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    lol l'argument de la ram.
    Je te rapelle que les consoles (X360/PS3) font tourner des jeux digne du PC avec 512mo de ram TOTALE (et encore c'est 512 unifié juste sur 360), quand un PC qui les fera tourner aussi bien aura 1 bon go de ram + 512 mo de ram vidéo.
    Mais zut alors ? Comment se fait-ce ?

    Buté ou pas, j'ai toujours pas vu d'arguments valables... Mais laissons tomber, t'en trouveras pas.


    PS: J'ai jamais dit que la version DC/PS2 surpassait l'arcade, sauf au niveau sonore, et ce ne sont pas vraiment des remix, mais des musiques avec plus d'instrumentalisation etc. Merde alors, la DC surpasse le Q-Sound avec 2 mo de ram audio ?
    http://zapier.planetemu.net/planetars/2013/bannieres-2013/bomber-planetars2013-bannieres.gif + 2014

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      Là-dessus Bomber, les consoles ont un système d'exploitation réduit destiné à ne faire tourner que les jeux, donc normal qu'une console utilise moins de RAM.

      En revanche, on peut aussi ajouter qu'une animation, c'est avant tout une suite d'image, donc on peut très bien ne garder que la première image "pleine" dans la mémoire vidéo, et les autres compressées dans la mémoire système... puisque le processeur est bien plus puissant sur DC, et que ce genre de choses est sans doute possible


      (Je ne dis pas que ça a été fait ou quoi que ce soit, je ne parle pas des jeux mais uniquement de l'argumentation dlfrsilver&cie ont peut-être raison, mais puisqu'ils disent avoir des arguments autre que "l'impression", qu'ils les donnent ^^)
      Dernière modification par tfoth, 27 juin 2007, 21h16.
      La vie, c'est bon, mangez-en!

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        Mmmhh..... me doutait que certains tiqueraient, mais faudrait p'tet vous y faire.

        1) Le système sonore du CPS-3 sort du son en 44 Khz et la dream pareil. Pourtant le son
        Q-sound claque mieux aux oreilles que le son DC (Jojo par exemple...c'est tellement flagrant à l'écoute qu'on ne peut que s'en rendre compte, concernant les SF3, faut changer le paramètre JAMMA dans le test mode et mettre EXTERNAL pour améliorer le son CQFD).

        2) La RAM est le point d'orgue des systèmes de borne d'arcade. Voir la neogeo par exemple. On a des roms énormes pour stocker l'immense quantité d'étapes d'animations.
        Vous me suivez ? Le cps-3 c'est pareil en fait. on peut avoir jusqu'à 160 mo de RAM
        justement pour stocker les milliers d'animations de chaque jeu.
        Pour jojo BA on compte 8660 étapes d'animation tout sprites confondus (persos + stands). Le cps-3 a déjà tout en mémoire dès le départ, tandis que la DC elle et ça je l'ai vérifié avec sur ma DC en jouant avec jojo, elle charge le décor, les 2 sprites, les 2 stands et la musique, après coup on a plus de chargement pendant qu'on joue. ça veut dire que les sprites sont poussés en RAM et décompressés à la volée.....

        Techniquement, quand tu as un gros processeur et peu de mémoire derrière, soit tu mets les données en cache et tu les fais traiter aussi vite que tu peux et hop dès qu'on en a plus besoin on les vire et on en charge d'autre à la place. En fait, une fois les données traitées
        le résultat est affiché illico à l'écran, puis d'autres données les remplacent et ainsi de suite.
        à l'inverse, quand on a un processeur costaud et qu'on a un max de RAM, on peut stocker tranquillement les données, y accèder sans temps de chargement, la décompression se fait à l'aise, etc....

        Bref je résume : sur un système sans RAM suffisant t'es obligé de traiter en streaming
        et sur un système avec un max de RAM tu peux stocker et traiter les données tranquillement.

        La PS3 et la X360 utilisent le streaming, et utilisent une mémoire à écriture et vidange rapide. Les processeurs sur PC sont pas fait pour le streaming à la base. D'ou les cartes avec 512 mo + 1 go de RAM. Et sur console on a pas un OS qui pèse 3GO non plus.
        C'est juste le jeu et basta.

        @ Tfoth : Pour reprendre ce que tu dis, le problème avec les jeux de bastons comme JOJO par ex, c'est que même puissant, le CPU a d'autres choses plus importantes à gérer que d'être monopolisé pour faire de la décompression en temps réel pendant que tu joues, les différents calculs, l'intelligence artificielle par ex. La décompression c'est lui qui la gère et elle est fait de manière logicielle. Et la ou tu fais erreur l'ami, c'est que les constructeurs utilisent (sur DC et CPS-3 ci présents) de la mémoire spécialisée. La mémoire système est rigoureusement réservée au programme du jeu et à tout ce qui est calcul et autre. Les mémoires dédiées aux sprites, aux sons et musiques, décors et ainsi de suite ne peuvent supporter que les données pour lesquels on les a conçus.

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          Merci pour ses éclairsissements dlfrsilver sa a au moins le mérite d'être clair

          Q-sound claque mieux aux oreilles que le son DC (Jojo par exemple...c'est tellement flagrant à l'écoute qu'on ne peut que s'en rendre compte, concernant les SF3, faut changer le paramètre JAMMA dans le test mode et mettre EXTERNAL pour améliorer le son CQFD).
          Bien vu j'ai activé l'option c'est clair qu'il ya pas photo sa rend vraiment bien! perso j'utilise un kit d'enceintes 2.1 creative et je dois dire que sa déchire ^^ on a l'impression qu'il ya plus de basses etc..
          Dernière modification par rage2k4real, 28 juin 2007, 20h00.

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            Envoyé par dlfrsilver Voir le message
            @ Tfoth : Pour reprendre ce que tu dis, le problème avec les jeux de bastons comme JOJO par ex, c'est que même puissant, le CPU a d'autres choses plus importantes à gérer que d'être monopolisé pour faire de la décompression en temps réel pendant que tu joues, les différents calculs, l'intelligence artificielle par ex. La décompression c'est lui qui la gère et elle est fait de manière logicielle. Et la ou tu fais erreur l'ami, c'est que les constructeurs utilisent (sur DC et CPS-3 ci présents) de la mémoire spécialisée. La mémoire système est rigoureusement réservée au programme du jeu et à tout ce qui est calcul et autre. Les mémoires dédiées aux sprites, aux sons et musiques, décors et ainsi de suite ne peuvent supporter que les données pour lesquels on les a conçus.
            L'argument du CPU ne tient pas, pour une raison toute bête : celui de la DC est beaucoup plus puissant que celui du CPS-3 il est donc tout à fait envisageable de stocker des données compressées en mémoire système pour les décompresser ensuite dans la mémoire vidéo quand c'est nécessaire.
            Quant à la mémoire spécialisée, 2 choses :
            -la première, c'est qu'avec l'époque où il fut décidé que VideoLogic (via Nec) s'occuperait du chip de la DC, l'AGP se démocratisait déjà sur PC... et à la base, l'intérêt de l'AGP était de pouvoir tirer en plus partie de la mémoire système pour la vidéo (principe vite abandonné dans l'application, puisque la mémoire système est beaucoup plus lente et que les titres demandant le plus de mémoire demandaient aussi le plus de vitesse ^^)
            -la Dreamcast, contrairement à la PlayStation2 ou au CPS-3, gère les textures compressées (cf page anglaise de Wikipedia sur la Dreamcast) ce qui permet d'économiser pas mal de RAM :p
            Dernière modification par tfoth, 28 juin 2007, 23h24.
            La vie, c'est bon, mangez-en!

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              Comme tu l dis si bien ,elle gère les textures compréssé et non les sprites
              Une texture ca bouge pas. c'est juste un élément qui est affiché par le gpu selon différend angles, alors qu'en 2d faut afficher successivement les différentes étapes d'animation (et donc les avoir en ram à l'avance)
              http://forums.planetemu.net/picture.php?albumid=17&pictureid=206
              http://zapier.planetemu.net/planetars/2013/bannieres-2013/kobras-planetars2013-bannieres.gif

              Commentaire


                Sauf erreur, sur une console 3D, un sprite c'est quoi ? Un objet plat sur lequel on plaque une texture (et une texture, ça bouge, regarde Descent sur Playstation ^^)
                La vie, c'est bon, mangez-en!

                Commentaire


                  je suis assez d'accord avec kobras ne melangeons pas tout, les textures sont exclusivement
                  utilisées en application 3d et non pas en 2d le jeu ps1 "descent" que tu cite est un jeu en 3d qui ne fait pas appel aux mêmes routines qu'une application 2d :

                  http://img2.kult-mag.com/photos/00/00/79/70/ME0000797032_2.jpg

                  en gros ce qui est valables sur de la 3d ne l'est pas forcément pour la 2d
                  en 2d on ne parle plus de textures de maps mais de sprites .


                  tuto pour créer des sprites 2d dans un petit rpg : http://www.onrpg.com/contentid-4-2.html

                  Commentaire


                    Mais je ne mélange rien du tout ^^

                    Si je cite Descent, c'est simplement que Kobras disait qu'une texture ne bougeait pas, alors que ce jeu était l'un des premiers à utiliser massivement des textures mouvantes (les fameux murs de lave) et ce bien avant la Dreamcast. Bref, simplement pour illustrer le fait que les animations n'étaient pas exclusives aux sprites . D'ailleurs, si on considère que le mode 7 est un simple placage de texture sur un plan, il y a avait là aussi des animations : rappelez-vous la lave dans Mario Kart, les bords des circuits dans F-Zero...

                    Dans un jeu de baston comme SF3, avec une machine comme la Dreamcast qui dispose d'une résolution suffisante pour des textures appliquées à la 2D (pas comme la Voodoo1 qui se limitait à du 256*256 ^^), il n'y a que des avantages à remplacer les sprites par un objet plan avec une texture :

                    -Meilleure gestion des zooms
                    -Meilleure gestion de la transparence
                    -Compression de texture

                    Bref, quelle intérêt d'utiliser des sprites dans ce cas ? Il y en a autant que d'utiliser une cuillère à soupe pour creuser une piscine ^^ .
                    La vie, c'est bon, mangez-en!

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                      Envoyé par tfoth Voir le message
                      L'argument du CPU ne tient pas, pour une raison toute bête : celui de la DC est beaucoup plus puissant que celui du CPS-3
                      C'est fabuleux, t'as rien compris à ce que j'ai écris plus haut

                      Puisqu'on te dit qu'avoir un gros CPU ça suffit pas !!! Le hard du CPS-3 est conçu pour planter des volées de bois vert à toutes les dreamcast de la terre pour la 2D....

                      il est donc tout à fait envisageable de stocker des données compressées en mémoire système pour les décompresser ensuite dans la mémoire vidéo quand c'est nécessaire.
                      Non c'est pas envisageable justement ! Et là encore connerie de ta part, le CPS-3 utilise une mémoire unifiée énorme, dans laquelle est tout est stocké, et les données sont compressées à mort, y a même 2 système de compressions différent pour les décors et les sprites, qui eux-même sont appelés et décompressés au besoin par le biais de commandes DMA (Direct memory access) gérées par le SH-2. Sur DC la mémoire n'est pas unifiée, elle est éclatée en plusieurs parties. Sur CPS-3 le hardware est au service du processeur, alors que c'est tout l'inverse sur DC.

                      On répète : Sur CPS-3 c'est tout les copros qui se tapent le boulot, pas le CPU !
                      Donc pas besoin d'avoir un SH4 qui mouline à 200 Mhz !
                      Le cps3 a un max de RAM et des fonctions cablées qui ne font pas ou peu appel au CPU !
                      La DC a très peu de RAM, aucune fonctions cablées pour la 2D, donc gros besoin CPU !

                      Sur la dreamcast, t'es obligé de tout te taper par voie logicielle, pourquoi tu crois que pas mal d'éléments n'ont pas été convertis ?

                      Parce que tout traiter par voie logicielle plombe la capacité de traitement du processeur.... C'est aussi bête que ça. D'ailleurs Haze disait à propos du CPS-3 que le système vidéo était tellement puissant que CAPCOM aurait pu faire piloter la carte par un z80 au lieu d'un SH-2! CQFD !

                      Quant à la mémoire spécialisée, 2 choses :
                      -la première, c'est qu'avec l'époque où il fut décidé que VideoLogic (via Nec) s'occuperait du chip de la DC, l'AGP se démocratisait déjà sur PC... et à la base, l'intérêt de l'AGP était de pouvoir tirer en plus partie de la mémoire système pour la vidéo (principe vite abandonné dans l'application, puisque la mémoire système est beaucoup plus lente et que les titres demandant le plus de mémoire demandaient aussi le plus de vitesse ^^)
                      Exact, c'est pour ça que je parlais de mémoire dédiée. le programme en RAM système
                      et les graphismes, sons, etc... en RAM dédiée.
                      Tu ne fais que répéter ce que j'ai marqué plus haut

                      -la Dreamcast, contrairement à la PlayStation2 ou au CPS-3, gère les textures compressées (cf page anglaise de Wikipedia sur la Dreamcast) ce qui permet d'économiser pas mal de RAM :p
                      Les textures compressées ne concernent que la 3D. Et faux, la DC et la PS2 ont la même faiblesse, à savoir peu de RAM, elles traitent les données en streaming, et utilisent une mémoire graphique à vidage/remplissage rapide. Sur PS2 pour afficher sans coup faiblir la 3D, non seulement la console est obligée de faire de la lecture de données continue, mais en plus elle est obligée de gérer des textures compressées elle aussi. 8 Mo de ram graphique c'est insuffisant.....
                      Dernière modification par dlfrsilver, 29 juin 2007, 00h32.

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                        Allez on arrete de discuter un moment .. et on test la version 3 de l'emulateur d'Elsemi
                        .


                        Good game.
                        .
                        Salut, je suis une signature Virale ... veuillez me copier dans vos signatures pour m'aider a me propager ...

                        http://www.ifrance.com/geronyo/blah2.png

                        Me manque 1 Chd (mameplus 0.99) !!! OOOooouuuiiinnnNNN ...

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                          ah bonne nouvelle sa voyons voir ce que sa donne

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                            Envoyé par dlfrsilver Voir le message
                            C'est fabuleux, t'as rien compris à ce que j'ai écris plus haut

                            Puisqu'on te dit qu'avoir un gros CPU ça suffit pas !!! Le hard du CPS-3 est conçu pour planter des volées de bois vert à toutes les dreamcast de la terre pour la 2D....
                            L'as-tu toi-même compris ? Je répondais simplement à ça :
                            "Pour reprendre ce que tu dis, le problème avec les jeux de bastons comme JOJO par ex, c'est que même puissant, le CPU a d'autres choses plus importantes à gérer que d'être monopolisé pour faire de la décompression en temps réel pendant que tu joues, les différents calculs, l'intelligence artificielle par ex."
                            Ce qui correspond justement à la partie traitée non par les copros mais par le CPU ^^ c'est bien ce que tu me répondais quand je disais déjà avant que certaines fonctions pouvaient être traitées par le CPU pour économiser la RAM ?


                            (...)les données sont compressées à mort, y a même 2 système de compressions différent pour les décors et les sprites(...)
                            Tu vois que tu peux avoir des arguments quand tu veux. Parceque dès le départ, le débat c'est "est-ce que les optimisations de la DC peuvent palier le manque de RAM", donc si les mêmes données sont stockées en RAM (sprites+décors+sons+autres), que la plus grande partie d'entre elles concernent les graphismes, et que le système de compression du CPS-3 est efficace, au point que celui de la DC n'arrive plus à compenser la différence de RAM, dans ce cas-là, en effet, la DC n'a peut-être pas les moyens de faire aussi bien que le CPS-3. Mais sauf erreur, la RAM dans le CPS-3 ne contient-elle pas l'intégralité du jeu (copiée depuis le CD au premier allumage de la borne) là où la DC ne charge à la fois que 2 persos et les décors du round ? À moins bien entendu que je ne lise mal ce qui a été écrit dans Wikipedia, et ce que tu as dit quelques posts plus haut sur les chargements de la DC

                            On répète : Sur CPS-3 c'est tout les copros qui se tapent le boulot, pas le CPU !
                            Et la DC possède l'un des meilleurs processeurs graphiques de son époque ^^


                            Exact, c'est pour ça que je parlais de mémoire dédiée. le programme en RAM système
                            et les graphismes, sons, etc... en RAM dédiée.
                            Tu ne fais que répéter ce que j'ai marqué plus haut
                            Je rappelais surtout que le concept de mémoire dédiée était plus ou moins obsolète à l'époque où la DC a été conçue et où le PowerVR 2 l'a remporté sur la Voodoo2. Si le système de transitions entre les mémoires de l'AGP a été mis de côté sur PC par la suite, pour cause de besoins d'accès trop rapides pour être effectués par la mémoire centrale, c'est une contrainte qui n'existe pas sur les jeux CPS-3, bien moins gourmants en temps processeur.

                            Les textures compressées ne concernent que la 3D.
                            Sais-tu comment est géré l'affichage de la plupart des emus NeoGeo sur XBox ? En 3D, on plaque l'affichage 2D en texture sur un objet 3D plat ce qui permet d'utiliser un tas de filtrages de façon très simple, et totalement câblée. De même, pour un jeu 2D, tous les sprites peuvent être traités de façon suivante au niveau de l'affichage:
                            Un objet 3D plat+une texture.
                            Tout connement
                            Et une texture peut tout à fait changer pendant le jeu, ce que j'expliquais par l'exemple quelques posts plus haut. Donc les fonctions câblées 2D, on s'en fout complètement, parceque tout peut être fait avec les fonctions câblées 3D . Ce qui fait que tes animations, tu peux tout à fait les traiter en tant que suite de textures compressées

                            Faut lire les pages suivantes de temps en temps ^^

                            Envoyé par RetroVirus
                            Allez on arrete de discuter un moment .. et on test la version 3 de l'emulateur d'Elsemi
                            .


                            Good game.
                            Pour ma part, j'attends une prochaine version de MAME ^^ (je suis sous Mac, l'émulateur d'Elsemi n'existe qu'en version windows ...)
                            Dernière modification par tfoth, 29 juin 2007, 19h11.
                            La vie, c'est bon, mangez-en!

                            Commentaire


                              Un objet 3D plat

                              heu lol ?

                              faut que je revise ma géométrie mdr ^^

                              ou peut etre en parler a un prof de math

                              mode ironie : OFF

                              Commentaire


                                Bah oui, c'est ce qu'on appelle un plan

                                Définition

                                Si tu ne comprends pas, peut-être que tu devrais en effet en parler à ta prof de math

                                (Enfin, par rapport à la définition de Wikipedia, l'objet dont on parle est fini, borné par un ensemble de courbes/droites ...)
                                Dernière modification par tfoth, 29 juin 2007, 19h29.
                                La vie, c'est bon, mangez-en!

                                Commentaire

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