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Vieux 13/09/2015, 22h08   #41
Vetea
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Bonsoir à tous,

Et bien voila, j'ai intégré les portraits de nos héros !!!
Du coup, on commence à mieux appréhender ce que sera l'écran final du jeu même s'il reste encore du boulot.

https://www.youtube.com/watch?v=Mo3s-8XeigA

Bonne soirée !
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Vieux 14/09/2015, 11h29   #42
Vetea
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Bonjour à tous,
Ce week end, j'ai travaillé l'interface de jeu afin d'avoir un rendu assez proche des RPG de l'époque !

http://img11.hostingpics.net/pics/691464461.png

Il faut caser toutes les infos : Avatar, Caractéristiques pièces, Points d'action.
Sans compter d'autres icones d'action sous peu !

A bientôt !
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Vieux 15/09/2015, 12h05   #43
Vetea
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Bonjour à tous,

Ce matin, j'ai intégré la gestion des Round de jeu.
De plus, j'ai aussi intégré les icones d'action :

http://img11.hostingpics.net/pics/238874421.png

Pour le moment, on ne trouve que l'icone de fin de Tour de jeu et l'icone de déplacement.
En viendront d'autres prochainement !
Je réfléchis à la meilleure manière de gérer tout ce foutoir avec un minimum de Bouton ( au moins 3 ! ) afin d'avoir un Gameplay pas trop lourd pour le joueur.
Pas si simple ...

J'ai aussi finalisé le générateur de caractéristiques du bestiaire.
C'est un petit tour de force car le jeu compte 37 types de monstres avec 5 types de caractéristique ( ATT, DEF, AG, END, INT ) avec un Mini et Maxima pour chacune des caractéristiques sans compter la saisie des 370 valeurs ...

Il a fallut donc créer un algorithme pour le tirage aléatoire des données en tenant compte des bases de chaque monstre ...
Et bien, c'est chose faite ce soir !
Et BEX & Assembleur te génére ça en même pas une seconde ... De la folie !

J'ai donc les données de chaque monstre validé pour chaque Map de même que leurs coordonnées sur la carte généré aléatoirement.

A bientôt !
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Vieux 15/09/2015, 12h32   #44
Vetea
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Petit lexique du Bestiaire de Rol'An'Go :

http://rolango.fr/Bestiaire%20de%20Rolango.htm
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Vieux 15/09/2015, 14h13   #45
Shino
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Shino devrait être votre modèleShino devrait être votre modèleShino devrait être votre modèleShino devrait être votre modèleShino devrait être votre modèleShino devrait être votre modèleShino devrait être votre modèle
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Ah oui y a du contenu quand même... C'est cool sinon, les fourchettes sont pas trop grandes, je trouve qu'il y a rien de plus frustrant que le hasard dans les jeux de stratégie (ou tactique). Limite, faire des stats fixes par monstre pour être sûr de ne jamais être avantagé ou désavantagé par la chance et compter uniquement sur la façon de jouer serait encore mieux selon moi (comme dans Advance Wars par exemple)
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Vieux 16/09/2015, 01h12   #46
Vetea
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Merci Shino !
Oui ce Bestiaire commence à dater ... Mais je l'ai déjà bien éprouvé crois moi !

Sinon ce soir, j'ai commencé à travailler sur l'ergonomie du gameplay avec le Bouton A.
C'est assez chaud, mais j'ai réussi à trouver un compromis qui devrait se poursuivre pour la suite.
Je n'ai pas envie d'associer X bouton à X actions !
Du coup, j'ai pensé associer le bouton A avec le PAD pour choisir une action.
Bref, c'est toujours en chantier, mais en bonne voie !

Et pour finir en beauté, j'ai transféré ma ROM des derniers travaux sur l'Everdrive non sans une certaine angoisse ... On ne sait jamais comment la Rom va se comporter sur du Vrai Hardware, et à ma grande surprise, ça fonctionne NICKEL CHROME !!!!

Et je vous partage cette image qui m'a valu une "Demi-Molle" :

http://img11.hostingpics.net/pics/935462421.png

Ah purée ... C'est trop beau !!
Je me pince, et je me dis putain de merde, c'est moi qui ai crée ça.
Je n'y crois toujours pas ...
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Vieux 16/09/2015, 12h57   #47
Vetea
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http://img11.hostingpics.net/pics/683769332.png

Et voila !!
J'ai terminé les bases du Gameplay en "Tout Pad" !
J'ai trouvé un bon compromis qui sera affiné par la suite :

Bouton A :
- Selection Joueur
- Information Joueurs & Monstres
- Selection et calcul du Chemin.

Bouton B :
- Naviguation dans les icones d'actions.

Bouton C :
- Validation et Selection de l'action.

J'ai aussi paramétré les actions suivantes :
- Action de déplacement.
- Fin de tour.
Concernant la fin de tour, il sera demandé de la valider.

http://img11.hostingpics.net/pics/713404381.png

Il ne me reste plus que le module Combat "Corps à Corps", l'IA basique des monstres et je pourrai vous proposer une véritable version jouable !

A bientôt !
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Vieux 17/09/2015, 01h31   #48
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Bonsoir,

Voici une vidéo inédite avec les dernières avancées du projet :
https://www.youtube.com/watch?v=jRM6ECWaIgw

- Nouvelle interface de jeu.
- Gestion des Rounds.
- Gestion des boutons d'actions.
- Intégration du gameplay avec les 3 boutons A,B,C du Pad.
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Vieux 17/09/2015, 02h52   #49
Shino
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Ca en jette, faut reconnaitre.

Sinon petites idées comme ça : pourquoi ne pas mettre la fin du round sur le bouton Start ? Dans un jeu tour par tour, une pause classique n'a pas trop d'intérêt donc autant utiliser le bouton et puis c'est intuitif la fin de tour sur Start. Ou à la rigueur, si tu veux garder un accès à un menu d'option ou des trucs qu'on met d'habitude dans un menu pause, tu peux toujours faire un menu commençant par "Fin du tour" qui fait que Start + B fera effectivement fin de tour rapidement pour le joueur.

Et en poussant l'idée, plutôt que deux icônes déplacement et attaque (si j'ai bien compris), y aurait-il moyen de switcher l'un où l'autre selon là où on "clique" ? Genre la fin du parcours choisi c'est une case libre > déplacement, la fin du parcours choisi c'est un monstre > attaque. Ca ferait que tu n'aurais plus besoin d'icônes pour les actions de base : tu fais tout très rapidement avec un seul bouton du pad + Start. Et ça te laisse les deux autres boutons pour appeler un menu d'icônes donnant accès à d'éventuelles actions supplémentaires, moins récurrentes, genre magie ou attaque à distance par exemple qui elles peuvent passer par un menu sans trop alourdir le gameplay.
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Vieux 17/09/2015, 09h17   #50
Vetea
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Pas bête toutes ces idées.
Start = fin de round serait assez pratique en effet.
Mais je comptais créer un petit menu avec quelques options en cours de jeu ( sons on/off, etc ... )
Le carré de sélection dynamique aussi.
Tout cela n'a rien de définitif encore ... Mais promis, je testerai ccces idées forts intéressantes.
Merci !
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Vieux 17/09/2015, 10h05   #51
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Dinofly peut être fier de luiDinofly peut être fier de luiDinofly peut être fier de luiDinofly peut être fier de luiDinofly peut être fier de luiDinofly peut être fier de luiDinofly peut être fier de luiDinofly peut être fier de lui
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En interface très ergonomique je trouve qu'Advance wars est excellent, tu peux peut-être t'en inspirer.
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Vieux 17/09/2015, 10h41   #52
Vetea
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Oui merci j'ai vu !!
En effet, c'est assez génial comme ergonomie.

Pour ma part, je suis entrain de modifier tout ça :
- Start = Fin de Round.
- Bouton A : Sélection, direction. Si on choisit la même direction alors déplacement.
- Suppression des icones d'actions.
- Modification gestion des fenêtres.

Vu que j'en suis qu'au début, il vaut mieux s'occuper de ça maintenant car aprés avec 1000000 lignes de code euh ...
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Vieux 18/09/2015, 21h50   #53
Vetea
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Bonsoir à tous,

Ce soir je vour propose une nouvelle vidéo :

https://www.youtube.com/watch?v=17DEfTgeKYM

J'ai modifié la mécanique du Gameplay :
- Bouton A : Sélection, information & Déplacement.
- Bouton B : Caméra automatique vers héro suivant.
- Bouton Start : Fin de Round.

Les grosses nouveautés sont le tracking automatique de la caméra vers une cible !
Trés pratique pour les grandes cartes ou l'on sait plus trop ou se trouveront les héros ...
De plus, la caméra automatique dévoilera aussi les monstres qui se dévoileront hors du Brouillard de guerre aprés la fin d'un Round et le tour de l'IA.

J'ai aussi commencé le développement de l'IA des monstres.
Pour le moment, à chaque fin de Round ET si les monstres sont sous le couvert du brouillard de guerre, ils se déplaceront à leur guise dans la carte à raison d'une case / Round jusqu'à ce qu'ils soient dévoiler hors du brouillard.
Ils ne peuvent s'empièter ou franchir un obstacle, seul les unités volantes telles que le Beholder, pourront le faire.

Il me reste le GROS morceau de l'IA machiavélique du jeu que je compte réaliser ... Un truc ambitieux et tout a fait réalisable puisqu'il s'agit d'algorithme classique à base de SI ... ALORS.
Chaque unité aura une manière de jouer propre, fonction de leur classe et de leur intelligence :
- Certaine unité débile attaqueront tout joueur à proximité.
- D'autres attaqueront les unités les plus faibles ou blessés.
- D'autres attaqueront et se retrancheront.
- D'autres attaqueront à distance.
- D'autres pourront soigner, buffer et attaquer à distance.
- etc ...

J'ai donc, du pain sur la planche !

A bientôt !
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Vieux 20/09/2015, 16h20   #54
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Vetea sait se tenir
Icon10 Gestion IA - Chapitre I

Bonjour à tous,

Ce week end j'ai commencé à travailler l'IA du jeu, véritable pierre angulaire du projet.
Je me suis occupé des unités de base avec intelligence réduite ( de 1 à 4 ) et n'attaquant qu'au CaC.
- Ils attaqueront les joueurs les plus proches d'eux quelques soient leur puissance ou leur santé.
- Le tour des monstres se passe juste aprés celui des joueurs.
- La caméra se centre à chaque monstre en cours !

C'est assez encourageant au niveau du rendu, pour ne pas dire plus :

https://www.youtube.com/watch?v=unZN-fmQUO0

Il subsiste quelques petits bugs de ci de là, mais pour un premier jet, c'est juste nickel !
J'avais vraiment peur que Bex ou l'émulateur ne bugge vu la complexité des calculs, l'imbrication des sous programmes, des fonctions, etc ... Mais ça fonctionne !! Very Happy

Encore une grosse épreuve en cours et en passe d'être passée !

A bientôt !
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Vieux 20/09/2015, 21h30   #55
Shino
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Cool, ça commence à vraiment prendre forme et en plus, cette IA est vraiment une bonne idée ! Petite remarque en passant par contre : est ce que tu masquerais pas le curseur pendant le tour des monstres ? C'est un détail mais ça ferait très propre je trouve. Ca ajouterait à l'idée d'être spectateur du mouvement des ennemis et soulignerait que c'est pas au joueur de jouer. Comme ça, il saurait immédiatement que c'est de nouveau à lui en voyant réapparaitre le curseur pour son tour.
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Vieux 20/09/2015, 21h47   #56
Vetea
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Merci Shino !
Oui justement, je viens de masquer les pointeurs lors du tours de l'IA.
J'ai encore quelques petits réglages ( même gros ! ) encore à faire ... C'est jamais facile ce genre de chose.
A bientôt !
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Vieux 21/09/2015, 19h42   #57
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Bonjour à tous,

Je viens de terminer l'IA du pathfinding des monstres !!!

Franchement, ça le fait !

J'ai maintenant la voie libre pour m'occuper des combats au corps à corps ...

Je suis presque au bout de la première démo jouable du projet aprés 1 mois de développement !!
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Vieux 21/09/2015, 20h08   #58
Shino
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Je sais pas pour les autres mais perso, j'ai très hate de la voir cette démo (ultra-fan de tactical inside ^^)
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Vieux 21/09/2015, 20h13   #59
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L'avancement de l'IA en vidéo :
https://www.youtube.com/watch?v=q_ZVcOVSoTA

Oui moi aussi j'ai hâte Shino !
Ce projet a une toute autre dimension que Papi Commando ...
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Vieux 22/09/2015, 18h51   #60
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J'ai réussi un petit tour de force technique ( enfin pour moi ! ) cet aprés midi !!

J'ai enfin trouvé le moyen d'afficher une fenêtre d'interaction pour les futures actions à entreprendre :

http://img15.hostingpics.net/pics/872023991.png

Ces fenêtres utilisent le même plan ( SCROLL B ) que le décor des cartes.
J'ai donc mis la priorité à l'affichage de l'intégralité de cette fenêtre ainsi que son contenu ( c'est à dire par dessus le SCROLL A et le plan des sprites ), réalisé un menu interactif.
Lors de son annulation, j'efface le contenu de la zone mémoire et je rafraichis la carte aux coordonnées de la fenêtre ... Ca a l'air bête dit comme ça, mais bon voila quoi ! Very Happy
Du coup, je peux réaliser autant de fenêtres interactives que je veux à l'écran ! Mais bon, ça ne sera pas le cas sinon ça va être un sacré bordel ! ^^

Du coup, je vais m'y donner à coeur joie pour les différentes choses à faire :
- Info Piece : Info précise de la pièce sous le curseur
- Attaquer : Bim Bam Boum !
- Annuler : On sort de la fenêtre
Dans le futur :
- Creuser : Ben oui, on pourra creuser pour trouver des trucs utiles ( ... ou pas ) mais ça prendra le Max des points d'actions !
- Lancer des sorts : Via un grimoire.
- Attaques spéciales : Selon sa classe.

Bon, ça commence à prendre une belle tournure ... Bex m'étonne de plus en plus.
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