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[Snes] Super Aleste (Space Megaforce)

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    Test de Super Aleste (Space Megaforce) sur Supernes

    Lien vers le test de Super Aleste sur Supernes

    Merci à Kimu de m'avoir laissé l'article


    Nom: Super Aleste (Space Megaforce) - Type: Shoot them Up Vertical - Année: 1992
    Editeur: Toho - Développeur: Compile - Support: Supernes.


    Mon étagère était particulière. C'était une prétentieuse, une crâneuse qui arborait fièrement sa ludothèque vidéoludique constituée de plus d'une centaine de titres toutes consoles confondues. Elle n'avait rien à envier à celle du "Joueur de Grenier", surtout qu'elle présentait bien la vilaine, bien rangée et structurée permettant à l'utilisateur de se repérer au moindre coup d'œil, mettant en valeur les titres les plus convoités.

    Toutefois, il y avait quelques trous dans cette longue liste de boîtiers, dont un dans le rayon Nintendo. Ce trou était réservé à un jeu du nom de "Super Aleste", cette boite en carton étant plus souvent placée à côté de la console, forcément je jouais beaucoup avec.

    Super Aleste est un Shoot them Up Vertical sorti en 92 sur la console du plombier. Les shoots étaient très à la mode en cette période et la concurrence assez rude. Pas facile de se faire une place dans le lot. Pourtant, avec un visuel très particulier, S.A. a su faire sa place et s'est même placé comme une petite référence grâce à des qualités assez particulières. Mais voyons ça de plus près.


    J'ai un pistolet

    Grâce à la récupération de capsules que l'on trouve durant la partie, le vaisseau peut alterner son tir sur une palette de 8 armes. Le choix est donc conséquent, ces armes pouvant également évoluer en puissance sur 6 niveaux, ce qui offre au bout une redoutable force de frappe. Les armes font d'une part preuve d'originalité, mais sont également modulables et offrent un gameplay différent. Un gros travail a été effectué sur ce point et donne un réel plaisir d'utilisation. Mais trêve de balivernes, voyons ce que ça donne en détail.

    1. [ MPL ] : Tir de base pouvant tirer dans de multiples directions. Très utile et fortement modulable.


    2. [ LSR ] : Laser, très pratique, il peut tirer en force et de face ou être à tête chercheuse mais moins puissant.


    3. [ CIR ] : Cercle, arme défensive redoutable plaçant des sphères en rotation autour du vaisseau. Elles peuvent se figer pour une agression à plein rendement.


    4. [ MDS ] : Tir propulsant des ondes énergétiques dans la direction du vaisseau. Puissantes mais pas évidentes à utiliser.


    5. [ MSL ] : Tir de missiles puissants pouvant être à têtes chercheuses.


    6. [ PWR ] : Rayon d'une grande puissance, mais obligeant à rester concentrer pour l'utiliser et varie en fonction de la concentration.


    7. [ SPR ] : Une des armes les plus intéressantes. Place des satellites en fixe ou suivant votre vaisseau. Décuple votre force de frappe et protège le vaisseau.


    8. [ SCT ] : Arme redoutable envoyant des sphères d'énergie explosant au contact et envoyant des mini tirs.


    Comme vous le constatez, ces armes s'utilisent de façon bien différente. La modularité de l'arme se fait via le bouton R. Cette modularité dépend du type d'arme, elle peut aller d'une seule variante (pour la 4 MDS par exemple) à six (pour la 1 MPL). A noter que la modularité de l'arme précédente sera gardée en mémoire et sera réattribuée lors de sa nouvelle utilisation.

    Leurs Upgrades se font de plusieurs façons. Soit en ramassant l'une des capsules d'armement, soit via une capsule (Oeuf) vert qui fait grimper d'un niveau. soit via des capsules (Oeuf) jaunes qui feront grimper l'arme proportionnellement au niveau (plus le niveau de ses armes sera élevé, plus il aura besoin de capsules). Ces items sont d'ailleurs très nombreuses et permettent de tenir son armement régulièrement à un bon niveau.


    La célèbre Smart bomb est également présente. Celle de S.A. à le mérite d'être d'un bon ménage et fera mal à l'adversité. Elles se ramassent également au cours de la partie et sont cumulables sans limite.


    Shoot le Tetris

    Autre particularité du titre, plus que l'attaque ennemis, c'est la construction des niveaux qui en plus d'être encombrés, interviennent pleinement dans le déroulement et l'opposition. Le décor impose une résistance qui vous oblige à lutter contre lui, cela se fait via des armements divers, mais également par embouteillage allant parfois jusqu'au labyrinthe. On passe notre temps à détruire les composants afin de libérer si possible un passage, ou à esquiver une attaque provenant d'un tir ou d'un déplacement de structure.


    Mais même si les décors prennent une grande place, n'oublions pas l'opposition, qui en plus de vous agresser via de nombreux tirs, exploiteront parfois eux aussi la structure du décor afin de vous piéger. Ces ennemis sont de tailles différentes et arrivent parfois dans une sorte de mise en scène bien pensée.

    Les niveaux qui sont aux nombres de douze, imposent certes un défilement vertical, mais également des difficultés différentes. Même si elle se répète parfois, chaque structure propose une autre approche, elle peut être aérée laissant place à l'ennemis, agressive, étroite, de type labyrinthe voire même uniquement conçue pour récolter des upgrades.


    Des boss de fin sont présents dans chacun de ces neuf mondes. Ils ne sont pas bien coriaces une fois leurs techniques assimilées et la bonne arme utilisée. Ils sont toutefois impressionnants et vous attaqueront de façon agressive ou stratégique.


    Le menu à l'écran d'accueil permet de jouer en mode "Standard" ou en "Short Game" (Seulement un ensemble de petits niveaux sont joués en mettant l'accent sur le score), et permet de régler le jeu dont la difficulté via les "Options".


    Jouabilité.

    Rien à dire de particulier de ce coté la. Le vaisseau est réactif et bouge en toute souplesse dans toutes les directions et à la moindre sollicitation. L'utilisation des armes se fait tout naturellement ainsi que leur modularité, c'est simple et bien pensé. Le vaisseau peut également varier sa vitesse.


    Réalisation.

    L'univers de Super Aleste est assez particulier. Ne cherchez pas une quelconque réalité ou ressemblance avec une franchise futuriste, Le level design proposé est peu conventionnel à la limite du psychédélique, et n'est finalement qu'un prétexte aux effets spéciaux. Ceux-ci exploitent pleinement les caractéristiques de la Supernes, déformation, rotation, zoom, transparence, scrollings parallaxes, ainsi qu'un tas d'autres grigris donnant un aspect et une fluidité peu commun dans un jeu vidéo, même pour un shoot. Le tout dans une parfaite rapidité et sans le moindre ralentissement.


    Cette ambiance si particulière est associée à des bruitages et des voix digitalisées du plus bel effet, ainsi que des compositions musicales remarquables globalement tournées vers le piano, pas habituel, mais efficace. L'atmosphère proposée est ainsi unique et se démarque des habitudes rencontrées dans les autres jeux de ce type.


    Difficulté et durée de vie.

    Le titre est loin d'être facile, et le challenge imposé par les douze niveaux bénéficie d'une difficulté progressive. Enfin, douze niveaux, ce n'est pas forcément vrai, un niveau sur trois étant de type bonus permettant de se refaire une santé. Soit réellement neuf niveaux à affronter.

    L'avancement se fait au nombre de vie. L'armement permet toutefois de subir un impact sans dommage, mais rétrogradera dans ce cas.

    La difficulté est configurable sur 5 levels: Wild, Tricky, Normal, Hard, et Hyper.


    En conclusion.

    Voila donc pourquoi la boite n'était pas sur son étagère. Ce titre a été une vitrine technologique mettant les possibilités de la Supernes en avant. Aujourd'hui, Super Aleste reste un bon petit shoot de qualité grâce à sa réactivité, sa réalisation et son armement conséquent. Ne vous privez pas.
    Dernière modification par Zapier, 26 novembre 2012, 16h01.

    Envoyé par Zapier Voir le message
    Aujourd'hui, Super Aleste reste un bon petit shoot de qualité grâce à sa réactivité, sa réalisation et son armement conséquent. Ne vous privez pas.
    Pas obligé d'être aussi prudent, on peut dire sans trop prendre de risques que Super Aleste est le meilleur shmup vertical sur Snes, voir le meilleur tout court. Niveau level design c'est le cran au dessus d'Axelay qui est plutôt moyen dans l'architecture de ses niveaux.
    Mon seul reproche, et c'est un peu le même pour tous les épisodes de la série Aleste (notamment Musha sur MD), c'est que les niveaux sont trop longs et qu'au bout d'un moment passé sur le même décor à flinguer les mêmes ennemis qui arrivent à peu près toujours de la même façon ça finit par devenir un poil monotone.

    C'est vrai qu'il a fait office de vitrine technologique, pour ses effets spéciaux et surtout pour le fait qu'enfin un shmup Snes riche en sprites proposait une animation fluide. Mais c'est un peu réducteur, par exemple Axelay est techniquement bien plus impressionnant mais doté d'un gameplay douteux et mou, un level design squelettique et paresseux (attention je ne parle pas de mise en scène, elle est très réussie), c'est lui une pure démo technique, de son côté Super Aleste repose sur de vraie bases solides.
    http://planetemu.net/php/articles/files/image/Kimuji/planetbar(1).gif

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