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    Faut voir comment ça fonctionne. Déjà, on peut supposer que ce sera limité à du 30ips, sans quoi les besoins en bande-passante seraient énormes. Ensuite, hors de question de re-calculer l'image à chaque fois façon VNC ou serveur X, ce qui n'aurait aucun intérêt puisque ça reviendrait à déporter le moteur graphique sur la machine du client.
    Donc soit envoyer les images une par une, ce qui là encore serait trop gourmant en bande-passante, ou sinon, en vidéo.
    Dans tous les cas, une compression de l'image, ça veut dire un temps de calcul avant l'envoi pour encoder, le temps de l'envoi, et le temps du décodage. Si on ne fait pas du image par image, mais de la vidéo avec images-clé et images P/B calculées à partir de la différence, le temps d'encodage/décodage s'accroît encore, et plus la compression sera de qualité, plus celle-ci prendra du temps.

    À titre d'exemple, entre la TNT encodée numériquement et l'hertzien analogique, il y a 3 secondes de décalage, et 4 secondes supplémentaires pour la TNT HD (temps calculé à l'instant avec les différentes versions de M6 et ma montre ) alors que c'est peu ou prou le même vecteur de diffusion : l'antenne.


    Il n'y aura certes pas de lag entre les différents joueurs, mais entre l'état de l'action tel qu'il est vu par le joueur, l'état de l'action sur le serveur, l'état de l'action une fois que le serveur a reçu les commandes du joueur (en considérant bien sûr qu'il n'y a pas d'acquittement pour la vidéo, qui boufferait inutilement de la bande-passante en envoi), il y a de quoi se retrouver avec un certain merdier.

    La compression/décompression devra donc être ultra-rapide, ce qui veut dire soit crade, soit gourmande en bande-passante, soit ultra-mega révolutionnaire, à enterrer le BluRay et le MPEG-4. Au fait, ai-je dit qu'avec ses mouvements constants et imprévisibles, cumulés aux contrastes importants qu'on y trouve souvent, le jeu vidéo était un cauchemar pour la compression vidéo ?



    Après, si ce procédé me permet de jouer à DukeNukem Forever sur mon Mac avec CG intégrée à la carte-mère, j'en serai le premier ravi. Qui sait, on aura peut-être même la sortie simultanée ?
    La vie, c'est bon, mangez-en!

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      Crysis sur un eeepc xD
      http://planetemu.net/php/articles/files/image/Kimuji/planetbar(1).gif

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        avouez que c'est un fantasme: pouvoir jouer à n'importe quoi, sur n'importe quelle bécane
        t'énerve pas, jt'explique.

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          Envoyé par ChemicalStöf Voir le message
          avouez que c'est un fantasme: pouvoir jouer à n'importe quoi, sur n'importe quelle bécane
          Je te rassure aussi, c'est un très bon fantasme

          Techniquement c'est encore assez juste, Tfoth et Tixu l'ont bien dit, mais ouais dans moins de 10 ans je dis possible sans problèmes
          Zapier un joueur, un ami 26/05/2014

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            pour tous les sceptiques (que je comprends, parce que c'est quand même dingue comme concept), je vous conseille de regarder la présentation/démonstration de OnLive:
            Find all of GameSpot's original shows about video games including Feedbackula, The Point, and Reality Check


            (c'est en anglais)

            Ils jouent seuls et en multi pendant la démonstration, à plusieurs jeux différents dont Crysis. Et apparemment ça marche super bien. D'autre part, le service était testable par les journalistes présents à la Games Developper Conference.

            Pour ceux qui ne comprennent pas l'anglais, il explique justement que l'algorithme de compression/décompression de la video est très différent de ce qui est fait pour la video habituelle, justement à cause du problème de lag qu'il fallait éradiquer. D'après eux, le temps de réponse est d'1 milliseconde.

            Il y a 2 solutions pour jouer:
            - une petite box à brancher direct à la télé et au réseau
            - un plugin d'1 Mo pour PC/Mac.

            Le mec derrière OnLive est celui qui a inventé Quicktime et la Webtv, donc pas n'importe qui.
            t'énerve pas, jt'explique.

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              En regardant la présentation, ça sent encore plus le vaporware ^^"

              Ils annoncent que 5Mb/s pour du 720p, c'est uniquement en pointe. Que le débit moyen ne serait que de 2 Mb/s . En équivalent platine de salon, cela revient à de la qualité Blu-Ray avec des puces moins puissantes donc moins chères, sur galette DVD.

              Le seul moyen que je vois, vu les temps de latence annoncé pour la vidéo (et non pour le jeu ), c'est qu'ils ont trouvé un algo très très rapide pour faire ça en DWT image par image (impossible d'avoir une latence aussi faible avec du predictif), au lieu d'utiliser du DCT prédictif, et qu'ils font ça avec puces spécialisées et spécifiques pour l'encodage, et un algo très optimisé pour le décodage. À ce moment-là, on peut supposer que l'image ne s'affiche pas toujours en qualité optimale, mais que ce n'est pas gênant dans le feu de l'action si ça le fait une image sur 30.


              Mais après, ils annoncent également que leurs réseaux internes bottent le cul des datacenters classiques, avec des réponses mille fois plus rapides.

              Et la question que je me pose, c'est comment, avec les machines de fous nécessaires pour faire tourner le jeu, avec le matos de fou pour la transformation en vidéo, et les routeurs de fou pour leurs réseaux, comment vont-ils rentabiliser le pognon investi ? Et pourquoi ne pas avoir d'abord investi le marché de la vidéo et des routeurs d'entreprises pour rentabiliser encore plus les technos développées ?




              P.S. : Quelques explications sur les termes utilisés : le DCT (transformée en cosinus discret, ou transformée de Fourrier) est le principal algo utilisé par les différentes versions du MPEG pour la vidéo, ou le JPEG pour l'image.
              Les algos de vidéo dits "prédictifs" calculent les images en fonction des différences avec les images précédentes, et parfois suivantes pour limiter les artefacts temporels, genre les traînées, et ainsi gagner en compression par rapport à de l'image par image. Le gain est d'un facteur 10 minimum. Le problème c'est que le calcul de chaque image est fonction des autres, ce qui provoque un délai obligatoire entre l'image lue et l'image encodée. De plus, il faut forcément attendre qu'une image soit codée pour calculer la suivante. Je pense que c'est ce que Perlman voulait dire par vidéo "linéaire". Étant donné que les débits annoncés sont de l'ordre de ce qui se fait de mieux en DCT prédictif, OnLive utilise forcément un autre type d'algo, spécialisé dans le traitement de l'image, et permettant de les calculer indépendamment, en parallèle.
              Le seul que je connaisse qui soit à la fois suffisamment développé pour être crédible et implémenté, tout en étant suffisamment jeune pour avoir encore du potentiel et atteindre le niveau annoncé par OnLive, c'est sans doute le DWT, la transformée en ondelettes discrète, également utilisé dans le codec Dirac (projet supporté par la BBC), ou pour le JPEG2000 et plein d'autres trucs ^^. L'idée de l'algo est (en très très schématisé)de calculer l'image à des résolutions différentes pour en extraire les courbes. Permet selon les cas de n'afficher donc qu'une image floue et mal dégrossie en premier lieu, et laisse donc une marge dans le cas d'un jeu ultra-rapide par exemple, où un flou occasionnel ne serait pas si gênant.
              Enfin, c'est juste mon opinion de noob en vidéo ^^

              P.P.S. : Et c'est parce que des journaleux ont pu l'essayer que ça marche vraiment, les pc low-cost pouvaient tout à fait être connectés en LAN, et les serveurs de jeu diffuser les images par un algo plus standard et gourmand en bande passante ^^.
              La vie, c'est bon, mangez-en!

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                bah écoute on verra
                chuis peut être très très naïf mais j'ai envie d'y croire alors laisse moi tranquille lol

                mais garde à l'esprit que derrière cette techno, il y a 7 ans de R&D et une pointure à la tête de la société, ainsi que pas mal de partenaires (EA, Ubisoft etc)
                t'énerve pas, jt'explique.

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                  Je suis surtout super curieux de voir comment ça peut marcher
                  La vie, c'est bon, mangez-en!

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                    d'ici que l'on apprenne que c'était un poisson d'avril...
                    sigpic
                    Imitateur de Supercopter aux IRL

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                      Gamekult était sur le stand OnLive à la GDC et donne ses impressions:

                      GDC> OnLive, le jeu vidéo à la demande

                      Adapter le concept de Video on Demand aux jeux vidéo, c'est le projet un peu fou d'OnLive Inc, une société californienne fondée par Steve Perlman - à l'origine de la technologie QuickTime notamment - et qui présente à la Game Developers Conference son bébé baptisé simplement OnLive. Fruit de sept années de développement "en cachette", il incarne peut-être l'avenir en matière de jeu vidéo puisqu'il permet de jouer à des titres PC majeurs directement sur sa télévision ou sur l'écran de son ordinateur sans nécessiter de carte graphique et d'installation lourde. Comment ? En exploitant le principe de Cloud Computing, où le jeu est directement joué sur un serveur distant, et non plus sur place, à la maison. Une petite révolution rendue possible grâce aux connexions Internet de plus en plus rapides et performantes dans le monde entier, une liaison de 1,5 Mbits étant suffisante selon la société pour faire fonctionner son service OnLive (en définition standard, 5Mbits étant nécessaires pour afficher les jeux en 720p). Mais voyons tout cela d'un peu plus près.

                      OnLive, c'est un boîtier à peine plus grand qu'un iPhone (ou un simple plug-in à télécharger sur son PC ou MAC) appelé MicroConsole, une manette USB (peu importe laquelle, même si le service possède son propre modèle), et c'est tout. Une installation pour le moins discrète qui permet de faire tourner sur sa télévision ou sur son écran de PC/MAC (quelle que soit leur configuration) les tous derniers jeux - basés sur PC uniquement pour le moment. Il suffit en effet de brancher le tout via un câble HDMI, et de rejoindre un service en ligne offrant à cette GDC pas moins de 16 titres jouables dont Mirror's Edge, The Wheelman, le dernier Prince of Persia, Burnout Paradise ou encore World of Goo. Pour y accéder, il suffit de se rendre dans la partie adéquate de l'interface OnLive, de sélectionner le jeu désiré, d'attendre quelques secondes son chargement (la connexion disponible au Moscone Center étant de 5Mbits avec des serveurs placés à 55 miles de là, soit presque 90 kms), et c'est parti. Une souplesse d'utilisation et un concept assez solide pour convaincre déjà dix éditeurs d'apparaître dans le futur catalogue du service : Electronic Arts, Ubisoft, Take Two Interactive, Eidos, Codemasters... Même Epic Games planche actuellement sur une version de son Unreal Engine 3 compatible avec le service. Car un des autres atouts de cette nouvelle plate-forme semble être la facilité avec laquelle les développeurs pourront adapter leurs jeux. Quelques semaines de travail seraient seulement nécessaires, pour un coût supplémentaire limité si l'on en croit ce site officiel. De par sa nature, un tel système ne nécessitera pas non plus d'upgrades hardware régulières pour suivre les avancées technologiques.

                      Sur le papier, OnLive semble donc parfait, et si certaines de ces promesses sont d'ores et déjà vérifiables sur le showfloor de la GDC (la vitesse d'accès au jeu notamment), le système montre toutefois quelques limites une fois en plein jeu. Le frame rate avait en effet parfois du mal à suivre la cadence dans certains titres, surtout les plus complexes visuellement, comme Crysis ou les plus rapides (Burnout Paradise en moto). Afin d'accélérer les échanges avec le serveur distant, la partie visuelle a également dû être compressée, mais aucune différence ne devrait être perceptible assure OnLive Inc. Un aspect à vérifier néanmoins. Selon le degré d'utilisation de la bande passante, le service devrait d'ailleurs être en mesure de modifier à la volée le frame rate ou la qualité visuelle afin d'éviter de couper le jeu. Sur les quelques titres disponibles, le temps de réponse semblait de son côté plutôt correct, même si seulement quelques minutes de jeu ne suffisent pas à réellement se prononcer sur le sujet. Autre élément à définir : son prix. A peine sait-on pour le moment que le service devrait fonctionner avec un abonnement, et que son lancement est prévu aux Etats-Unis pour cet hiver (la chose est actuellement en bêta-test interne). En ce qui concerne l'Europe, des discussions seraient en cours. Pour avoir une vue d'ensemble du projet, on ne peut pas non plus passer sous silence quelques fonctionnalités supplémentaires comme la possibilité de regarder d'autres utilisateurs d'OnLive jouer en direct, ou encore d'enregistrer des séquences de jeu de dix secondes et de les partager avec la future communauté de l'engin. Prometteur, OnLive l'est donc certainement, même s'il reste encore pas mal de points à éclaircir ou à peaufiner, à commencer par la faisabilité du projet à grande échelle, ce frame rate parfois récalcitrant, la question de la disponibilité des jeux et le prix de l'abonnement. Nul doute en tout cas que l'on ré-entendra rapidement parler de ce service, assez épatant et attisant la curiosité des professionels du milieu à en juger son stand sur le showfloor de la GDC qui ne désemplit pas.
                      Donc pour résumer, le service est en beta privée pour l'instant, ça marche plutôt bien, mais encore quelques soucis de framerate. En revanche niveau temps de réponse, ça a l'air de tenir la route.


                      http://media.cnetnetworks.fr/gamekult-com/images/photos/00/01/08/53/ME0001085350_2.jpg
                      http://media.cnetnetworks.fr/gamekult-com/images/photos/00/01/08/53/ME0001085362_2.jpg
                      t'énerve pas, jt'explique.

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                        Faut pas râler comme ça tfoth, tu vas enfin pouvoir jouer sur ton mac
                        http://planetemu.net/php/articles/files/image/Kimuji/planetbar(1).gif

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                          Je râle pas, bien au contraire. C'est juste que le fonctionnement m'intéresse encore plus que le service lui-même
                          La vie, c'est bon, mangez-en!

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                            Depuis le temps, on a des retours du service, lancé en juin aux USA. Après lecture des articles consacrés par Eurogamer, Factornews et Présence-PC, voilà ce qui en ressort :

                            - Faut quand même avoir un dual core
                            - Y a des défauts de compression
                            - Les graphismes ne sont pas en qualité max
                            - Y a un poil de lag
                            - C'est pas du 60 ips

                            Bref, ça ne tient pas les promesses de la présentation, mais ça ne marche quand même pas si mal
                            La vie, c'est bon, mangez-en!

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                              Si ca veut prendre faut pas que ca marche "pas si mal".
                              Un truc qui marche "pas si mal" c'est un truc qui marche pas bien.
                              http://www.neo-arcadia.com

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                                Qu'ils crèvent

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