Le coeur du jeu : gameplay et somnolence
La majorité de ce qui se passe en dehors des combats est tout à fait classique dans ce style de jeu (menus, équipement, marchands quêtes annexes totalement anecdotiques, identification d'objets, fabrication de talismans en en fusionnant deux, etc...), je vais donc me concentrer sur le système de combat.
Ce système est à la fois relativement complexe à aborder et très simple une fois que l'on a compris son fonctionnement.
Il s'agit d'un intermédiaire entre le système ATB des Final Fantasy, Star Ocean et Shadow Hearts et son Judgment Ring. Oui oui, tout ça à la fois. On peut se dire que ça parait un peu ambitieux et bien... oui, en effet, ça l'est, et force est de constater que tout n'est pas réussi, loin de là.
On contrôle donc un personnage, sur trois disponible. Une barre se remplit permettant de signaler quand ce personnage sera capable d'agir et cette barre s'arrête si on se déplace. Une fois qu'elle a atteint le point d'action, on peut balancer un coup, utiliser un objet ou changer de style de combat.
Si l'on choisit de lancer un coup, une roue apparait, et il faut alors entrer une séquence de trois boutons à base de O et de X, séquence qui dépend de l'élément (ou Chi) du coup que l'on désire lancer. Cette séquence devra être entrer en respectant un certain rythme. Ce sera la même chose si l'on veut lancer un sort, soit dit en passant.
Au delà de cela, se rajoute certaines subtilités : le Chi est limité durant un combat pour chaque élément, il faudra donc savoir jongler entre les éléments (et donc les personnages) pour optimiser l'utilisation du Chi (du moins en théorie); Il y a également une jauge qui se remplit à mesure que l'on enchaine les coups parfait (c'est à dire un timing parfait dans les séquences). Cette jauge permet de lancer un coup plus puissant quand on décide de la vider... cependant, elle se vide également si on rate un coup, ce qui a une étrange tendance à arriver pile quand on veut l'utiliser (à croire que les développeurs l'ont programmé pour qu'elle se synchronise avec le taux de stress du joueur).
On a également accès à deux autres styles de combat : l'un permet de contrer l'attaque de l'adversaire en devinant son Chi, l'autre de lancer des gros combos de la mort qui tue, impressionnant visuellement, mais presque inutiles en pratique.
Que ressort-il de cette explication brumeuse et, j'imagine, peu claire pour qui n'a pas touché au jeu : le système de combat est d'une simplicité déconcertante, en réalité, mais il se cache sous un aspect complexe qui masque sa réelle pauvreté.
Du coup, dans les premières heures de jeu, chaque combat est un émerveillement, car les animations sont belles et que l'on trip à chaque fois que l'on en découvre une nouvelle.
Et au bout d'un moment, on se lasse de voir toujours, encore et encore les mêmes animations, car on se met très rapidement à n'utiliser qu'un seul personnage (Calintz) dont la puissance rend l'utilisation des autres douloureuse. Pire, les combats durent de plus en plus longtemps, jusqu'à atteindre la durée faramineuse de 5 longues minutes pour un petit combat pourri contre le moindre monstre que l'on croise.
Et c'est ainsi que le jeu devient extrêmement frustrant, car d'une part son gameplay est franchement fastidieux, d'autant que les déplacements sont assez lents si l'on ne veut pas être pris par surprise lors des combats (ah oui, point positif : les combats ne sont pas aléatoires, ouf), mais d'autre part, plus on avance et plus on veut connaitre le fin mot de l'histoire et donc avancer, tout en sachant que la moindre partie de gameplay va nous horripiler.
C'est assez étrange.
Finalement, le jeu redevient agréable dans les deux dernières heures, grâce aux derniers pouvoirs de Calintz et à une accélération brutale du scénario, mais avant ces deux dernières heures, il y a au bas mot 50 loooongues heures de frustration, d'envie d'avancer et d'envie de flinguer sa console au moindre combat.
Bref, finir Magna Carta, ça se fait dans les larmes et la sueur ^^ Arrivé à la fin, on se rend compte que le jeu est satisfaisant, mais avant ça, on en aura ch** puissament!
J'oubliais, le détail qui tue, le gros défaut du jeu : les temps de chargement! Ceux-ci sont tout bonnement indécent : un combat, un temps de chargement, un changement d'écran un temps de chargement, une cutscene... je vous laisse deviner. Et ces temps de chargement son long, très long! Attendre une dizaine de seconde avant de reprendre la main après un combat qui lui même à durer 5 minutes, je vous assure que ça donne envie d'aller en Corée pour étriper les développeurs.
Magna Carta : Tears of Blood est donc un RPG tout en contradiction, que l'on peut à la fois apprécier et haïr. Personnellement, je ne regrette pas d'y avoir joué, mais si c'était à refaire, je m'en serai passé. Et il est évident que le DVD n'aura plus jamais l'occasion de tourner dans ma PS2!
Donc, pour ceux qui seraient intéressés, vous êtes prévenus : vous connaîtrez la frustration intense d'un jeu dont vous déplorerez les aspects les plus importants du gameplay, mais dont l'histoire et la profondeur des personnages vous accrochera tout de même...
Note Globale : 13/20
PS : une fois n'est pas coutume (enfin, si en fait ^^), les screenshots brillent par leur abscence ^^ Cependant, vous pourrez en trouver tout plein ici :
http://media.ps2.ign.com/media/691/691292/imgs_1.html
PPS : mouarf, la limite de 10000 caractères m'a fait mal ^^ Va falloir que je me force à raccourcir un peu mes tests