Nexzr
* Nom : Nexrz
* Editeur : Naxat soft
* Console : Pc Engine Super CD Rom²
* Année : 1992
* Nb de joueurs : 1
Il y a des fois où j'ai l'impression de me répéter indéfiniment surtout quand je parle des shmups sortis en 1992. Année quasi messianique dans le domaine et ça n'est pas l'exemple présent qui va infirmer la tendance. Voilà donc que dans le line-up en béton de cette année pointe un nouveau shmup vertical au nom improbable (l'autre c'est Rayxanber): Nexzr. Pour vous simplifier la vie prononcez «*Nexar*», ça passe un peu mieux et vous serez tout de suite compris par les inconditionnels de la console Nec. J'ai plus ou moins déjà tué le suspense concernant la qualité du jeu, mais ça n'est pas vraiment une surprise lorsque l'on regarde les titres parus chez son éditeur, Naxat Soft, jugez plutôt: Devil's Crush, Seirei Senshi Spriggan (développé par Compile), Spriggan Mark 2 (encore Compile), Recca (Kid)... Nexrz est quant à lui le bébé d'Interstate/Kaneko qui étaient déjà responsables en collaboration avec Hudson de Super Star Soldier sur HuCard, une autre référence du shoot vertical. Bref assez de bavardage sur le contexte passons au jeu en lui même.
Comme c'est souvent la règle sur Super CDrom², Nexzr débute avec une petite séquence animée d'un style très manga, on y apprend que des méchants attaquent les gentils et que la copine du héros se fait tragiquement abattre par un gros vilain alors qu'elle voulait faire sa tête brûlée en l'affrontant seule... l'imprudente. Cette intro se laisse agréablement regarder et c'est le principal, elle nous plonge bien dans l'ambiance et annonce une BO prometteuse. Le scénario est limité à sa plus simple expression méchants/gentils/vengeance, mais a t-on besoin de justifications de cet ordre pour s'amuser sur un shmup? Non alors tout va pour le mieux et on peut tranquillement dans la foulée aller faire un tour dans le menu des options (sound test, nombre de vie, difficulté) puis lancer sa partie. Et dès les premières secondes du jeu on est prévenu, fini les fantaisies de l'intro, on est là pour jouer à du shmup sérieux, très sérieux. Nexzr ne cherche à aucun moment à sombrer dans la démesure, la frime gratuite, il va droit à l'essentiel.
Une beauté froide
Nexzr est résolument classique et synthétique, ça se ressent aussi graphiquement, la majorité des décors de fond font un peu trop souvent appel au bon vieux vide spatial plus ou moins égayé par quelques étoiles, planètes ou rayons cosmiques. Ce qui est normal dans la logique essentialiste de ses concepteurs: l'espace c'est vide et noir. Heureusement quand même divers éléments bien réalisés, tels que des vaisseaux géants, des astéroïdes ou modules de stations spatiales, viennent remplir les écrans que vous traverserez et la plus part du temps ils seront là pour vous gêner vos mouvements, entraver votre progression, limiter votre champ de manœuvre pour mieux vous soumettre au feu de vos ennemis. N'allez surtout pas croire que Nexzr est moche ou triste, non loin de là, les sprites sont extrêmement soignés et riches en détails. Nombre d'entre-eux sont également de bonne taille, leur design est encore une fois très classique dans le genre vaisseaux spatiaux mais ils sont très plaisants à l'œil, j'aime également le rendu des explosions. Bref du très beau travail de ce côté là. On a aussi droit à quelques effets spéciaux sympathiques comme des petits zooms, des disparitions et apparitions genre téléportation, le joli stage 3 qui scrolle en diagonale à travers des structures métalliques et le très beau stage 6, qui nous sort du vide spatial, au cœur de la base ennemie (la salle du boss est superbe). Et tout est servi par une animation jamais prise au dépourvu, aucun ralentissement à l'horizon.
Un level design fait à la règle
C'est même presque dommage que ça ne rame pas par moments, parce qu'on aimerait bien faire quelques passages au ralentit. Par cette transition douteuse je m'attaque à ce qui fait toute la saveur du jeu: Nexzr est un shmup vertical au gameplay sans concessions, c'est encore une fois de l'archi-classique mais comme pour le reste, terriblement maîtrisé. Le level design semble avoir été effectué à la règle sur papier millimétré. Rien n'arrive par hasard, chaque vague arrive à un moment bien précis et pour une raison bien précise, chaque élément du décor a son rôle à jouer pour vous compliquer la tâche. Si on vous amène dans un coin c'est forcément pour vous exposer à des tirs ou un obstacle, chaque séquence se négocie d'une manière précise et pas de place pour l'à peu près, toute improvisation hasardeuse est punie immédiatement. Et punie bien entendu de la façon la plus rude en vigueur dans les shoots old school: le retour sans armes au check point précédent, même contre les boss. Et des morts vous allez en subir à la pelle, le jeu étant particulièrement retors par moments, je pense notamment à l'infernal stage 6 et sa base aux passages étroits, mais la course folle dans le long couloir du stage 3 et la balade entre les astéroïdes valent leur pesant de crises elles aussi.
Un gameplay ajusté à l'équerre
Si dans son fonctionnement Nexzr est très classique ça ne veut absolument pas dire que les développeurs ne se sont pas creusés la tête pour proposer moult pièges originaux et vicieux. Heureusement la prise en main est immédiate et des plus simple, ça se joue à un seul bouton, on tire et on tâche de survivre, pas de smart bomb, c'est pour les peureux et les maladroits parait-il. Pour les bonus il en existe de trois types, les power up pour le tir principal (frontal ou dispersé), ceux pour le tir secondaire (des modules autonomes, des lasers obliques, des lasers guidés...) et le salvateur bouclier qui encaissera un tir avant de disparaître mais qui ne vous protègera pas des collisions contre le décor. Bien entendu on ne switch pas entre le armes, ça serait trop facile, il faut judicieusement ramasser ou conserver celle qui correspond à la situation. Le vaisseau quant à lui répond parfaitement, sa vitesse (non modifiable) est savamment calculée par rapport au rythme du jeu. Lorsque l'on meurt ça n'est jamais la faute à pas de chance, les ennemis visent très bien et le décor est tout aussi hostile. La progression est difficile mais régulière, c'est l'esprit die & retry dans toute sa splendeur, on recommence chaque passage jusqu'à ce qu'il soit parfaitement maitrisé, on s'arracherait même les cheveux par moments (mais ce stage 6 quoi!), mais l'expérience fini toujours par payer, la mémoire et la connaissance du terrain jouant un rôle très important. Nexzr nous propose donc une recette très carrée, d'une solidité à tout épreuve, c'est du shmup à l'ancienne dont on a huilé la mécanique avec minutie, et personnellement j'adore! On se bat réellement avec le jeu.
Une bande son en béton
Reste un dernier point à aborder, l'ambiance sonore. Katsuya Yoneda, compositeur chez Kaneko (il a entre autres également travaillé sur Cyvern, un autre excellent shmup vertical en arcade de Kaneko), n'a pas ménagé son talent et les différents morceaux rythment le jeu de manière très efficace et convaincante. Un mélange d'électro/synthé énergique qui contraste avec quelques intros aux sonorités instrumentales. C'est vraiment très réussi, la plus belle composition est probablement celle qui accompagne la stage 6 (oui encore et toujours celui-là, le plus beau et aussi le plus $*%#& de difficile), qui démarre par des sonorités douces proches de la flûte de pan avant d'enchainer sur un tempo plus énergique et synthétique. Le thème de fin est également très agréable, il reprend au piano la musique du premier stage, tout en douceur. Les bruitages sont de bonne facture, pas envahissants (on entend pas le vaisseau tirer), ils correspondent bien à l'atmosphère du jeu. Beaucoup de très bons shmups PC-Engine ont une bande son plombée par leurs effets sonores grésillants et couvrant la musique, ça n'est pas le cas sur Nexzr et ça fait du bien.
Conclusion
Alors que faut-il retenir de tout ceci m'ame Chabot? Eh bien je vais vous le dire (sans réajustement du costume ni roulements d'épaule). Nexzr est un jeu qui a tout misé sur l'authenticité de la recette, pas de fantaisies superflues, on se limite aux fondamentaux du genre, on en extrait l'essence pour proposer un produit efficace, sans fioritures et à la construction sans faille. La simplicité de sa mécanique a permis à ses développeurs de créer un jeu dont le déroulement respire le souci de la perfection. Si vous êtes un peu maniaque et que vous aimez quand tout rentre parfaitement dans les cases alors Nexzr est fait pour vous car c'est un jeu où tout est millimétré, rien ne dépasse, il n'a pas le tape à l'oeil, d'un Serei Senshi Spriggan, d'un Winds of Thunder, Super Aleste ou encore d'un Axelay mais il n'a pas de défauts ni faiblesses. Une solidité à toute épreuve voilà ce qui le défini, simple mais proposant un challenge relevé, sobre mais absolument pas austère. Et pour ne rien gâcher la réalisation fait honneur au support. Vous cherchez à trouver ou retrouver les racines du shmup de la façon la plus authentique qui soit? Un jeu en béton sous toutes ses coutures? Lancez une partie de Nexzr, le shmup vertical qui m'aura le plus convaincu sur console 8/16 bits, oui rien que ça.
Un dernier petit mot, il existe une version spéciale baptisée Summer Carnival '93: Nexzr Special sortie un an plus tard, elle est amputée des séquences cinématiques mais propose un niveau inédit en mode time attack. Le déroulement de ce niveau est très différent du reste du jeu, c'est un défi de scoring en temps limité dans la grande tradition du Caravan shooting (les concours organisés au Japon par Hudson, le Summer Carnival étant l'équivalent chez Naxat Soft). Il est question d'abattre un maximum d'ennemis le plus vite possible pour gagner des points et non de négocier des passages vicieux. Le gameplay de ce mode est alors très proche d'un Star Soldier.
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