A une époque, j'aurai répondu sans hésiter que le point le plus important dans un RPG (type console) est le scénario. Avec un bon scénario, je pouvais passer outre toutes les lacunes de gameplay du jeu.
Aujourd'hui, à force de faire tous les RPG qui me tombent entre les mains, j'ai pas mal changé d'avis.
Déjà, depuis que j'ai joué à Xenogears, j'attache un peu moins d'importance à la qualité globale de l'intrigue, car je doute de trouver un jour un RPG qui puisse rivaliser avec ce chef d'oeuvre à ce niveau. Du coup, de plus en plus, je deviens tatillon sur les autres points que je considère, aujourd'hui, comme les plus importants.
Déjà je pense qu'il est très important que chaque personnage jouable ait sa propre identité en terme de gameplay (c'est à dire des pouvoirs, des capacités, styles de combat, etc... qui lui sont propre et unique), mais également qu'il soit suffisament customisable pour que le joueur ait un contrôle sur son développement. Il y a un juste milieu à trouver à ce niveau qui est très rarement atteint à mon avis.
Dans les exemples réussi à ce niveau, je trouves que FF9 est pas mal du tout, finalement. Dans un autre style, Valkyrie Profile est un excellent exemple également, chaque personnage ayant son propre gros pouvoir unique, ainsi qu'un style de combat particulier qui change totalement de persos en persos, et en même temps, le système de skills permet de les customiser avec une profondeur assez satisfaisante. Chrono Cross est également un excellent juste milieu.
Dans les mauvais élèves, on peut citer FF8, ou les personnages sont trop interchangeables, aucun ne se démarquant suffisament des autres (stats tellement customisable que tous les persos peuvent être mages, guérisseur, guerrier, etc...), si ce n'est par ses limites breaks, ce qui est insuffisant. A l'inverse, dans un jeu comme Shadow Hearts, malgré toutes ses qualités, il est assez frustrant que le développement des persos soit totalement linéaire, les personnages se retrouvant enfermés dans un carcan trop rigide.
Le déroulement des combats est également un point très importants, puisque l'on y passe 50 à 90% de son temps, en fonction des styles de RPG. Il est difficile de sortir un critère à ce niveau, car il faudrait différencier chaque type de RPG (de l'action RPG, au tactical RPG, en passant par le RPG classique au tour par tour, les RPG temps réels à la SO ou Tales of, le pseudo temps réel/tour par tour à la Valkyrie Profile, etc...).
Le point le plus important des combats, pour moi, est qu'ils ne doivent jamais être ennuyeux, ni trop longs quand il s'agit des combat dits normaux, qu'ils soient aléatoires ou non, peu importe, finalement, tout est question de rythme (Magna Carte TOB étant LE mauvais exemple par excellence à ce niveau). La répétition lors de ces combats n'est pas forcément dérangeante, si la dynamique est suffisante pour la compenser et si l'interface est suffisament bien pensée pour raccourcir au maximum les temps morts liés à cet aspect. L'écueil de la répétition est, de toutes manières, impossible ou presque à éviter dans un RPG (je ne vois absolument aucun exemple qui ne fasse pas preuve d'un minimum de répétition dans les combats normaux).
Les combats qui font intervenir des boss ou ennemis spéciaux doivent en revanche proposer un challenge qui oblige le joueur à réfléchir un minimum et à trouver une technique adéquate et de plus en plus complexe à mesure que l'on avance dans le jeu. Les Suikoden, même si j'adore cette série, sont l'un des pires exemple à ce niveau, les boss étant toujours d'une facilité affligeante, et souvent torchés en un nombre ridicules de tour en lançant tout simplement les pouvoirs les plus puissants. Les Final Fantasy, en revanche, ont en général le mérite de proposer un panal de boss bonus qui font appel à des techniques très avancées. Dernièrement, Grandia 3, malgré une difficulté ridiculement faible, fait cependant intervenir des combats contre des boss plutôt intéressants. Quoi qu'il en soit, il est en tout cas primordial de bien différencier les boss et les combats normaux au niveau de l'approche. De même il est primordial de bien gérer le rythme des interventions des boss, pour ne pas se retrouver avec un nombre de boss qui se comptent sur les doigts de la main d'un schtroumpf, comme dans Suikoden IV, ni qui deviennent trop étouffants par leur répétition, comme dans Shin Megami Tensei Lucifer's Call Maniac Mode.
Au niveau des phases d'explorations en donjons et villes, pour ma part, j'attache assez peu d'importance aux extras. Un gameplay simple à ce niveau me convient tout à fait si les lieux à explorer sont agréables à parcourir, mais je ne crache pas non plus sur les efforts d'interactivité que l'on trouve de temps en temps, comme dans les Wild Arms. En revanche, un détail un peu ridicule peut être, mais que je trouve important, c'est la recherche de trésors. Ca a toujours un côté agréable de devoir fouiller de fond en comble des donjons ou des villes pour trouver des coffres contenant des objets sympas.
Pour revenir au scénario, même si je me contente avec beaucoup de plaisir des scénarios simples et sans grande prétention, à la Dragon Quest, il ne faut pas non plus tomber dans l'excès de stéréotypes à la Grandia 3 dont le scenar est tellement affligeant de mièvrerie et de classicisme qu'il en devient presque insupportable sur la fin. Et s'il n'est nullement nécessaire d'avoir un scénario très ambitieux, il me parait en revanche primordial que les personnages (qu'ils soient jouables, amis ou ennemis) aient une personnalité bien marquée qui les rendent attachants ou même détestables mais en tout cas qui ne laisse pas indifférent. Comme excellent exemple de développement des personnages enrobé dans un scénario simple, on peut citer Tales of Legendia vraiment bien fait à ce niveau.
L'enrobage graphique passe au second plan dans un RPG, je pense. Même si auourd'hui je prends beaucoup de plaisir à explorer de jolis environnements bien modélisés ou bien peints dans les jeux modernes, je prends tout autant de plaisir à jouer aux vieux RPG de l'époque 16 bits, dont certains ont d'ailleurs une qualité graphique et surtout une identité dans les environnements qui sont loin d'avoir à pâlir devant les jeux récents (mmm, Bahamut Lagoon!). Je dois bien avouer cependant que j'aime et me laisse facilement impressioner par les effets eye candy qui accompagne les coups spéciaux et les magies
Dernier point mais non le moindre : la musique. Pour moi, c'est l'un des aspects les plus importants dans un RPG, car l'action étant rarement frénétique et la mise en scène étant souvent importante, on a le temps de s'attacher à l'ambiance sonore. Une bonne musique, qui met dans l'ambiance, qui colle parfaitement à un pan d'histoire ou encore qui fait monter l'adrénalyne et l'excitation lors des combats, peut souvent faire toute la différence entre un bon et un mauvais RPG.
Au final, on reconnait un bon RPG à deux éléments déterminants : l'addiction (soit par l'envie de savoir ce qui va se passer au cours du scénario, soit par l'envie de faire progresser en puissance ses personnages), et l'envie de le finir une fois que l'on a un certain nombre d'heures au compteur.