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Aujourd'hui, une petite correction sur Switchblade II (qui contient aussi un jeu caché : tapez chrome en qwerty, donc "chro,e" sur l'écran affichant PUSH FIRE TO START).
C'est du détail me direz-vous, mais il s'agit du viewport qui evite l'effet "zoom" malencontreux sur certains effets.
J'ai bien avancé le projet en cours. J'en suis à 70% dirons-nous. Ce qui est long c'est aussi de tester pour s'assurer que le jeu n'est ni trop dur, ni trop facile.
Oki... j'ai pris "Dux".... en attendant qu'il soit dans le pack !
Heu... alors Chrome et Dux il sont tout en bas de la pile de priorité vu qu'ils sont déjà dans le pack. Ceux-là tu va les attendre longtemps, mais alors TRES longtemps !
Champion Of Raj et Billiards II sont des titres de la bible amiga (plus que 13...) qui viendront avec leur doc. Les deux autres titres sont d'excellentes démos.
Dans les demo ,je me demande toujours si l'amiga calcul ce qu'on voit ou si c'est des images dessinées et enregistrées qui défilent ??
Exemple avec la demo du cube en 3d qui tourne et son ombre projetée au sol :
Est-ce l'amiga qui calcul l'ombre ou bien c'est le demomaker qui a dessiné image par image l'ombre comme elle devrait être
et est-ce l'amiga qui calcul en temps réel le cube en 3d qui tourne ou est-ce là aussi le demomaker qui a dessiné image par image un cube en 3d qui tourne
Apres il peut y avoir pleins d'astuces de programmation derrière pour optimiser la taille des données de la demo, ex l'image 7 est la moitié de l'image 2 tournée à 45° + la moitié de l'image 4 , ce qui évite de dessiner et enregistrer une image dans les données par exemple , etc...
C'est pas compliqué de faire n'importe quelle demo dans ce cas si c'est qu'une vidéo dessinée image par image
Mais je me suis toujours demandé si tous ces trucs qu'on voit dans les demo c'est du calcul en temps réel ou de la vidéo d'images dessinées par le demomaker ??
Dernière modification par Invité, 09 avril 2018, 19h21.
La plupart des démos affichent les objets en temps réel, même si parfois des astuces font croire à de la 3D alors que c'est du déplacement de sprites. Par contre, elles précalculent des tables d'emplacements de points avec des algorithmes, puis un autre algo se 'contente' d'afficher des lignes/points/faces, ce qui permet de gagner du temps de calcul. Le précalcul se fait souvent au lancement de la démo, pendant l'affichage du logo ou autre. Une partie de la mémoire est alloué à une grosse table que l'algo va remplir suivant une formule. C'est aussi pour ça que les objets 3D affichés suivent la plupart du temps un chemin facilement traçable par un algorithme (une sinusoïde par exemple).
"Dessiner image par image, ça s’appelle une vidéo et c'est trop lourd pour une disquette de 700Ko
Dans les demo ,je me demande toujours si l'amiga calcul ce qu'on voit ou si c'est des images dessinées et enregistrées qui défilent ??(...)
Tu as des deux mais le gros des troupes est calculé, voire pré-calculé.
En tout cas, dans la demo du package 1.19 que j'ai faite, y'a que le mini bombjack cpc qui est de l'image par image.
Après tu as des exceptions. Les demos de spaceballs par exemple où le principal est de l'image par image (tu trouves même les vidéos d'origine sur youtube : https://youtu.be/WgriMuXZ3QY ), mais ça reste l'exception (sans vilain jeu de mot de dev)...
Mais quoi qu'il en soit, calcul ou images, ce sont des techniques qui sont bien pour la demo.
Dans un jeu où tu dois gérer l'input utilisateur, le score, l'IA... c'est une autre paire de manches ! Maintenant, quand tu vois certains jeux comme Robocop 3, Vroom et j'en passe, y'a quand même de sacré perles.
Je suis traumatisé par le timeout de planetemu où j'ai déjà perdu de long posts (d'ailleurs, on pourrait pas le passer à 20 minutes ?)
Donc j'ai pris l'habitude "d'envoyer la réponse" puis de me relire et de compléter. Ce qui fait que nombre de mes messages sont d'abord affichés incomplets et arrivent finalisés quelques minutes plus tard....
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