Discussion: [N64] F-zero X
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Vieux 31/08/2009, 18h42   #1
Zapier
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[N64] F-zero X

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Test de F-zero X sur N64


Lien vers le test de F-zero X sur N64


F-ZERO X - Année : 1998 - Edit-Dev : NINTENDO - Concepteur : Shigeru Miyamoto


F-Zero X est un jeu qui m'a valu à moi et à quelques-uns de mes copains de sacrées soirées et parfois quelques nuits presque blanches difficiles à digérer. Pourtant la majorité de mes potes n'étaient pas fan de jeu vidéo. Mais l'énergie que dégageait ce jeu et sa simplicité nous rendaient dépendants. Je peux vous dire que l'on passait de très bonnes soirées avec ces réunions tupperware F-zero à battre des records de vitesse sur "Fire Field". De très bons moments quand j'y pense.

La sortie de Wipeout sur Playstation a instauré un nouveau standard pour ce type de jeu, et forcément les jeux du même type se voyaient comparés à lui.
Ce fut bien évidemment le cas avec F-Zero X. Sa confrontation d'ailleurs lui a valu quelques critiques, notamment au niveau graphique en dessous du jeu de Psygnosis.
Mais ce n'est pas dans la prouesse technologique que Nintendo a placé ses armes, mais bel et bien dans le fun et une jouablilité prenante. Et sur ces critères, le titre de Nintendo en explose plus d'un.

F-ZERO X est la suite du jeu du même nom sans le X de la Super Nes (LIEN). Cette version 16bits avait déjà révolutionné le genre à son époque.
Le passage à la 3D n'est pas une chose si facile, mais Nintendo a su reprendre les qualités du titre 16bits en lui donnant une piqûre de vitamine à la sauce 3D.

Une chose est sûre, c'est que le rythme en impose, et dès les premières secondes avec une musique rock du plus bel effet et dont on ne se lasse pas. Ça commence fort même si il n'y a pas de séquence d'intro. La page d'accueil nous envoie vers un dessin dans le style Marvel avec les protagonistes en fond et un PUSH START insistant qui veut nous mettre immédiatement dans le bain.


Bon puisqu'il insite.


Une fois la pression exercée, nous arrivons dans une interface simple constituée de six parties:


- [GP RACE]:

C'est le mode principal à vrai dire. Celui-ci nous propose trois compétitions contenant six niveaux chacun. Dix huit courses au total, ce n'est pas si mal. Mais comme vous le verrez plus bas, deux autres compétitions sont à débloquer ce qui nous amène finalement à une trentaine de courses.

Chacune des compétitions se divise en 3 modes de difficulté allant de NOVICE à EXPERT (+un MASTER à débloquer).

Le challenge consiste à finir chacune des compétitions en première position dans un championnat à points, qui va (par course) de zero à cent points pour le premier à franchir la ligne.

Chaque mode victorieux nous gratifie d'un "X" et débloque au fur et à mesure de nouveaux vaisseaux. Le but étant de finir la totalité des courses pour débloquer l'ensemble du jeu.

Je ne sais plus exactement à quel moment sont débloquées les deux autres courses car il y a un bug en émulation au niveau de la sauvegarde. Mais pas de panique, j'en parle plus bas.

- [TIME ATTACK] mode qui nous permet de faire péter les chronos sur l'ensemble des circuits dispos et sans opposition. Les scores sont ensuite sauvegardés.

- [DEATH RACE] Comme son nom l'indique nous envoie dans un niveau particulier et sans fin dont le but sera d'éliminer les 29 concurrents par choc ou par sortie de piste. Un challenge pas si évident que ça car ils ne se battent pas entre eux. Hélas, le carnage ne se fera que sur une seule et unique piste.


- [VS BATTLE] comme vous vous en doutez, il permet de montrer votre maîtrise technique face à vos camarades qui en feront une crise de jalousie. L'écran est divisé horizontalement en mode 2 joueurs et en quatre pour plus. Le jeu reste très jouable malgré cette division de fenêtre.

- [PRACTICE] Ce mode offre la possibilité de faire des petites virées en solo comme ça sans aucune pression.

- [OPTIONS] qui permet de configurer le mode Vs et l'audio.


Maintenant les modes de jeux établis, passons faire un tour dans les stands histoire de vérifier la puissance des moteurs.

Comme dans la version Super Nes, vous êtes toujours aux commandes de vaisseaux flottants par antigravité. Sauf qu'ici, la palette passe de quatre à trente, même si il n'y en à que 6 de disponibles sur les premières courses. On retrouve ici les quatre machines de la version précédente toujours conduites par nos starlettes dont le Schumi de la compétition, le bien beau BLUE FALCON.


Les vaisseaux se distinguent en 3 catégories : BODY (résistance) , BOOST (Turbo) et GRIP (Adhérence), évaluées de A à E, E étant bien sûr le plus bas niveau.
Il y en a pour toutes les mains, il y a vraiment un étalage de tout mais disons que plus votre boost est puissant, plus votre bolide sera statistiquement une savonnette.

Le poids a également sont importance, un vaisseau lourd tiendra mieux les chocs alors qu'un vaisseau léger aura une meilleure accélération et tiendra plus longtemps dans les airs.

Vous pourrez également après le choix du vaisseau régler d'une part la couleur de la peinture sur une palette assez mince, mais également régler votre moteur entre ACCELERATION et MAX SPEED. Très pratique selon la géographie du niveau.


3.. 2 ... ONE ...


Nous allons enfin pourvoir prendre le départ. Devant la ligne, 29 concurrents le couteau entre les dents et réacteurs à chaud sont prêts à en découdre avec votre carrosserie.

Une fois le "GO" lancé, vous remarquerez que la concurrence est gênante et relativement nombreuse. Celle-ci ne vous lachera pas d'une semelle et jouera des coudes jusqu'au dernier tour, même lorsque vous ferez vos meilleurs tours. Le but étant de vous mettre constamment la pression et d'imposer un rythme. L'agressivité des concurrents varie selon la difficulté, elle est constamment présente, même au niveau le plus bas. Il y a par contre un relâchement en fin de course, plus ou moins loin de la ligne d'arrivée et selon le niveau de difficulté.

Ce principe mine de rien ajoute encore un geste de dynamisme à l'ensemble. Il sera rare de vous retrouver seul sur la piste quelle que soit votre position.


Pistes aux étoiles.


Les parcours sont sans conteste l'un des points forts du jeu. Ils ont même été une révolution lors de la sortie du soft. Bien sur ils n'atteignent pas la complexité graphique d'un Wipeout, mais là n'est pas l'intérêt. Car les pistes en plus d'être originales sont travaillées et dynamiques. elles s'apparentent à de véritables manèges qui font passer le grand 8 d'Asterix pour un jeu à bébé. Elles sont de toutes formes : plates, tubes, cylindres, half pipes, tremplins. Mais ne croyez pas que c'est le bazar pour autant, les niveaux sont techniques, les difficultés bien placées, et les formes diverses impacteront sur la jouabilité.

Chaque monde apportera ses difficultés, principalement par la "géographie" du niveau, mais également par la gestion des placements afin d'éviter ou de prendre les jumpers, ralentisseurs ou turbo.

Mais le plus impressionnant finalement est peut être la vitesse que vous pourrez atteindre, on parle ici de milliers de Km/H et ça va très vite. Surtout quand on passe dans des rétrécissements ou lors de certains sauts avec descentes. Vous avez intérêt à bien tenir votre vaisseau en main. on a même parfois l'impression d'un frottement d'air.


Cités ci-dessus, des turbos (représentés par des flèches) ont été ajoutés sur la piste et vous aideront à faire passer quelques courants d'air à travers les vitres. C'est également le cas pour les zones de recharge en énergie (sponso par Malabar) qui sont placées ici et là, ce qui vous permettra de remplir votre jauge de vie.


Faucon Millenium.

En ce qui concerne les vaisseaux, ils sont toujours munis d'une barre de POWER qui vous sert de vie, mais aussi maintenant de réserve de Turbo que vous pourrez utiliser après le premier tour. Celle-ci se remplit via les zones de recharges.
Le turbo justement use beaucoup de cette barre, il faudra donc utiliser cette possibilité avec pertinence, par exemple après un virage serré, une longue zone d'accélération, un choc ou une zone de ralentissement.

Les ailettes d'inclinaison (touches Z et R) vous permettront de décaler latéralement votre vaisseau et de prendre les virages les plus serrés. Il vous faudra impérativement maîtriser ce procédé lors de circuits plus techniques.

Un "double clic"sur Z ou R vous permet de faire une petite poussette latérale. Redoutable pour éjecter vos concurrents lors des niveaux sans barriere. Un petit champ de force se crée à ce moment pour vous protéger du choc.

Autre astuce également possible, le "Rotator 1440" (utilisé par Lynda Carter). Restez appuyé sur Z et double clique sur R (ou R puis Z), votre vaisseau partira alors dans de multiples rotations pour créer des dommages à vos adversaires sur le même principe que la poussette. Un peu étrange comme mouvement mais parfois efficace dans les rétrécissements.

Votre vaisseau a bien entendu la possibilité de freiner, mais c'est une chose à vrai dire que l'on ne fait jamais. Généralement il suffit de couper l'accélération lors de chicane et d'utiliser les inclinaisons pour passer les difficultés.


Paddle en main.

La Jouabilité dans ce style de jeu doit forcement être impeccable. Comme dans l'épisode précédent, le maniement proche de l'arcade rend les vaisseaux vraiment réactifs, même à grande vitesse ou dans les plus serrées des chicanes.

L'inertie des vaisseaux est bien gérée et correspond à la notation expliquée précédemment (de A à E), la force centrifuge fait déraper votre vaisseau lors des virages trop rapides. Les glissades provoquent un autre comportement avec une inertie plus importante et une reprise d'adhérence à bien négocier. Un lèger relâchement des gaz vous permettra d'ailleurs de reprendre de l'adhérence.

Le comportement varie en fonction de la surface. Sur le pipe par exemple vous serez vite jeté vers l'extérieur. Le tube (extérieur) impacte beaucoup sur le comportement du vaisseau, surtout dans les courbes qui avec l'inertie vous projetteront vers l'extérieur. C'est très travaillé comme vous le constatez. Les tubes (intérieurs) eux aussi ont leur particularité avec une gravité répercutée sur la circonférence du tube.

Le vaisseau est également contrôlable dans les airs et dès lors vous pourrez atteindre des vitesses démoniaque lors de certaines descentes. Heureusement, votre vitesse maximum est retenue et affichée à la fin du niveau ou du championnat. Concours en perspective ^^.


Petits réglages.

Vous pouvez lors de la course effectuer quelques petites actions comme changer l'angle de la caméra ou bien regarder derrière vous.
Concernant le positionnement de la caméra, celle au plus haut est à éviter (aucun intérêt), pour les autres c'est une question de goût, mais je préfère vivement la vue d'origine.


Réalisation.

Comme je l'ai déjà sous entendu, ce n'est pas ici un amas de polygones texturé haute fidélité. Mr Miyamoto et son équipe ont tenté de rester fidèles au principe de F-Zero et ont mis le potentiel du soft dans la fluidité et dans la vitesse. De ce point de vue, le résultat est remarquable et ressemble à la version 16bits à la mayonnaise 3D.

Même si cela parait vide à première vue, l'effet est vite estompé des les premieres accélérations et votre concentration se répercutera sur la piste. Les graphismes sont malgré tout de qualité avec des pistes jolies, variées et avec des textures travaillées. Les couleurs sont belles et s'accordent bien à l'ensemble des mondes. Il faut retenir plus particulièrement l'ambiance des niveaux qui avec la composition des détails sont imprégnés d'une réelle atmosphère.

Les menus, images et transitions 2D du style Marvel sont eux aussi de bonnes factures. Voir le classement des 6 premiers pilotes pendant la course est une bonne idée.

Les vaisseaux quant à eux arborent parfois des formes étranges et pas forcément du goût de tout le monde. Certains par contre sont vraiment très beaux comme le Black Bull ou le Blue Falcon.

L'animation des pistes et des vaisseaux comme vous le savez maintenant est sans reproche, c'est fluide et rapide. On a réellement l'impression d'approcher les milliers de Km/h, surtout lors de l'utilisation de turbo ou de certains bonds dans le vide.


Rock Band


Nintendo a mis le paquet coté audio. Pas besoin de CD pour obtenir des mélodies du plus bel effet et la cartouche de la N64 le prouve. Que ce soit pour les menus, les courses ou les bruitages, tout est excellent. Ils ne sont d'ailleurs pas pour rien au dynamisme du jeu.

Avec des thèmes rock, c'est avec un grand plaisir que les zic de la Super Nes ont été reprises et remises au goût du jour.

Les bruitages s'intègrent parfaitement à l'ensemble. Le bruit du sifflement du vaisseau impacte directement sur la sensation de vitesse.


Durée de vie.


Pas de programme à la Gran turismo, ce jeu est conçu pour faire des parties rapides et intenses. C'est d'ailleurs pour moi une autre de ses qualités (pour ceux qui manquent de temps). Le mode championnat est prenant même si il n'y a qu'une trentaine de courses. Le mode multi joueurs est le bienvenu mais les sensations sont un peu réduites. Quant au mode Death Match, il reste sympa mais pas indispensable.

Il y a également des petits trucs sympa à faire comme battre votre record de vitesse, certains circuits sont d'ailleurs (sans forcement le vouloir) capables de vous faire atteindre des limites impensables.

Sur le championnat, si les premiers modes sont assez faciles, il en est autrement des modes Expert et Master qui vous obligeront à faire un sans faute, voire à pousser hors de la piste (si possible) votre adversaire direct au classement.


L'émulation dans tout ça.

F-Zero X est très bien émulé avec Project 64. La 3D est même d'une plus grande finesse selon la résolution sélectionnée, et le brouillard célèbre de la console est moins présent. La partie 2D toutefois parait (logiquement) pixélisée sur nos écrans de PC.

Il y a toutefois un bug dans la sauvegarde en cours de partie qui vous empêchera de débloquer l'ensemble du jeu. Il y a bien un code pour cela, mais pour ceux qui comme moi n'arrivent pas à le faire fonctionner, vous pouvez aller voir le tutoriel [ ICI ] qui vous débloquera l'ensemble.

Utilisez la rom US, la fréquence étant de 60Hz et 50 pour l'Européenne, le jeu est donc plus rapide.


En somme.


Malgré son âge, F ZERO X reste une valeur sûre qui vous fera passer de très bons moments, que ce soit seul ou à plusieurs. Son accès est facile et rapide, ce qui vous permet de faire une partie entre deux occupations. Et il vous procurera de très bonnes sensations.

Il est considéré par certains (dont moi) comme le meilleur F-Zero sorti à ce jour.

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Une autre ... Une autre...

Ne partez pas si vite ! Il existe des "hacks" de cet excellent jeu qui se nomment : "F-Zero X New Lap" et le très bon "F-ZERO 2nd BOOST" réalisé par Relm et testé par le surprenant Philippe Brodier.

Ces deux variantes fonctionnent de la même façon que le jeu de base, seules les pistes ont été changées. Ce qui apporte avec ces deux versions plus de 50 pistes supplémentaires et qui sont parfois (ou souvent) bien meilleures que celles de la version d'origine.

F-Zero X New Lap :

Ces nouvelles courses ont été conçues pour mener la vie dure au pilote. Celles-ci sont techniques et remplies de pièges à éviter. C'est donc un véritable régal vu la jouabilité nickel du jeu.


F-ZERO X 2nd BOOST :

Les courses sont cette fois-ci plus accessibles et plus basées sur l'anticipation des placements. La concurrence est également plus coriace. Les textures ont subi une évolution.

La sauvegarde de déblocage citée au dessus [LIEN] fonctionne également avec ces roms sans aucune configuration à faire, ne vous privez pas.
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Dernière modification par Zapier ; 26/11/2012 à 18h04.
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