Ceci est une ébauche même pas corrigée. Je connais assez mal la logithèque des jeux de foot micro de l'époque, donc s'il y a des remarques/corrections je prends
* Editeur : Dépend des versions
* Développeur : Sensible Software pour les "originaux", dépend pour les conversions.
* Systèmes : Amiga / Amiga CD32 / Atari ST / DOS / Game Boy / Game Gear / Jaguar / Master System / Megadrive / Playstation / Sega-CD / Super Nintendo
* Année : Dépend des versions, entre 1992 et 1998
* Genre : Football
Huit directions, un bouton, plein de possibilités. Avec Sensible Soccer, on s’amuse à vingt-deux sur le gazon.
En 1992, la série reine des jeux de foot s’appelait Kick Off, développés par les anglais d’Anco, et faisait fureur sur micro-ordinateurs. La recette était simple : vue de haut, un bouton pour toutes les actions, avec possibilité de faire un petit effet au moment de la frappe. Sensible Software arrive, et assaisonne le tout : vue de très haut, un bouton pour toutes les actions, avec possibilité de faire un gros effet au moment de la frappe. Et là, ça change tout.
Pourquoi tant d’impact avec si peu d’éléments ? Un historique rapide s’impose : avant Kick Off, le ballon collait au pied tel un boulet, et allait tout droit quand on tapait dedans. Avec Kick Off, le ballon était sans cesse poussé par le joueur, ce qui nécessitait bien plus de dextérité simplement pour contrôler la balle. En revanche, la vivacité permettait de beaux dribbles, un radar facilitait la lecture du jeu, et le deuxième opus rajoutait des effets de ballon.
Dans Sensible Soccer, la consigne est simple : n’essayez pas de dribbler. Le ballon colle au pied au début, et plus le joueur accélère, moins il contrôle. Cela permet donc d’orienter le jeu de façon plus instinctive, tout en incitant à jouer sur les passes.
D’où la vue de très haut : on joue les passes, donc une bonne vue d’ensemble est nécessaire. Avec Sensible Soccer, on a sous les yeux plus de la moitié du terrain en largueur : sur les corners, on voit à la fois le tireur et le but. Avec une telle vision de l’action, le radar est donc totalement inutile. L’autre point important est l’ “aftertouch”, à savoir l’effet prononcé sur la balle. Celui-ci est simplement énorme, et c’est dessus que repose la précision du jeu : lob, frappe à raz de terre, frappe enveloppée, dévissée, tête, tout se fait avec un seul bouton, en jouant sur le temps d’appui pour la puissance de la frappe, et la direction pour la trajectoire. Un effet bien dosé est un effet meurtrier.
La sélection du joueur dirigé, de son côté, est automatique. Et c’est là qu’on entend pester les esprits grognons, qui n’ont jamais le bon joueur, qui du coup ne peuvent pas faire l’action qu’ils veulent, et n’ont en fait jamais joué à Sensible Soccer. Car si on contrôle la direction du joueur le plus proche de la balle, sélectionné avec une légère latence, on peut faire agir tous ceux qui sont à proximité. Ainsi, lorsqu’on frappe au but, si un attaquant se trouve sur la trajectoire, un deuxième appui sur la touche action fera dévier la balle par le joueur en question. Ceci vaut également pour les tacles : ceux qui ont tendance à marteler leur joystick verront tous leurs défenseurs se jeter à terre, et récolter un carton s’ils agissent dans le dos de l’attaquant adverse. Cela se comprend rapidement, favorise le jeu à une touche de balle, mais la maîtrise est longue (surtout pour les effets), et passe par une bonne connaissance de la formation adopté par l’équipe.
Formation qui revêt une importance primordiale : modifiable sur tout arrêt de jeu, elle détermine le placement de vos joueurs, et donc l’intelligence artificielle. Le placement est en effet pré-déterminé par la position de la balle sur le terrain, et par la formation adoptée. Le joueur contrôlé n’a aucune incidence. Par conséquent, si sur un 4-3-3, vous débordez sur l’aile avec l’avant-centre, celui-ci sera alors côte à côte avec l’ailier, censé contrôler le ballon dans cette zone. Et il n’y aura donc personne au premier poteau (l’ailier opposé sera en revanche au deuxième poteau). Encore une fois : faites des passes, et n’hésitez pas à mettre une cacahouète dans la lucarne dès que vous avez JPP.
Car oui, Papin, Cantona et les autres sont facilement reconnaissables, le jeu incorporant les vrais noms pour les 32 sélections et 64 clubs, avec pour chaque équipe les maillots domicile et extérieur. Les joueurs, quant à eux, disposent des vraies couleurs de peau et de cheveux, permettant une identification immédiate. OK, les portugais sont presque tous bruns, mais le curseur de sélection porte le numéro pour les différencier. Les statistiques, bien que basiques, ne sont pas absentes, et les joueurs “stars” de chaque équipe ont ainsi un curseur sous forme d’étoile colorée pour les repérer.
Et en plus, ils sont tous choupis. La caméra étant très éloignée, les joueurs sont tous petits, et représentés en SD dans une vue de face totalement irréaliste, mais tellement plus agréable que les épaules et crânes des autres jeux de foot “sérieux”. Le terrain est fin, avec un léger grain pour atténuer la morosité de la pelouse, l’animation est fluide, y compris avec 22 joueurs, et le tout est soutenu par une excellente ambiance sonore, avec d’excellentes voix digitalisés.
Finissons le tableau : le jeu peut se pratiquer à 2 (l’un contre l’autre), avec tournois et championnats, et possibilité de paramétrer durée des mi-temps, nombre de tours, et influence des saisons. Le jeu étant aussi long à maîtriser qu’il est immédiat d’accès, il y a donc de quoi s’amuser un petit moment.
Sensible Soccer n’est pas le jeu de foot le plus technique qui soit. Il n’est pas non plus le plus spectaculaire, ni le plus complet. Mais son équilibre et son ton particulier en font l’un des plus marquants à jouer.
NOTE : 2/2
Explication du barème :
0/2 : à chier
1/2 : pas à chier, mais pas à sauter au plafond non plus
2/2 : à sauter au plafond
En cours d'écriture, seront rajoutés au test :
Versions et conversions
Sensible World of Crossovers