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Nom: Battle Garegga
Editeur: Raizing/eighting
Support: Arcade, Saturn
Année: 1996
Genre: Manic shooter
Raising, un des développeurs les plus prolifiques en matière de shoot them up, nous gratifia en 1996 d'un jeu considéré comme l'un des pères fondateurs d'un nouveau sous-genre de shoots: les manics. Après l'impressionnant Batsugun de Toaplan qui est reconnu comme étant le premier du type, c'est donc à la firme au double éclair de se prêter à l'exercice avec Battle Garegga. Mais qu'est ce donc qu'un manic shooter? Un jeu de shoot à l'adresse des mentalement perturbés? Ouais on en est pas loin en fait... Pour décrire rapidement le genre, sachez qu'on l'appelle Danmaku au japon, ce qui signifie "rideau de balles" ce qui est plutôt imagé et approprié, en effet ici le décors ne représente en général aucun danger, pas de crash dans les murs d'un couloir froid et métallique qui n'arrête pas de changer de taille dans une base spatiale ni de vautrage dans une falaise à l'horizon. Non ici tout est affaire de de puissance de feu, de boulettes comme disent les habitués du pilotage de vaisseau-passoir, votre engin allume sévère et les ennemis encore plus que vous, à tel point que l'écran est parfois inondé de tirs qui partent dans tous les sens. La deuxième caractéristique commune au genre c'est la hitbox, le masque de collision, beaucoup plus petite que la surface réelle du vaisseau, ce qui permet de se faufiler à travers les barrages de tirs les plus touffus. Bien passons au jeu qui nous intéresse maintenant.
Battle Garegga nous propose un univers à l'ambiance seconde guerre mondiale, au design très steam punk, des machines énormes à la technologie désuète, des teintes style tôle rouillée un peu partout, un armement à base d'obus, de veilles bombes et de balles perforantes en tout genre. Les avions pilotables sont au nombre de quatre, chacun disposant d'un style d'arme qui lui est propre, au tir plus ou moins étendu ou concentré, ainsi qu'une smart bomb également différent pour chacun, qui va de la nuée de missiles au lance flamme. Look vieillot oblige tous fonctionnent encore au bon vieux moteur à hélice. Chaque avion est lui même réglable selon ses préférences (rapport vitesse de déplacement/puissance de tir et couleur) selon le bouton utilisé sur l'écran de sélection.
Outre le tir frontal il est possible de rajouter un tir secondaire qui se présente sous la forme de petits modules (il est possible d'en avoir jusqu'à 4) qui viennent étendre la zone de couverture de votre puissance de feu. Il est même possible d'assigner, par simple pression du troisième bouton, une disposition particulière aux modules autour de l'avion pour changer les angles de tir et donc l'adapter à ses besoins. Il existe aussi des dispositions très particulières qui ne s'obtiennent qu'en ramassant les divers bonus du jeu dans un ordre bien précis.
Les bonus parlons-en car comme dans tout jeu Raizing qui se respecte ils pleuvent littéralement sur le joueur. Il y a biensur le classique power up pour le tir frontal, qui se décline en deux versions, une petite et une grosse, il faut plusieurs petits pour faire progresser l'arme au niveau supérieur et le gros le fait en une fois. Chaque nouveau petit module s'obtient avec le power up spécial module, les smart bomb s'obtiennent en collectionnant des petites bombes en grande quantité. Et enfin il y a les médailles à ramasser un peu partout et qui font parti du système de scoring, chacune d'elle ne rapporte que 100 pts si elle est ramassée de manière isolée mais chaque médaille ramassée sans en laisser échapper une entre deux augmente la taille de la suivante ainsi que sa valeur en points (jusqu'à 10000 pour la plus grosse), le compteur redémarre du début dès qu'on en rate une. Le jeu pousse donc à prendre beaucoup de risques pour aller choper des médailles fatalement coincées sous un déluge de feu sous peine de briser la chaîne.
Graphiquement le jeu fourmille de détails, on peut limite compter les impactes de balles, les traces de rouille sur la carlingue des avions et le nombres de soudures qui ont nécessité leur assemblage. Les tirs sont accompagnés de débris qui volent en pagaille lorsqu'ils touchent leur cible, ça fume à chaque impacte et les sprites des tirs eux même sont dessinés de manière relativement complexe. On est très loin de l'esthétique boulette fluo qui est plus ou moins la norme dans les manics, ici c'est sombre, métallique et rouillé. Toute cette débauche de détails graphiques à la limite de l'obsession a quand même une légère contre partie sur le gameplay, rendant parfois le visuel un peu confus et pouvant causer des pertes de vies litigieuses lorsqu'on est pas habitué au rendu particulier du jeu. Quelques jolis parallaxes viennent également donner par moment des effets de profondeur sympas. Les explosions sont également légion et bien rendues. Côté son c'est du tout bon aussi les musiques sont très dynamiques, entrainantes et collent bien à l'action. Les bruitages quant à eux sont tout à fait dans le ton.
Côté gamplay, c'est du manic classique avec son déluge de tirs incessant, même si on n'atteint pas encore la quantité des productions plus récentes, et un masque de collision très réduit, mais la difficulté n'en est pas moindre pour autant bien au contraire. Premièrement les tirs sont relativement rapides, on remarque que les salves arrivent de manière un peu plus anarchique que dans les shoots modernes aux paterns millimétrés, ensuite comme évoqué plus haut la lisibilité de l'ensemble est parfois déroutante à cause de la profusion de détails et de petits éléments à l'écran et enfin à cause du Rank. Le Rank, kezako? Il s'agit en fait d'un système qui gère la difficulté selon les performances du joueur et son comportement général, en gros moins vous mourrez et plus vous collectez de bonus et plus le jeu devient dur: tirs plus denses, plus rapides, boss plus longs à tuer etc... Ce système est d'ailleurs jugé par beaucoup comme abusif d'une part parce qu'il rend le jeu à la limite de l'ingérable une fois que le Rank est trop élevé et d'autre part parce que pour faire de gros scores il est parfois préférable de mourir à des endroits bien précis pour faire baisser le Rank et continuer plus pépère, enfin pépère... façon de parler vous m'avez compris je pense. Il est quand même à noter que cette technique qui consiste à mourir délibérément est moins applicable en arcade que sur la version Saturn, puis que celle-ci ne comporte pas par défaut de vie supplémentaires liées au score contrairement à son adaptation console. La difficulté est bien entendu progressive d'un level à l'autre et les boss de plus en plus coriaces avec des vagues de tirs de plus en plus cauchemardesques.
Quelques mots rapidement sur la version Saturn, un "arcade perfect", peu voir pas du tout de ralentissements, il est bien difficile de voir les différences techniques entre les deux versions, seuls quelques détails changent comme par exemple l'inversion du stage 4 et 5. Quelques options sympa ont été rajoutées telles que de nombreux modes d'écrans pour adapter au mieux la visibilité si on ne peut pas mettre sa télé à la verticale (mode Tate) ou encore la possibilité de modifier l'apparence des tirs pour les rendre plus lisibles (des boulettes à la place des balles et petits obus) ainsi que des versions réorchestrées des musiques originales. Il existe également une Version arcade alternative appelée Type 2, dont la différence avec la première mouture est le remplacement de certains tirs par des boulettes jaunes plus faciles à repérer et l'impossibilité de changer la configuration des modules de tir secondaire (une erreur des devs?).
Bref il est temps de conclure sur Battle Garegga, nous sommes bien en présence d'un très grand jeu qui malgré ses quelques défauts est une référence incontournable sur shoot vertical en arcade, et l'un des fondateurs ayant posé les standards du genre. Une action qui décoiffe, ça canarde sous tous les angles, ça pète sans arrêt dans tous les coins et 7 stages de folie pour un challenge des plus relevé (dans la moyenne haute des manics).
Nom: Battle Garegga
Editeur: Raizing/eighting
Support: Arcade, Saturn
Année: 1996
Genre: Manic shooter
Raising, un des développeurs les plus prolifiques en matière de shoot them up, nous gratifia en 1996 d'un jeu considéré comme l'un des pères fondateurs d'un nouveau sous-genre de shoots: les manics. Après l'impressionnant Batsugun de Toaplan qui est reconnu comme étant le premier du type, c'est donc à la firme au double éclair de se prêter à l'exercice avec Battle Garegga. Mais qu'est ce donc qu'un manic shooter? Un jeu de shoot à l'adresse des mentalement perturbés? Ouais on en est pas loin en fait... Pour décrire rapidement le genre, sachez qu'on l'appelle Danmaku au japon, ce qui signifie "rideau de balles" ce qui est plutôt imagé et approprié, en effet ici le décors ne représente en général aucun danger, pas de crash dans les murs d'un couloir froid et métallique qui n'arrête pas de changer de taille dans une base spatiale ni de vautrage dans une falaise à l'horizon. Non ici tout est affaire de de puissance de feu, de boulettes comme disent les habitués du pilotage de vaisseau-passoir, votre engin allume sévère et les ennemis encore plus que vous, à tel point que l'écran est parfois inondé de tirs qui partent dans tous les sens. La deuxième caractéristique commune au genre c'est la hitbox, le masque de collision, beaucoup plus petite que la surface réelle du vaisseau, ce qui permet de se faufiler à travers les barrages de tirs les plus touffus. Bien passons au jeu qui nous intéresse maintenant.
Battle Garegga nous propose un univers à l'ambiance seconde guerre mondiale, au design très steam punk, des machines énormes à la technologie désuète, des teintes style tôle rouillée un peu partout, un armement à base d'obus, de veilles bombes et de balles perforantes en tout genre. Les avions pilotables sont au nombre de quatre, chacun disposant d'un style d'arme qui lui est propre, au tir plus ou moins étendu ou concentré, ainsi qu'une smart bomb également différent pour chacun, qui va de la nuée de missiles au lance flamme. Look vieillot oblige tous fonctionnent encore au bon vieux moteur à hélice. Chaque avion est lui même réglable selon ses préférences (rapport vitesse de déplacement/puissance de tir et couleur) selon le bouton utilisé sur l'écran de sélection.
Outre le tir frontal il est possible de rajouter un tir secondaire qui se présente sous la forme de petits modules (il est possible d'en avoir jusqu'à 4) qui viennent étendre la zone de couverture de votre puissance de feu. Il est même possible d'assigner, par simple pression du troisième bouton, une disposition particulière aux modules autour de l'avion pour changer les angles de tir et donc l'adapter à ses besoins. Il existe aussi des dispositions très particulières qui ne s'obtiennent qu'en ramassant les divers bonus du jeu dans un ordre bien précis.
Les bonus parlons-en car comme dans tout jeu Raizing qui se respecte ils pleuvent littéralement sur le joueur. Il y a biensur le classique power up pour le tir frontal, qui se décline en deux versions, une petite et une grosse, il faut plusieurs petits pour faire progresser l'arme au niveau supérieur et le gros le fait en une fois. Chaque nouveau petit module s'obtient avec le power up spécial module, les smart bomb s'obtiennent en collectionnant des petites bombes en grande quantité. Et enfin il y a les médailles à ramasser un peu partout et qui font parti du système de scoring, chacune d'elle ne rapporte que 100 pts si elle est ramassée de manière isolée mais chaque médaille ramassée sans en laisser échapper une entre deux augmente la taille de la suivante ainsi que sa valeur en points (jusqu'à 10000 pour la plus grosse), le compteur redémarre du début dès qu'on en rate une. Le jeu pousse donc à prendre beaucoup de risques pour aller choper des médailles fatalement coincées sous un déluge de feu sous peine de briser la chaîne.
Graphiquement le jeu fourmille de détails, on peut limite compter les impactes de balles, les traces de rouille sur la carlingue des avions et le nombres de soudures qui ont nécessité leur assemblage. Les tirs sont accompagnés de débris qui volent en pagaille lorsqu'ils touchent leur cible, ça fume à chaque impacte et les sprites des tirs eux même sont dessinés de manière relativement complexe. On est très loin de l'esthétique boulette fluo qui est plus ou moins la norme dans les manics, ici c'est sombre, métallique et rouillé. Toute cette débauche de détails graphiques à la limite de l'obsession a quand même une légère contre partie sur le gameplay, rendant parfois le visuel un peu confus et pouvant causer des pertes de vies litigieuses lorsqu'on est pas habitué au rendu particulier du jeu. Quelques jolis parallaxes viennent également donner par moment des effets de profondeur sympas. Les explosions sont également légion et bien rendues. Côté son c'est du tout bon aussi les musiques sont très dynamiques, entrainantes et collent bien à l'action. Les bruitages quant à eux sont tout à fait dans le ton.
Côté gamplay, c'est du manic classique avec son déluge de tirs incessant, même si on n'atteint pas encore la quantité des productions plus récentes, et un masque de collision très réduit, mais la difficulté n'en est pas moindre pour autant bien au contraire. Premièrement les tirs sont relativement rapides, on remarque que les salves arrivent de manière un peu plus anarchique que dans les shoots modernes aux paterns millimétrés, ensuite comme évoqué plus haut la lisibilité de l'ensemble est parfois déroutante à cause de la profusion de détails et de petits éléments à l'écran et enfin à cause du Rank. Le Rank, kezako? Il s'agit en fait d'un système qui gère la difficulté selon les performances du joueur et son comportement général, en gros moins vous mourrez et plus vous collectez de bonus et plus le jeu devient dur: tirs plus denses, plus rapides, boss plus longs à tuer etc... Ce système est d'ailleurs jugé par beaucoup comme abusif d'une part parce qu'il rend le jeu à la limite de l'ingérable une fois que le Rank est trop élevé et d'autre part parce que pour faire de gros scores il est parfois préférable de mourir à des endroits bien précis pour faire baisser le Rank et continuer plus pépère, enfin pépère... façon de parler vous m'avez compris je pense. Il est quand même à noter que cette technique qui consiste à mourir délibérément est moins applicable en arcade que sur la version Saturn, puis que celle-ci ne comporte pas par défaut de vie supplémentaires liées au score contrairement à son adaptation console. La difficulté est bien entendu progressive d'un level à l'autre et les boss de plus en plus coriaces avec des vagues de tirs de plus en plus cauchemardesques.
Quelques mots rapidement sur la version Saturn, un "arcade perfect", peu voir pas du tout de ralentissements, il est bien difficile de voir les différences techniques entre les deux versions, seuls quelques détails changent comme par exemple l'inversion du stage 4 et 5. Quelques options sympa ont été rajoutées telles que de nombreux modes d'écrans pour adapter au mieux la visibilité si on ne peut pas mettre sa télé à la verticale (mode Tate) ou encore la possibilité de modifier l'apparence des tirs pour les rendre plus lisibles (des boulettes à la place des balles et petits obus) ainsi que des versions réorchestrées des musiques originales. Il existe également une Version arcade alternative appelée Type 2, dont la différence avec la première mouture est le remplacement de certains tirs par des boulettes jaunes plus faciles à repérer et l'impossibilité de changer la configuration des modules de tir secondaire (une erreur des devs?).
Bref il est temps de conclure sur Battle Garegga, nous sommes bien en présence d'un très grand jeu qui malgré ses quelques défauts est une référence incontournable sur shoot vertical en arcade, et l'un des fondateurs ayant posé les standards du genre. Une action qui décoiffe, ça canarde sous tous les angles, ça pète sans arrêt dans tous les coins et 7 stages de folie pour un challenge des plus relevé (dans la moyenne haute des manics).
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