Discussion: [ps2] Dragon Quest 8
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Vieux 04/01/2006, 11h55   #1
Tixu
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Dragon Quest 8 : Journey of the cursed king
Genre : arpidji
Machine : pihesstou
Développeur : Level 5
Editeur : Square-Enix

http://www.ps2storm.com/PS2/upload/dragonquest8_ps2.jpg

Pas la peine d'y aller par quatre chemins et autant le dire tout de suite : Dragon Quest 8 est un pur chef d'oeuvre, le genre de jeu que l'on a envie de voir plus souvent. Difficile de rester insensible devant cette ode au voyage si magnifiquement mise en scène, devant cette fusion à la limite de la perfection entre le classicisme purement old-school d'une série mythique et l'enchantement permanent d'un enrobage moderne.
Voyons un peu de plus près ce qui fait de ce huitième Draque un jeu tellement incoutournable.


Une invitation au voyage

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Des paysages comme ceux là, ça fait rêver.


Une histoire simple mais attachante, des personnages charismatiques, une pincée de drame et une grande poignée d'humour, voici les ingrédients qui composent l'univers de Draque 8.
Le chateau de Trodain a été maudit, son roi et sa princesse transformés respectivement en monstre difforme et en jument, et le reste des habitants figés sous la forme de végétaux. Le coupable de cette atrocité est Dhoulmagus, un bouffon qui s'est emparé d'un sceptre au pouvoir infini. Mais tout n'est pas perdu, cependant, car quelqu'un a échappé à la malédiction et est sorti de Trodain complètement indemne : un garde insignifiant promis au destin de héros qui va décider de mener son roi et sa princesse dans un périple à travers le monde entier, en suivant la trace de Dhoulmagus afin de mettre fin à la malédiction.
Evidemment, les choses prennent de plus en plus d'ampleur à mesure que l'intrigue évolue, mais la base scénaristique reste aussi simple que possible, laissant place au véritable but de ce Dragon Quest : nous entrainer dans un voyage fantastique, de contrée en contrée, à la découverte de nouveaux paysages et de sombres donjons, au contact de gens tous très différents et très humains dans leur comportement. Un scénario sans envergure, donc, mais un périple tellement réjouissant que l'on s'y laisse emporter avec plaisir et sans retenue.

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La classique baston de taverne, une scène d'anthologie!

Une prouesse graphique

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Ceux qui apprécient la série Dai no Daibouken (Fly) comprendront à quel point la boucle est maintenant bouclée. Si dans Fly, on avait l'impression de regarder l'animation d'un RPG (et pour cause), on a ici l'impression de jouer dans un dessin animé.
Le Cell Shading est utilisé à la perfection pour donner l'atmosphère et l'apparence d'un dessin animé. Il est de plus parfaitement plaqué, de sorte que les personnages sont d'une grande finesse graphique, rendant justice aux excellent designs réalisés par Akira Toriyama, comme à l'accoutumé. Pour la première fois dans la série, on peut réellement se rendre compte dans le jeu des designs du mangaka, et pour ceux qui aiment le style, c'est un vrai bonheur. D'autant qu'il s'est vraiment surpassé, pour nous offrir des personnages soignés et franchement très charismatiques, même si on retrouve les archétypes dragon ballesques : le héros ressemble comme deux gouttes d'eau à Gohan, alors qu'Angelo ressemble énormément à Trunks, jusqu'aux personnages secondaire dont l'un est le sosie de Mr. Satan. Mais force est de constater que ça rend vraiment bien, et tous les personnages ont un look qui leur correspond tout à fait (mention spéciale pour Yangus et Trode, tout deux tout simplement excellents).

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Mr. Satan!!

Au delà du chara design, les environnements sont d'un gigantisme impressionant qui donne tout son sens au thème du voyage emblématique du jeu. Les bâtiments sont à hauteur normale, et leurs dimensions extérieures correspond à peu près à l'intérieur. Le tout sans pour autant laisser les détails de côté. On sent qu'un soin tout particulier a été porté aux détails des décors pour rendre les villes aussi vivantes qu'elles peuvent l'être dans un RPG de ce type (c'est à dire qu'il y a tout de même toujours à peine une dizaine de pêlerins qui vivent dans la même ville).

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Quant aux effets spéciaux, s'ils paraissent franchement peu impressionnants au début du jeu, il faut bien l'avouer, il faut attendre de voir le dernier quart du jeu : du dernier moyen de transport en passant pour les pouvoirs ultimes de chaque personnage, on en prend plein les yeux. En revanche, le reste des pouvoirs et magies sont tout ce qu'il y a de peu impressionant : une petite flammèche par ci, un coup d'épée qui fait ding avec un peu plus de lumière par là, rien de bien folichon.
Il est cependant vraiment agréable de voir les personnages frapper pendant les combats, et leurs armes et boucliers changer de skin, choses que l'on avait du mal à imaginer dans un Draque avant que celui-ci ne fasse parler de lui.


La musique : pareil, en mieux
D'après mes souvenirs, la série des Draque n'a que peu fait évoluer sa musique depuis ses débuts. Ainsi, on retrouve dans ce dernier opus les thèmes bien connus des fans de la série : le thème d'intro, la musique de sauvegarde, celle de dodo, la musique du bateau, celle de la worldmap, les musiques de chateau et de ville... Tout cela sonne déjà connu, entendu dans les Draque précédents. Sauf qu'ici tout est totalement orchestré, donnant une ampleur magistrale à l'instrumentation et au talent de Koichi Sugiyama. La mélancholie des thèmes ne s'est jamais faite sentir à ce point. Il est d'ailleurs amusant de noter que les thèmes ont été réorchestrés pour la version US du jeu, mais pas pour la japonaise.
De même, la version US donne droit à des dialogues doublés et une fois n'est pas coutume, ce n'est pas trop mal fait à ce niveau, même si ça ne casse tout de même pas trois pattes à un canard. Encore une fois, on retiendra le doublage de Yangus ainsi que celui de Trode, tout deux excellents. Le "COR BLIMEY" de Yangus résonnera longtemps à mes oreilles!

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Yangus et Trode forment un peu le duo comique du groupe : COR BLIMEY


Mais faut pas oublier le côté Old-School, quand même
Ce qui est franchement étonnant et réjouissant pour les fans de la série, c'est que malgré un enrobage qui utilise ce qui se fait de mieux en matière de graphisme sur PS2 (pour du Cell Shading, tout du moins), les développeurs de Level 5 ont tout de même réussi à conserver intacte l'âme de la série. Résistant encore et toujours à l'envahisseur, la série garde son côté old-school, et je dois avouer que ça fait du bien, de temps en temps, après avoir gouter à des systèmes de combats de plus en plus tordus et complexe (non que ce soit un mal, bien au contraire, quand c'est bien géré...), de retourner à la joie simple d'un gameplay de rpg à l'ancienne : du tour par tour, des menus clairs et sans subtilité particulière, une interface épurée et limpide. Du bonheur. Je pense d'ailleurs que les amateurs d'émulation sont totalement à même de comprendre ce plaisir que l'on peut avoir à gouter à un gameplay finalement d'un autre âge. Quoi qu'il en soit, ça n'empêche pas les combats d'être intéressants. Tout d'abord car même s'ils sont fréquents (quoi que moins que dans la version japonaise), ils se déroulent très rapidement et sans temps de chargement abusif qui hacherait le rythme du jeu (comme dans Xenosaga II ou Magna Carta, par exemple). De plus, ils demandent tout de même un minimum de réflexion, car il n'est pas rare de se trouver face à un groupe de monstres à même de donner une fessée punitive violente à notre équipe de joyeux héros, les renvoyant tout droit à l'église la plus proche, sans passer par la case départ (heureusement, il n'y a jamais de game over dans les Draque!).

Une subtilité a tout de même été ajoutée au gameplay rocailleux des Draque : un système de tension qui permet de charger la puissance du personnage pendant un certain nombre de tour afin de délivrer des coups dévastateurs (au niveau de tension maximale, le héros a droit à son look dragon ballesque dans la version US, ce qui fait forcément rire la première fois, même si c'est trippant). Ce système rajoute un peu de piment au combat, en particulier lors des boss, car ceux-ci ont souvent la possibilité de ramener la tension à 0, rendant son utilisation risquée et permettant au joueur de jouer un peu avec la chance, ce qui donne toujours quelques petits coups d'adrénalyne (je vous raconte pas la rage quand on se prend un reset de tension après l'avoir poussée au max!).

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yaaaah! SUPER HIGH TENSION!!

Nouveauté également dans la série : le système de progression. Exit les jobs inspirés de Final Fantasy 3 et 5. Maintenant, chaque personnage a accès à 5 branches de talents, correspondant aux armes qu'il peut utiliser, ainsi qu'à une discipline spéciale correspondant à sa personnalité. A chaque passage de niveau, on peut répartir quelques points dans ces disciplines, et ainsi gagner de nouveaux coups spéciaux et autres magies. Le système est simple et efficace, il remplit bien son rôle qui vise à pousser le joueur à monter ses niveaux afin de voir à quel nouveau pouvoir il va avoir accès, mais personnellement je le trouve légèrement inférieur au système de jobs présent dans Draque 6 et 7. Il a cependant le mérite d'être moins hardcore, car on peut aisément masteriser deux branches pour chaque personnage en arrivant à la fin du jeu, voire trois en faisant le donjon bonus, alors que le système de métier demandait de loooongues heures de frittage de monstres pour avoir accès aux jobs ultimes. A la fois du bon et du moins bon dans ce système, comparativement aux Draque précédents, mais en soit, ça fonctionne et c'est assez intéressant, au vu des choix cornéliens que l'on doit souvent faire.

Au rayon des nouveautés, et non des moindres, on a également accès à un pot d'alchimie qui permet de mélanger des ingrédients afin de pouvoir se créer soit même des objets rares et puissants. Ce concept me semble tout droit inspiré à la fois du crafting propres aux MMORPG et des métiers que l'on trouve dans les Star Ocean, et c'est un ajout vraiment appréciable puisqu'il est toujours sympa de chercher les recettes un peu partout et d'essayer de se fabriquer un objet intéressant en cherchant désespéremment un ingrédient rare.

Pour finir, le jeu comprend également les quêtes annexes et lieux bonus maintenant incontournables dans la série (collecte des mini médailles, casino, Monster Arena, donjon bonus une fois le jeu fini), et cela, ajouté au contenu déjà conséquent de la ligne scénaristique, assure une durée de vie plus que raisonnable puisqu'il faudra compter une centaine d'heure pour finir le jeu à fond; sans parler de l'envie de relancer une partie pour masteriser les branches d'armes auxquelles on a pas touché. Il y a de quoi s'occuper!

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La roulette du casino : un gouffre à temps!

Très honnêtement, il est vraiment difficile de reprocher quoi que ce soit à ce Dragon Quest 8, exemple parfait de la conciliation entre ceux qui ne jurent que par un gameplay old-school qui ne laisse que peu de marge aux erreurs, et ceux qui ont absolument besoin d'effets "eye candy" pour apprécier un jeu. Certains trouveront peut être le scénario un peu trop simplet, mais c'est propre à la série, et son ton plein d'humour associé à son rythme fluide le rend plutôt attrayant. Au nombre des défauts, on peut tout de même citer un framerate qui traine un peu la patte dans les zones chargées (comme la ville de Pickham) ou lorsque l'on chevauche le grand tigre. Il arrive également de pester contre des portes devant lesquelles il faut se placer un peu trop précisemment pour qu'elles daignent s'ouvrir. Dans l'absolu, il faut bien avouer que ces menus défauts ne pèsent franchement pas bien lourd devant tout ce que ce huitième Draque a à offrir!

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Jessica, dans toute sa splendeur!

On l'aura compris, ce jeu est juste incontournable pour tous les amateurs de RPG, et un must have absolu pour les fans de la série.

Sur ce, aimez les Slimes, et les Slimes vous le rendront, et n'abusez pas trop du Puff-Puff!


Note globale : 18/20
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