qui propose le service en héberge le contenu. Internet c'est tout sauf de la centralisation, et c'est bien parce que ça n'est pas centralisé que les pays qui essaient de brider les accès à des contenus jugés subversifs à leur population (genre Chine, Iran, Arabie Saoudite etc... bientôt la France?) ont toutes les peines du monde à y parvenir. Faire passer tout le monde par un même point ce n'est pas "le mal", c'est avant tout une grosse bêtise qui réduit l'autonomie de chacun et qui fragilise une infrastructure. Bref c'est une faiblesse.

On ne se situe pas du tout au niveau du matériel/dématérialisé comme tu les décris pour le CD et le MP3. Comme le dit Dino avec ton fichier MP3 que tu as téléchargé tu peux "rematérialiser" quand tu veux les données. Soit en les copiant sur un autre support soit en gravant un CD. Tu possèdes réellement quelque chose parce que tu peux le multiplier et le matérialiser à l'envie. Actuellement on peut passer de l'un a l'autre relativement facilement. Le progrès c'est de ne plus pouvoir changer d'état et de rester bloqué à l'immatériel? Ça a plus l'air d'une sacrée régression. Entre avoir les deux ou avoir un seul (que ce soit juste du matériel ou juste de l'immatériel), il me semble que le mieux c'est d'avoir les deux et de pouvoir passer de l'un à l'autre facilement. Non?

Et avec cette régression il y en a une autre dont on a parlé, celle de ne plus rien contrôler du tout des produits culturels que l'on achète. Un service fournit par une société qui demande à ce qu'on passe par ses serveurs à chaque utilisation ce n'est rien d'autre qu'une perte d'autonomie. Comme dit (encore) Dino:
Citation:
Je dépends à la fois de sa volonté (DRM, morceaux retirés suite à un manque d'accords avec des majors...)
Et on peut aller plus loin, il n'y a qu'à voir comment Apple essaie de filtrer ce qui peut être accessible sur iPad: pas de films/BD/Mangas/livres "jugés" violents ou contraires aux bonnes mœurs. Tout comme ils contrôlent quelles applications peuvent ou non être publiées sur le store. Si on revient à notre fournisseur de jeux 100% immatériels cela revient à ne même plus avoir le choix des jeux qui nous sont accessibles, le choix se limitera au catalogue proposé par le fournisseur.

Bref que ce système existe, pourquoi pas tant qu'il ne met pas en péril les autres moyens de jouer. Mais si il devenait dominant alors ça commencerait à sentir vraiment mauvais.

Tu disais ne pas aimer qu'on démarre un post par "c'est faux", je ne sais pas si c'est beaucoup mieux de laisser planer l'idée que nos réactions vis à vis de ce système ne sont qu'une manifestation de mentalités conservatrices réfractaires au changement.
__________________
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Dernière modification par kimuji ; 18/08/2010 à 03h54.
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