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Bandes à part

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    Bonjour,

    Une des choses qui me tiennent à coeur dans l'émulation, c'est que les proportions d'origines soient conservées, mais que l'écran soit utilisé au maximum. Concrètement, cela donne en plein écran de grandes bandes verticales de part et d'autres, comme on peut le voir avec un jeu émulé sur snes9x :

    http://img15.hostingpics.net/pics/445624snes9x.jpg

    J'avais l'intention d'utiliser Higan, dont l'émulation est jugée plus exacte, mais je suis gêné par les bandes horizontales qui s'ajoutent :

    http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_971076higan.jpg

    Je rencontre également ce problème dans l'émulation de la master system par Fusion, où aucun réglage n'est convaincant. Si je décoche l'option "nearest multiple" (je ne sais pas ce que ça signifie), il y a des bandes horizontales. Sinon, l'image est rognée en haut.
    Pour la megadrive, sur le même émulateur, je n'obtiens de bons résultats que pour les jeux japonnais ou américains.

    Connaissez vous un moyen de régler ce problème dans Higan ou dans Fusion? Ou avez vous d'autres émulateurs à conseiller pour la Master System? Je vous remercie à l'avance.

    Ça ne répondra pas directement à ta question (voire pas du tout) mais ce blog pourrait t'intéresser :


    Il parle entre autres de l'utilisation de shaders pour imiter au mieux le rendu CRT sans sacrifier la qualité ni la fidélité et en conservant les proportions. Par exemple ici :
    Dithering, as it applies to pixel art, is a pattern made up of two or more colors of pixels arranged in a pattern (usually a checkerboard or...

    It's been a while since I've done one of these posts and, in that time, RetroArch's multipass shader implementation has matured quite a bit,...

    Update (5/9/2013):  I ported my shader to the Cg shader language and made some improvements in the process ( click here to download ). It no...


    Je trouva ça incroyablement intéressant sur le plan technique par contre je ne me suis pas vraiment penché sur l'utilisation réelle dans un émulateur.
    http://dinofly.planetemu.net/images/president_planet_2012.png
    http://forums.planetemu.net/picture.php?albumid=17&pictureid=198

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      Envoyé par Dinofly Voir le message
      Ça ne répondra pas directement à ta question (voire pas du tout)
      En effet, je trouve les liens intéressants, et certes, cela ne répond pas à ma question ^^.

      Commentaire


        Sans avoir de réponse à ta question (décidément), je peux t'indiquer pourquoi ces bandes horizontales apparaissent avec l'option "nearest multiple" et pourquoi c'est mieux ainsi. C'est dû au ratio entre la résolution de ton écran d'ordinateur et celui de la machine émulée.

        Supposons que tu émules un jeu qui a une résolution verticale originale de 224 pixels, sur un écran physique qui monte à 1200 pixels de haut. En plein écran, chaque pixel émulé sera donc représenté par plusieurs pixels physiques en appliquant le ratio entre les deux résolutions :
        1200 / 224 ≈ 5,36 donc 1 pixel émulé représenté par 5,36 pixels physiques. Le problème c'est qu'un pixel, ça ne se divise pas. Donc à moins d'user d'un effet de flou via un shader (par exemple), tu ne pourras représenter ces 5,36 pixels qu'en affichant certains pixels émulés avec 5 pixels physiques, et d'autres avec 6 pixels physiques, ce qui va déformer ton image.

        Le "nearest multiple" ne déforme pas l'image, il la réduit à la partie entière du ratio de pixels, donc ici 5. Ce qui te donnera, pour une image émulée de 224 pixels :
        224 * 5 = 1120 pixels physiques. Sur un écran de 1200 pixels de haut, tu obtiens donc des bandes noires sur :
        1200 - 1120 = 80 pixels, soit 40 pixels en haut et 40 pixels en bas.
        http://dinofly.planetemu.net/images/president_planet_2012.png
        http://forums.planetemu.net/picture.php?albumid=17&pictureid=198

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          Quant aux bandes verticales, elles sont tout à fait normales sur nos écrans larges actuels en 16:9 par rapport aux écrans 4:3 pour lesquels étaient prévues ces consoles. Tu peux faire du vrai plein écran avec les options d'étirement, mais ne t'étonnes pas si tes yeux saignent.
          http://mypsn.eu.playstation.com/psn/profile/FirebrandCrest.png

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            Firebrand : je ne me suis jamais plaint des bandes verticales, et leur absence me fait en effet saigner et hurler !

            Dinofly : je te remercie pour tes explications très claires, et je comprends mieux pourquoi les émulateurs qui tendent vers la précision, comme Higan, les utilisent. Mais un autre problème surgit : selon le Wiki consacré à la mégadrive, sa résolution vidéo est :
            256x224 (32Hx28V), 320x224 (40Hx28V), 256x240 (32Hx30V, PAL only), 320x240 (40Hx30V, PAL only).
            La résolution verticale de mon écran est de 1200 pixels, qui équivaut exactement à 5 x 240. Suivant ce raisonnement, Kega Fusion ne devrait pas rajouter des bandes horizontales en PAL, et au contraire en rajouter pour les jeux en NSTC (224 pixels en hauteur). Or c'est précisément l'inverse qui se produit. Je reste donc un peu perplexe.
            Dernière modification par Orgillos, 10 juin 2014, 05h52.

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              Je m'avance peut-être un peu, mais il me semble que même si la console PAL est techniquement capable de sortir du 240 en vertical, le fait que les jeux soient développés en priorité pour la version NTSC en 224 puis portés vers le PAL sans optimisation spécifique fait que même la version PAL sortira une image de 224 pixels + 16 pixels de bandes noires pour arriver aux 240 pixels standards du PAL.
              Bizarre par contre que tu n'aies pas de bandes noires sur les jeux NTSC...
              http://dinofly.planetemu.net/images/president_planet_2012.png
              http://forums.planetemu.net/picture.php?albumid=17&pictureid=198

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