* Editeur : Enix
* Développeur : Quintet
* Console : Super Nintendo
* Année : 1990 (1992 en France) - 1993 (1994 en France)
* Genre : Simulation de dieu/Action/Plate-Forme
Être un dieu, ce n’est pas seulement exploiter ses fidèles contre d’autres divinités, façon Populous. C’est surtout protéger ses enfants des forces du mal. C’est du moins comme ça que le voient les japonais de Quintet, pour leur première grande licence : ActRaiser.
Le monde n’est plus que chaos. Vous êtes le Maître, dieu de son monde, et sortez juste du sommeil millénaire dans lequel vous a enfermé le maléfique Tanzra, et ses six démons. Afin que ressuscite la civilisation, vous vous devez de descendre sur Terre, libérer ces pays des forces ténébreuses qui l’empoisonnent.
Tout d’abord, permettre aux hommes de vivre à nouveau, en les délivrant des monstres qui les menacent. Les guider ensuite, les aider à se développer. Et vaincre leurs dernières terreurs, afin qu’ils puissent enfin être indépendants. Qu’ils n’aient plus à avoir peur, qu’ils puissent être simplement en paix.
Pour chaque pays, le combat contre le malin se fait donc de deux manières : tout d’abord, descendre sur Terre et tuer les monstres en incarnant la statue d’un guerrier. Il n’est alors possible que de sauter, s’accroupir, et frapper, mais les gestes sont précis et la lame meurtrière. De plus, deux ou trois tours de magie suffisent à anéantir les abominations les plus tenaces. Pour chaque contrée, il faudra ainsi combattre à deux reprises, sans oublier bien sûr les dangers inhérents à chaque environnement : que ce soit dans la forêt ou les plaines sanglantes, dans le désert ou la jungle luxuriante, dans le volcan ou les cimes enneigées, toujours l’ennemi rôde et pervertit ces lieux.
Mais incarner le Maître ne résume pas qu’au châtiment divin, celui-ci est également providence céleste, guidera son peuple, et accomplira des miracles pour lui : foudre, pluie, tremblements de terre ! Les citoyens étant clairvoyants, il suffira d’ailleurs de se laisser guider par eux pour dompter le chaos naturel imposée par Tanzra et sa horde maléfique. Une fois ceux-ci vaincus, sera alors venu le temps du divin repos, dans l’oubli des hommes... Jusqu’à ce que les démons reviennent pour les corrompre. Il ne sera alors question que de combat contre le mal, pour que l’humanité retrouve définitivement sa pleine autonomie.
Que la lumière soit !
Sorti au début de la Super Famicom, Actraiser fut l’un des premiers hits de la console au pays du soleil levant. Tout d’abord pour ses graphismes, de très haute tenue, fins et colorés, explosant ce qui se faisait sur la Megadrive. Pas pour longtemps, Sonic remettant les pendules à l’heure six mois plus tard, mais le combo zoom/rotation sur la carte à chaque début de niveau impressionnait à l’époque. Le jeu avait en plus l’originalité de se dérouler en deux phases, avec d’un côté de l’action/plate-forme aussi classique qu’efficace, de l’autre une petite simulation de Dieu, se limitant à exécuter les miracles demandés par le peuple et étendre la ville en shootant les monstres. Cette deuxième phase permettait surtout de faire du levelling à peu de frais, la partie action étant très difficile. Difficulté trop revue à la baisse en occident, le jeu se plie quasiment du premier coup, les boss n’étant qu’une formalité une fois la bonne magie acquise. Actraiser reste néanmoins une expérience agréable, du fait de son ambiance unique, qui doit beaucoup à ses sublimes musiques, d’un rare lyrisme. Un coup de maître signé Yuzo Koshiro, déjà connu à l’époque pour son travail sur Ys, et qui offrira plus tard à Sega les OST de Streets Of Rage et Shenmue. Pour parler une dernière fois de l’ambiance sonore, on notera que les bruitages seront ré-utilisés par la suite sur tous les jeux Quintet, de SoulBlazer à Terranigma, en passant par Actraiser 2.
Et la lumière fut
Actraiser 2 qui reprend une partie de l’interface à la série des RPG de l'éditeur, en ce qui concerne la représentation des points de vie des ennemis notamment. Ces points de vie et la carte seront d’ailleurs les seules touches rôlistes de ce jeu 100% action. Sorti 3 ans plus tard, le jeu a énormément évolué, que ce soit au niveau du graphisme ou du gameplay. Pour la partie technique, l’animation compte un peu plus d’intervalles, mais on a surtout des dessins beaucoup plus riches, tant au niveau des décors que des personnages, le jeu est très fin, et le tout est parachevé par des couleurs bien choisies et des effets spéciaux pertinents.
De plus, le joueur incarne non plus un simple guerrier, mais un ange bien armé : il est possible de voler, planer, plonger, frapper vers le haut, se protéger derrière son bouclier, et utiliser des magies en fonction du contexte ! Une palette de mouvements beaucoup plus élaborée donc, et une difficulté mieux dosée. La musique, quant à elle, est toujours superbe, et malgré tout cela, la plupart des joueurs préfèrent le premier épisode. Pourquoi ? Sans doute du fait de l’abandon de la phase de gestion. En effet, même si celle-ci était très limitée et répétitive, elle participait beaucoup à l’immersion dans la création de ce monde nouveau, à l'attachement à ses personnages. Elle aurait néanmoins été déplacée dans ce deuxième volet, à l’ambiance beaucoup plus sombre : on ne participe plus à l’érection d’une nouvelle civilisation, mais on tente d’enrayer la déchéance d’une humanité corrompue. Plus glauque et plus tragique, cet épisode a finalement sa propre personnalité, avec sa thématique tournant autour des sept péchés capitaux.
Même si le premier épisode a vieilli, les deux jeux de Quintet ont un charisme rare, et le fait d’avoir une version française officielle à l’époque n’a fait que les rendre d’autant plus marquants chez nous. Vous pouvez mettre la nostalgie de côté : Actraiser 1 et 2 sont toujours aussi bons aujourd’hui.
NOTE : 2/2
Explication du barème :
0/2 : à chier
1/2 : pas à chier, mais pas à sauter au plafond non plus
2/2 : à sauter au plafond
P.S. : ASAP, plus de screenshots, mieux choisis et commentés
* Développeur : Quintet
* Console : Super Nintendo
* Année : 1990 (1992 en France) - 1993 (1994 en France)
* Genre : Simulation de dieu/Action/Plate-Forme
Être un dieu, ce n’est pas seulement exploiter ses fidèles contre d’autres divinités, façon Populous. C’est surtout protéger ses enfants des forces du mal. C’est du moins comme ça que le voient les japonais de Quintet, pour leur première grande licence : ActRaiser.
Le monde n’est plus que chaos. Vous êtes le Maître, dieu de son monde, et sortez juste du sommeil millénaire dans lequel vous a enfermé le maléfique Tanzra, et ses six démons. Afin que ressuscite la civilisation, vous vous devez de descendre sur Terre, libérer ces pays des forces ténébreuses qui l’empoisonnent.
Tout d’abord, permettre aux hommes de vivre à nouveau, en les délivrant des monstres qui les menacent. Les guider ensuite, les aider à se développer. Et vaincre leurs dernières terreurs, afin qu’ils puissent enfin être indépendants. Qu’ils n’aient plus à avoir peur, qu’ils puissent être simplement en paix.
Pour chaque pays, le combat contre le malin se fait donc de deux manières : tout d’abord, descendre sur Terre et tuer les monstres en incarnant la statue d’un guerrier. Il n’est alors possible que de sauter, s’accroupir, et frapper, mais les gestes sont précis et la lame meurtrière. De plus, deux ou trois tours de magie suffisent à anéantir les abominations les plus tenaces. Pour chaque contrée, il faudra ainsi combattre à deux reprises, sans oublier bien sûr les dangers inhérents à chaque environnement : que ce soit dans la forêt ou les plaines sanglantes, dans le désert ou la jungle luxuriante, dans le volcan ou les cimes enneigées, toujours l’ennemi rôde et pervertit ces lieux.
Mais incarner le Maître ne résume pas qu’au châtiment divin, celui-ci est également providence céleste, guidera son peuple, et accomplira des miracles pour lui : foudre, pluie, tremblements de terre ! Les citoyens étant clairvoyants, il suffira d’ailleurs de se laisser guider par eux pour dompter le chaos naturel imposée par Tanzra et sa horde maléfique. Une fois ceux-ci vaincus, sera alors venu le temps du divin repos, dans l’oubli des hommes... Jusqu’à ce que les démons reviennent pour les corrompre. Il ne sera alors question que de combat contre le mal, pour que l’humanité retrouve définitivement sa pleine autonomie.
Que la lumière soit !
Sorti au début de la Super Famicom, Actraiser fut l’un des premiers hits de la console au pays du soleil levant. Tout d’abord pour ses graphismes, de très haute tenue, fins et colorés, explosant ce qui se faisait sur la Megadrive. Pas pour longtemps, Sonic remettant les pendules à l’heure six mois plus tard, mais le combo zoom/rotation sur la carte à chaque début de niveau impressionnait à l’époque. Le jeu avait en plus l’originalité de se dérouler en deux phases, avec d’un côté de l’action/plate-forme aussi classique qu’efficace, de l’autre une petite simulation de Dieu, se limitant à exécuter les miracles demandés par le peuple et étendre la ville en shootant les monstres. Cette deuxième phase permettait surtout de faire du levelling à peu de frais, la partie action étant très difficile. Difficulté trop revue à la baisse en occident, le jeu se plie quasiment du premier coup, les boss n’étant qu’une formalité une fois la bonne magie acquise. Actraiser reste néanmoins une expérience agréable, du fait de son ambiance unique, qui doit beaucoup à ses sublimes musiques, d’un rare lyrisme. Un coup de maître signé Yuzo Koshiro, déjà connu à l’époque pour son travail sur Ys, et qui offrira plus tard à Sega les OST de Streets Of Rage et Shenmue. Pour parler une dernière fois de l’ambiance sonore, on notera que les bruitages seront ré-utilisés par la suite sur tous les jeux Quintet, de SoulBlazer à Terranigma, en passant par Actraiser 2.
Et la lumière fut
Actraiser 2 qui reprend une partie de l’interface à la série des RPG de l'éditeur, en ce qui concerne la représentation des points de vie des ennemis notamment. Ces points de vie et la carte seront d’ailleurs les seules touches rôlistes de ce jeu 100% action. Sorti 3 ans plus tard, le jeu a énormément évolué, que ce soit au niveau du graphisme ou du gameplay. Pour la partie technique, l’animation compte un peu plus d’intervalles, mais on a surtout des dessins beaucoup plus riches, tant au niveau des décors que des personnages, le jeu est très fin, et le tout est parachevé par des couleurs bien choisies et des effets spéciaux pertinents.
De plus, le joueur incarne non plus un simple guerrier, mais un ange bien armé : il est possible de voler, planer, plonger, frapper vers le haut, se protéger derrière son bouclier, et utiliser des magies en fonction du contexte ! Une palette de mouvements beaucoup plus élaborée donc, et une difficulté mieux dosée. La musique, quant à elle, est toujours superbe, et malgré tout cela, la plupart des joueurs préfèrent le premier épisode. Pourquoi ? Sans doute du fait de l’abandon de la phase de gestion. En effet, même si celle-ci était très limitée et répétitive, elle participait beaucoup à l’immersion dans la création de ce monde nouveau, à l'attachement à ses personnages. Elle aurait néanmoins été déplacée dans ce deuxième volet, à l’ambiance beaucoup plus sombre : on ne participe plus à l’érection d’une nouvelle civilisation, mais on tente d’enrayer la déchéance d’une humanité corrompue. Plus glauque et plus tragique, cet épisode a finalement sa propre personnalité, avec sa thématique tournant autour des sept péchés capitaux.
Même si le premier épisode a vieilli, les deux jeux de Quintet ont un charisme rare, et le fait d’avoir une version française officielle à l’époque n’a fait que les rendre d’autant plus marquants chez nous. Vous pouvez mettre la nostalgie de côté : Actraiser 1 et 2 sont toujours aussi bons aujourd’hui.
NOTE : 2/2
Explication du barème :
0/2 : à chier
1/2 : pas à chier, mais pas à sauter au plafond non plus
2/2 : à sauter au plafond
P.S. : ASAP, plus de screenshots, mieux choisis et commentés
Commentaire