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[MD] Mick and Mack and the Global Gladiators

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    En fait, sans être particulièrement un fanatique du jeu en lui même, c'est surtout un bon souvenir auquel je rends hommage.
    Premièrement parce que c'était un bon jeu, bien réalisé avec une excellente finition, faisant partie de la 2è génération de jeux Megadvire avec les Sonic 2, flashback, ecco, Street of Rage 2... C'est à dire des jeux qui n'étaient plus simplement des conversions de l'arcade ou une simples évolution de la Master System, des vrai bon jeux, originaux taillée pour une MD qui commençait à être bien maitrisée par les tiers et annonçant l'âge d'or de la machine (pour moi l'âge d'or de la MD c'est Aladdin).
    Deuxièmement, parce qu'il a fait partie de ma première "fournée" de jeux MD. Lu en preview dans Megaforce et PlayerOne, lu en test, attendu, acheté à la sortie... Du coup, je connait le jeu relativement bien.

    Mais je suis le premier à reconnaitre que le jeu a pas très très bien vieilli, qu'il souffre d'un ou deux gros défauts et que le concept de jeu estampillé Mc Donald's avec morale écolo à 2 balles c'est à la limite de la débilité...
    Dernière modification par Invité, 14 juin 2011, 06h05.

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      Cool, un débat

      Faux... Les "m" ne sont en rien des bonus, il faut impérativement en ramasser une quantité suffisante pour passer au niveau suivant. Donc impossible de "tracer", d'autant que certains "m" sont relativement bien planqués (genre plateformes invisibles)
      C'est vrai que le gameplay est relativement classique... comme 99% des jeux de plateformes de l'époque. Je rappelle qu'on est en 92. Ceci dit, la rapidité et la puissance donne un côté action qui le distingue des légions de jeux plateforme "classique" de l'époque.
      Tu vois, tu me l'apprends, qu'il faut un nombre minimal de "m" pour passer le niveau, parce qu'en traçant vers la sortie et en ramassant seulement ceux qui se présentaient devant moi, je n'en ai jamais manqué. Donc c'est une idée (ni originale ni particulièrement bonne, mais une idée) qui est très mal exploitée.

      Concernant la plateforme, ça ne me dérange pas que le gameplay soit classique. Ce qui me dérange, c'est que le jeu ne propose rien... L'aspect plateforme est quasiment inexistant, il n'y a aucune difficulté, aucune idée de level design. Ce manque d'inspiration aurait pu être compensé par un aspect exploration qui est également inexistant, à moins d'être un complétioniste. Et au niveau de l'action, c'est pareil. J'avoue que le tir en cloche est bien trouvé, mais... c'est tout.

      Donc, si on ne cherche pas à jouer le score, on se contente d'avancer plus ou moins mollement, en tirant sur les ennemis bien inoffensifs qui parsèment le niveau. Et si les décors changent d'un niveau à l'autre, il n'y a aucun nouvel élément de gameplay, aucune variante dans le level design, dans le rythme du jeu. C'est plat, répétitif, sans génie.

      Non... Là c'est pas sérieux. C'est un jeu de David Perry et de son équipe (qui deviendra la future Shiny Interactive) et qui donnera parmi les plus gros hits de l'époque, genre Alladin, Eathworm Jim et consors...
      Tu n'as pas tort, j'aurais peut être du écrire que le level design a été confié à des stagiaires, et non pas le développement. N'empêche qu'on est trèèèèès loin d'Aladdin et d'Earthworm Jim du point de vue du gameplay.

      Comparer un jeux de plateforme-action à Sonic, c'est comme comparer un action-aventure à Zelda. C'est à dire, que le jeux est forcément moins inspiré vu que qu'on le compare à l'UNE des références ultimes. Je parle pas de Mario qui est encore plus orienté plateforme.
      Dans la mesure où M&M emprunte un mécanisme de jeu à Sonic, je pense que je peux faire une comparaison, tout comme je le ferais pour Bubsy et Zool. Et en l’occurrence, cet emprunt n'a pas vraiment d'intérêt en plus d'être mal géré.

      Les bruitages sont très agréables. Et les digits sont d'une inhabituelle bonne qualité pour de la MD, ce qui dénote là aussi un certain degrés de finition.
      Les musiques sont punchy et sont justes excellentes bien que peu nombreuses.
      D'accord pour les musiques, mais les bruitages m'ont horripilés. Affaire de goût. Leur qualité d’échantillonnage n'est pas en cause, cela dit.

      Pour le reste, plus ou moins d'accord avec toi (il faut d'ailleurs que je corrige l'erreur sur la SNES), mais :

      Alors, c'est vrai que le jeu est répétitif, que les décors sont peu variés, que l'aventure est très courte, que le gameplay en lui même n'est pas Ultra original et qui plus est n'a pas super bien vieilli. Néanmoins, le jeu possède une foule de petites idées et de détails qui lui donnent un charme particulier (genre le niveau bonus où il faut trier les déchèts). A cela s'ajoute, une réalisation tout bonnement excellente compte tenue du support et de l'époque, des musiques pêchues et des bruitages réussis.
      A l'époque, le jeux a été quasi unanimement salué par la critique et était considéré comme un des tout meilleurs jeu de la Megadrive.
      Rien que la partie en gras justifie un avis plus que mitigé. Le fait qu'il s'agisse pour l'instant d'un des jeux de plateforme les moins intéressants que j'ai pu faire sur MD (et que j'avais joué à Rocket Knight juste avant) a fait le reste.

      D'ailleurs, puisque tu as dit à plusieurs reprises que le jeu était bourré d'idées, je veux bien que tu me donnes des exemples, parce qu'à part le tir en cloche et les niveaux bonus, je ne vois pas. Je parle bien évidemment de gameplay.

      Quant aux notes des magazines de l'époque, elles n'ont aucune valeur à mes yeux

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        Envoyé par shenron Voir le message
        Cool, un débat

        Tu vois, tu me l'apprends, qu'il faut un nombre minimal de "m" pour passer le niveau, parce qu'en traçant vers la sortie et en ramassant seulement ceux qui se présentaient devant moi, je n'en ai jamais manqué. Donc c'est une idée (ni originale ni particulièrement bonne, mais une idée) qui est très mal exploitée.
        L'intérêt de collecter le plus de "m" c'est :
        Premièrement, de passer au niveau suivant. Même si on vise le minimum, tu peux pas "sprinté" le niveau comme dans Sonic... T'est quand même obligé de chercher un petit peu.
        Deuxièmement, de faire du score et accéder au niveau bonus, ces derniers ayant un rôle capital dans l'obtention de 1Up et de continues supplémentaire. Et pour ravoir relancé le jeu hier, je confirme que bien que le jeu ne soit pas très très hard hard (faut pas exagérer), on s'aperçoit vite que les vies et les continues ne sont pas non plus livrés par camions.
        Du coup, dès qu'on commence à vouloir ramasser quelques "m" supplémentaires, on se retrouve vite à fouiner en haut des arbres, dans les recoins, dans les différents étages qui composent certains niveaux (genre Mystic forest qui se compose de plusieurs étages : le sol, les arbres, en dessous des chutes d'eau...)
        Donc, c'est pas aussi simple que ce que tu laisses entendre.


        Envoyé par shenron Voir le message
        Concernant la plateforme, ça ne me dérange pas que le gameplay soit classique. Ce qui me dérange, c'est que le jeu ne propose rien... L'aspect plateforme est quasiment inexistant, il n'y a aucune difficulté, aucune idée de level design. Ce manque d'inspiration aurait pu être compensé par un aspect exploration qui est également inexistant, à moins d'être un complétioniste. Et au niveau de l'action, c'est pareil. J'avoue que le tir en cloche est bien trouvé, mais... c'est tout.
        Pour ce qui est de la plateforme pure, la aussi dès que tu commence à chercher les "m" ça se complexifie. Il faut trouver des espaces supplémentaire, accéder à des plateforme apparemment inaccessible. De plus, sans que ça demande autant de dextérité qu'un Mario, il y a quand même des passages relativement chaud avec des plateformes qui s'écroulent ou invisibles (d'ailleurs pour ces dernière ce sont les "m" qui indiquent le chemin). Un exemple qui me vient à l'esprit, c'est quand on essaye de sauter au pif : 1 fois sur 2 on finit dans un trou placé vicieusement et surement intentionnellement à cet endroit (pas si cons que ça les designer finalement...).
        D'autre part, en se qui concerne la progression simple dans le niveau, une fois arrivé à Mystic Forest, la difficulté monte d'un cran. Et faut pas trainer non plus, parce que là aussi, on a pas 10mn par niveau comme dans Sonic !!!

        Alors, on a parlé plateforme mais y a aussi le côté action. Et sans être véritablement un Run'n Gun, il est quand même requis de balancer un sacré paquet de mayonnaise... Parce que les ennemis sont quasiment tous plus ou moins armé de projectiles et l'énergie descend finalement assez rapidement quand on essaye de rusher.
        Et puis c'est assez marrant de voir les ennemis exploser en faisant "splish" "splosh", "crush" ou "bweeeeehhh !!!" Il y a un côté pas sérieux propre à David Perry (et aux Anglais) qu'on reconnait facilement.


        Envoyé par shenron Voir le message
        Donc, si on ne cherche pas à jouer le score, on se contente d'avancer plus ou moins mollement, en tirant sur les ennemis bien inoffensifs qui parsèment le niveau. Et si les décors changent d'un niveau à l'autre, il n'y a aucun nouvel élément de gameplay, aucune variante dans le level design, dans le rythme du jeu. C'est plat, répétitif, sans génie.
        Les ennemis ne sont pas si inoffensifs que ça... A partir du mode normal bien sûr...

        Envoyé par shenron Voir le message
        Tu n'as pas tort, j'aurais peut être du écrire que le level design a été confié à des stagiaires, et non pas le développement. N'empêche qu'on est trèèèèès loin d'Aladdin et d'Earthworm Jim du point de vue du gameplay.
        Aladdin est sorti un an plut tard et a très certainement bénéficié d'un budget autrement plus colossal.
        Quand on y regarde de plus près, Aladdin a un gameplay extrêmement simple pour ne pas dire simpliste et possède un level design finalement assez linéaire... Bien entendu, les graphismes, l'animation exceptionnelle, les musiques, l'humour, l'ambiance, la fidélité à l'anime rattrape le tout et en font un super hit. Finalement, il y a beaucoup de qualité dans Global Gladiator qu'on retrouve dans Aladdin. Alors bien sûr ce dernier est plus long, plus beau et évidemment beaucoup plus varié... Mais par la même occase il est aussi beaucoup plus facile (sérieusement, Aladdin est d'une simplicité infantile, ultra court et annonce d'une certaine façon les jeux sans réel challenge).

        Dans la mesure où M&M emprunte un mécanisme de jeu à Sonic, je pense que je peux faire une comparaison, tout comme je le ferais pour Bubsy et Zool. Et en l’occurrence, cet emprunt n'a pas vraiment d'intérêt en plus d'être mal géré.
        Je vois vraiment pas en quoi ça pénalise le jeu. D'autant que Mic et Mac sont comme tous les héros de David Perry, c'est à dire réactifs au doigt et à l'oeil.

        Rien que la partie en gras justifie un avis plus que mitigé. Le fait qu'il s'agisse pour l'instant d'un des jeux de plateforme les moins intéressants que j'ai pu faire sur MD (et que j'avais joué à Rocket Knight juste avant) a fait le reste.

        D'ailleurs, puisque tu as dit à plusieurs reprises que le jeu était bourré d'idées, je veux bien que tu me donnes des exemples, parce qu'à part le tir en cloche et les niveaux bonus, je ne vois pas. Je parle bien évidemment de gameplay.

        Quant aux notes des magazines de l'époque, elles n'ont aucune valeur à mes yeux
        Rocket Knight... V'la aut' chose... Hors Sonics, c'est mon jeu de plateforme préféré tout support confondu et un de mes jeu préféré tout genre confondu. Alors forcément, là aussi... si on compare tous les groupes de rock aux Beattles et aux Rolling Stones, y en a un paquet qui vont arrêter la musique...

        Et puis faut pas oublier une chose : Global Gladiator est un jeu OCCIDENTAL (anglais qui plus est)!!! Il n'y a pas tous les codes propres aux jeux jap : les boss, les mechas, la princesse à sauver (bon pour aladdin si...), le rapport aux arts martiaux...
        les jeux de David Perry c'est en bonne partie du DELIRE...

        Bon c'est vrai le gameplay est très classique mais c'est pas ce qui empêche un jeu d'être très agréable si il a suffisamment de charme...
        Dernière modification par Invité, 15 juin 2011, 09h20.

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          L'intérêt de collecter le plus de "m" c'est : un tas de trucs
          J'ai relu le manuel, il faut 30 "m" pour terminer le niveau. En ramasser plus permet d'accéder aux tableaux bonus, et de gagner des vies, ok. Mais ça signifie aussi prendre plus de risques, et donc potentiellement des vies, tout ça pour... en gagner ?

          Or, en parcourant le niveau de façon décontractée, sans explorer, on arrive à ce compte sans forcer (et largement dans le temps imparti). Il y a donc un problème quelque part. A la rigueur cette quête des "m" aurait eu du sens s'il avait fallu en trouver 50 pour terminer le stage, en l'état elle est superflue, à moins, encore une fois, de chercher à compléter le niveau à 100%.

          Un exemple qui me vient à l'esprit, c'est quand on essaye de sauter au pif : 1 fois sur 2 on finit dans un trou placé vicieusement et surement intentionnellement à cet endroit (pas si cons que ça les designer finalement...).
          Bof, si c'est une fois sur deux ça ne veut rien dire. Je peux te répondre que dans Sonic, quand tu fais un saut le plus long possible après avoir été projeté par un bumper ou autre, tu n'atterriras jamais sur des pics ou dans un trou, ce qui est autrement plus balèse.

          Aladdin est sorti un an plut tard et a très certainement bénéficié d'un budget autrement plus colossal.
          Le level design, c'est une question de talent et/ou d'expérience, pas de budget. Il y a plus d'idées dans le premier niveau d'Aladdin que dans tout M&M.

          Les ennemis ne sont pas si inoffensifs que ça... A partir du mode normal bien sûr...
          Si on avance prudemment en bourrinant le bouton de tir, ils le sont. Même en mode Normal

          Bon c'est vrai le gameplay est très classique mais c'est pas ce qui empêche un jeu d'être très agréable si il a suffisamment de charme...
          Et si on n'adhère pas plus que ça à l'ambiance du jeu, il ne reste rien. Un peu comme Duke Nukem Forever

          Et puis faut pas oublier une chose : Global Gladiator est un jeu OCCIDENTAL (anglais qui plus est)!!! Il n'y a pas tous les codes propres aux jeux jap : les boss, les mechas, la princesse à sauver (bon pour aladdin si...), le rapport aux arts martiaux...
          les jeux de David Perry c'est en bonne partie du DELIRE...
          Certes (mais les boss ne sont pas une exclusivité nipponne), mais dans le genre je me suis bien moins ennuyée avec Mr Nutz (qui a d'autres défauts).

          Bon, on n'est pas d'accord et ça ne changera pas, mais si je peux comprendre qu'on trouve un certain charme au jeu et que ça aide, je ne comprends absolument pas qu'on trouve des qualités au jeu en matière de game design pur, où tout est fait à moitié (plateforme, action, collecte d'items).

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            Envoyé par shenron Voir le message
            Et si on n'adhère pas plus que ça à l'ambiance du jeu, il ne reste rien. Un peu comme Duke Nukem Forever
            Petit tacle d'actualité.
            http://planetemu.net/php/articles/files/image/Kimuji/planetbar(1).gif

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              Envoyé par shenron Voir le message
              J'ai relu le manuel, il faut 30 "m" pour terminer le niveau. En ramasser plus permet d'accéder aux tableaux bonus, et de gagner des vies, ok. Mais ça signifie aussi prendre plus de risques, et donc potentiellement des vies, tout ça pour... en gagner ?

              Or, en parcourant le niveau de façon décontractée, sans explorer, on arrive à ce compte sans forcer (et largement dans le temps imparti). Il y a donc un problème quelque part. A la rigueur cette quête des "m" aurait eu du sens s'il avait fallu en trouver 50 pour terminer le stage, en l'état elle est superflue, à moins, encore une fois, de chercher à compléter le niveau à 100%.
              Ben t'es peut-être plus fort(e) que moi, parce que même en connaissant très bien jeu, j'y arrive pas aussi facilement.

              Envoyé par shenron Voir le message
              Bof, si c'est une fois sur deux ça ne veut rien dire. Je peux te répondre que dans Sonic, quand tu fais un saut le plus long possible après avoir été projeté par un bumper ou autre, tu n'atterriras jamais sur des pics ou dans un trou, ce qui est autrement plus balèse.
              Par pitié, arrête de tout ramener à Sonic, aucun jeu peux rivaliser
              Il y a un jeu qu'on citer en comparaison car il est le vrai descendant spirituel de GG, c'est Cool Spot.

              Envoyé par shenron Voir le message
              Le level design, c'est une question de talent et/ou d'expérience, pas de budget. Il y a plus d'idées dans le premier niveau d'Aladdin que dans tout M&M.
              La variété des décors ça par contre ça a un rapport direct avec le budget. Encore une fois, même si Aladdin est plus long(pas tant que ça) et plus varié. Je persiste à dire qu'il n'y a aucune originalité particulière dans le gameplay, SURTOUT dans le premier niveau.


              Envoyé par shenron Voir le message
              Et si on n'adhère pas plus que ça à l'ambiance du jeu, il ne reste rien. Un peu comme Duke Nukem Forever
              Il y a surtout que Duke Nukem forever a une réalisation et un gameplay FPShootesque de plusieurs années de retards.
              GG possédait quand même une réalisation de ce qui se faisait de mieux à l'époque et une excellente maniabilité (c'est d'ailleurs un des critère à mon goût qui fait qu'un jeu vieilli plus ou moins bien : quand c'est raide, c'est injouable après quelque années)


              Envoyé par shenron Voir le message
              Certes (mais les boss ne sont pas une exclusivité nipponne), mais dans le genre je me suis bien moins ennuyée avec Mr Nutz (qui a d'autres défauts).
              C'est marrant, c'est exactement le jeu auquel j'ai pensé !!! Sauf que pour moi c'est l'inverse : je trouve Mr Nutz complètement insipide dans son univers même si c'est plus varié et qu'il y a peut-être plus d'idées.

              Envoyé par shenron Voir le message
              Bon, on n'est pas d'accord et ça ne changera pas, mais si je peux comprendre qu'on trouve un certain charme au jeu et que ça aide, je ne comprends absolument pas qu'on trouve des qualités au jeu en matière de game design pur, où tout est fait à moitié (plateforme, action, collecte d'items).
              En effet, c'est peut-être plus une histoire de goût pur parce qu'il y a une chose qu'on ne peut pas reprocher à GG c'est son degrés de finition. Ceci dit même à l'époque je connaissait des gens qui n'adhérait pas du tout... à l'ambiance...

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                Je suis épaté par le niveau du débat

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                  Envoyé par Amindada2 Voir le message
                  Je suis épaté par le niveau du débat
                  Ouaip, j'ai ramené ma boutanche de coca pour tout lire

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