Discussion: Saint Seiya Rpg
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Vieux 23/01/2005, 19h09   #14
Dams
Invité
 
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Oui Tixu a totalement raison,

Suivant la vision initiale du projet et donc du jeu, RPGM est totalement limité. De part la gestion des extentions et fichiers, de part les systèmes de lecture et d'écriture, de part la création propre des systèmes de jeu, RPGM offre un système scripté avec son propre language des plus interessant mais totalement limité dans l'optique du rendu final de notre soft. Prenons un exemple : notre rendu graphique au niveau des sprites se veut ressemblant à un système Dessin Animé, cela pose des contraintes d'un point vu conception (cadre norme 10, frames/sc, frèquence etc..) et RPGM ne pousse pas cette gestion voulu pour notre jeu. Voila un des nombreux exemples. Donc créer nos propres outils permet la liberté que l'on souhaite. Ainsi lorsque on gère une animation sur le papier, lorsque on la passe sur notre éditeur de sprite/animation, cela sort notre fichier associé que l'on utlise avec notre interpreteur de script, avec les valeurs que nous souhaitons altérer dans le jeu (le perso se prend un coup, consèquences etc etc).

La petite anecdote rigolote est que j'avais commencé il y a fort longtemps à dev se projet via rpgmaker, puis suivant la réalisation du jeu que je souhaitais je suis passé par 3D games creator. une fois plus nous avons voulu aller plus loin et la création de son propre balais-brosse et de sa serpillière nous permettent de les maitriser à la perfection
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