Je viens de terminer
The Legend of Zelda: Breath of The Wild dans sa version Nintendo Switch. J’ai mis 135h et j’ai fait les 120 sanctuaires (trouvés pour l’immense majorité en exploration libre, et la dizaine de derniers avec une carte car ça devenait trop pénible).
Curieux mélange de plaisir et d'amertume que fut ce jeu. Car si je n’ai pas boudé ma satisfaction envers certains éléments, d’autres ont été beaucoup moins à mon goût.
Ce que j’ai aimé :
- Les promesses tenues sur la liberté d’exploration. Aucun mur invisible, sauf aux limites de la carte, bien joué.
- Le souci du détail : on peut saluer le travail sur les nombreuses petites mécaniques de jeu et le côté vivant de l’environnement (mimiques, comportement des ennemis).
- De très bonnes musiques… quand y’en a…
- Les sanctuaires (ou les quêtes pour les atteindre) souvient bien faits et malins.
- C’est beau. Alors techniquement ce n’est peut-être pas fou, mais rien à péter, le design général arrange tout. Et j’ai trouvé le Hyrule dans lequel on évolue beau.
- Asarim.
Et globalement le
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peuple Piaf qui reste mon préféré dans cet opus. Et puis Revali, c’est un clone Falco Lombardi : design très proche, même caractère de merde et il conduit une machine volante.
- L’encyclopédie : con, mais addictif ce truc.
- « Ganon » et pas « Ganondorf ». Ah, ça fait du bien ! Oui, je sais, c’est du détail, mais j’en avais marre qu’on finisse totalement par oublier « Ganon » au profit du terme largement utilisé depuis OoT.
- « It’s dangerous to go alone. Take this! ». Le vieux du départ qui rappelle le premier qu’on voit dans Zelda 1. J’ai aimé le clin d’œil.
Ce que je n’ai pas aimé :
- Les commandes un peu confuses. On s’habitue avec le temps, mais ce ne sont clairement pas les plus pratiques de la série.
- Les armes cassantes. Trop peu résistantes, on passe son temps à en changer. C’est con pour un jeu où l’on a voulu mettre autre chose que le combo épée/bouclier : on ne peut même pas se trouver un style de combat préféré car on doit faire avec les moyens du bord à moins de farmer des armes) et ça finit par être une plaie. Si on trouve une bonne arme, on sait pertinemment qu’elle ne fera pas long feu. Je ne suis pas nécessairement fan d’avoir autre chose que l’épée dans un Zelda de toute façon.
- Le système de combat : il est plus libre que dans les anciens opus, mais le système de combat en visée a perdu beaucoup de sa richesse ; on donne des coups de façon unique: où est passé le coup vertical et l’estoc ? Ca serait pourtant essentiel avec l’utilisation du Cinétis qui est horriblement imprécise avec les objets qui partent n’importe comment ; ça ne serait pas encore trop grave si ces foutues armes cassantes ne prenaient pas hyper cher dans l’opération. D’autant plus pour certaines grosses plaques de pierres situées au sol et avec lesquels le coup normal passe par-dessus et on est obligé d’utiliser le coup sauté qui use les armes encore plus vite : c’est une purge ! Ah ouais, et le système d’esquive/garde parfaite qui marche quand il veut.
- Les grands donjons :
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si les créatures divines sont plutôt bien faites dans l’absolu, elles sont beaucoup, BEAUCOUP trop courtes pour un Zelda. Sérieux, c’est expédié si on a un peu d’expérience sur la franchise. Et il n’y en a que 4. Alors oui, il y a les sanctuaires, mais ça ne remplace pas un grand donjon de Zelda. Très décevant.
- Ca va avec, mais le cœur du scénario est finalement expéditif. « C’est pour l’exploration ! » J’entends, mais on est parfois plus proche de la simulation de ballades et de cueillette des champignons que de l’aventure épique.
- Les tours pour découvrir la carte. Même Ubisoft qui a lancé la mode avec Assassin’s Creed commence à trouver ça chiant et passe à autre chose (voir
Watch_Dogs 2). On repassera pour l’originalité.
- La cuisine : sympa si ça avait été vraiment une activité secondaire optionnelle pour obtenir des bonus. Mais c’est le moyen principal de retrouver des cœurs. C’est chiant, ça oblige à farmer ou du moins passer un maximum de temps à collecter des ressources. De plus, il manque un compendium pour les recettes. On en trouve dans les différents relais, mais on n’a rien intégré au jeu pour les noter. Sur Switch on a bien la fonction capturer d’écran, mais un livre de cuisine à compléter commet l’encyclopédie à chaque trouvaille (recette dans les relais ou au hasard du mélange des ingrédients) n’aurait pas été du luxe. Par contre, faut reconnaître que certains plats sont appétissants.
- En corollaire avec la cuisine, l’absence de cœur à récupérer dans la nature. C’est quand même un élément caractéristique de la série en dehors de
Zelda II : The Aventure of Link qui ne ressemble de toute façon à rien d’autre.
- Le minimalisme musical : alors oui c’est le concept, oui on laisse place avant tout à la nature… mais au bout d’un moment, ça devient pesant.
- Pour continuer sur la musique,
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le thème si caractéristique des Zelda est pour ainsi dire absent. Ca manque, on est dans un Zelda, hein. Et puis où est le thème ultra-époque mélange de Conan le Barbare et de Zelda qui m’avait vraiment hypé dans le trailer ? Et bien pas dans le jeu, motherfucker ! Je n’ai plus qu’à chercher dans mon cul peut-être.
- La pluie :
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ROGNTUDJUUUUU ! Le truc qui te foire l’exploration. Grimpette terminée, pas trouvé de moyen pour la contrer à part attendre et impossible de faire avancer le temps sans changer zone… Ben oui, faut allumer un feu qui ne prend pas sous la pluie et les endroits couverts ne sont pas légions. Les flèches explosives et de feu font pschit aussi : logique mais agaçant… sauf pour les ennemis, eux ça ne les gênent absolument pas.
- Tout coûte la peau du cul dans ce jeu ! Et avec des produits en quantité limitée. Chiant pour se refaire un stock de flèches. Heureusement que le pognon que les NPCs nous donnent est illimité lui lors de la vente d’objets parce que les conneries façon Skyrim ça va bien 5mn.
- Tous les objets disponibles dès le début. Zelda, c’est une montée en puissance au fur et à mesure d’obtention d’objets spéciaux. Là, ben on n’a pas cette sensation : allez prend tout et amuse toi bien. Bof, en plus on n’a pas le plaisir de découvrir un nouvel objet et ses possibilités. Il y a bien les upgrades, mais bon…
- L’inventaire peu pratique : il y a pleins de choses, mais c’est le bordel pour retrouver quoique ce soit.
- Fonctionnalités de la carte réduites au minimum. On est dans un open world immense, mais on n’a que quelques moyens basiques de mettre de l’information sur la carte. Un clavier virtuel pour mettre des étiquettes aux icônes n’aurait pas été du luxe. On ne peut pas effectuer de recherche non plus pour retrouver un mot clef. Démerde-toi à tout fouiller dans tes marqueurs… et à savoir à quoi ça correspond. Afficher les balises dans le jeu lui-même (avec éventuellement une option pour le désactiver pour ceux qui veulent une immersion totale) aurait été bien pratique. Quant au détecteur sheikah qui va avec, il n’est pas des plus pratiques et s’emmêle souvent les pinceaux rendant la recherche compliquée une fois qu’on a accroché quelque chose, notamment s’il y a beaucoup de relief rendant l’exploration difficile.
- L’exploration libre c’est bien, mais la lassitude gagne avec les heures. Errer après 100 heures de jeu sans être sûr de trouver quelque chose est vraiment frustrant : on a l’impression d’avoir perdu son temps. C’est une limite du concept de Breath of The Wild, on aimerait être un poil plus guidé parfois. Finalement, je ne suis pas mécontent de pouvoir passer à autre chose.
- Une
(ne pas lire avant d'avoir fini le jeu)
- Certaines résolutions d’énigmes korogus :
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où est ce foutu rocher pour compléter ce cercle où il manque avec évidence un morceau ? Une fois qu’on a pigé ce qu’il faut faire, on ne devrait pas barouder un quart d’heure pour le réaliser. C’est inutilement fastidieux.
- Link n’est pas gaucher ! Bordel, ils auraient au moins pu mettre ça en option !
- Est-ce toujours un Zelda ? Aonuma et son équipe a voulu casser les codes de Zelda mais est allé beaucoup trop loin beaucoup trop vite. C’est bien de vouloir révolutionner la franchise, et c’était peut-être nécessaire, mais à trop changer on perd son identité. J’ai joué à un bon jeu, c’est incontestable, mais à un bon Zelda ? C’est beaucoup moins sûr pour ma part. En tout cas, il ne correspond pas vraiment à ce que j’attends d’un Zelda. L’histoire tenant sur le même Post-It que d’habitude, on aurait pu coller un nouveau nom sur le jeu sans problème et en faire une nouvelle franchise. On a bien entendu les énigmes des sanctuaires et des donjons qui rentrent bien dans la tradition mais ce sont des éléments optionnels. On a les personnages récurrents mais ça fait vraiment façade. Et la comparaison avec Zelda 1 me semble moyennement pertinente car d’une part le Monde Extérieur est beaucoup moins étendu (limité techniquement aussi) et à moins d’importance (d’autant plus qu’il ne faut pas oublier que c’est un rajout au concept original de Miyamoto du prototype
Aventure qui se portait exclusivement sur l'exploration de donjons) et d’autre part que le Monde Sublunaire (donjons) occupait une place vraiment essentielle en plus d’être obligatoire. J’espère donc que le prochain Zelda saura être plus traditionnel parce que je n’ai pas réellement l’impression d’avoir fait un Zelda.