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Un show a l'americaine pour l'AMIGA

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    Envoyé par the_end_of_asia Voir le message
    Mis à part quelques raretés comme Rainbow Islands ou New Zealand Story, qui reprenaient totalement cet esprit japonais
    En même temps, c'est Taito, donc c'est japonais
    http://zapier.planetemu.net/planetars/2011/ban/04.gif
    http://www.emunova.net/img/ressources/signatures/sigfrodi.gif

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      Envoyé par tfoth Voir le message
      Il n'a pas découvert que la SNES était plus limité, il a simplement repris une fonction basique de la console, en version améliorée sur l'Amiga. Les développeurs de la console eux, ne se sont jamais emmerdés, puisqu'ils avaient déjà un outil, dont les résultats étaient déjà très réussis...

      D'ailleurs, les rotations gérés en hardware sur la SNES, c'était juste un effet sur le décor, qui avec certaines bidouilles a parfois été transposée sur des boss par exemple. Mais on avait donc des rotations très réussies (à la vitesse où ce type d'effet était souvent effectué, le manque de précision sur une frame ne se voyait pas forcément ), avec toutes les animations habituelles pour les sprites. Alors que ton article ne précise pas ce que l'Amiga fait en même temps que sa routine de rotation.

      Tu rappelles d'ailleurs que l'Amiga affichait seulement 182 couleurs à l'écran, là où la Super Nes en affichait de 256 à 4096 à l'écran (dans les rotations, 256 couleurs donc je pense). Au niveau du nombre de couleurs, ce que tu affiches comme une performance sur Amiga un jeu qui en affiche 182 simultanément, est en dessous du "minimum" sous SNES.


      Peut-être qu'on peut faire mieux avec un Amiga qu'avec une SNES (et peut-être que Frédéric Nihous passera au deuxième tour aussi ) mais ce n'est pas ton article qui le montre... Donc avant de te documenter, apprends à lire et à analyser tes bouquins
      Ce qu'Edmonson a relevé c'est que les effets de rotations sur amiga s'avère plus beaux,
      plus propres, et que la snes ne fait des rotations que sur 360 positions (soit 1 pas pour 1 degré) alors qu'avec sa routine, il fait pareil mais mieux soit 512 à 1024 pas soit 512 à 1024° ce qui rend bien mieux. Et j'ai oublié un détail important, c'est un des copros de l'amiga qui gère la routine, c'est le copper, donc c'est matériel (j'avais dis que c'était logiciel la routine en elle meme oui, dans la pratique non) L'amiga gère en plus de cette routine, des sprites, de la musique, la zone de jeu qui est en plein écran, affichage 50 images/secondes.

      Quand au nombre de couleurs, quand je donne 182 couleurs, c'est pour la version A500 de base. La version A1200 en déploie 300. un 1200 peut monter à 32000 couleurs en même temps sans problème. Et j'oubliais, une super nes n'a jamais dépassé 256 couleurs à l'écran affichées. C'est comme sur le migouz, y a le nombre de couleurs utilisable dans un jeu, et le nombre maximum affichage à l'écran. Après faut que le processeur suive, et que les copros suivent. l'autre exemple qui me vient à l'esprit, c'est qu'un amiga 1200 arrive à faire tourner les jeux CPS-1 et neogeo sous mame. Très lentement parce non optimisé et codé en code C, mais tu verrais Strider CPS-1 tourner sur mon 1200 c'est terrible
      En fait, le système CPS-1 a une palette de 4096 couleurs, mais au final n'affiche jamais plus de 256 couleurs à la fois. Et non pas un millier comme l'avait affirmé Richard Aplin, le mec qui a converti final fight sur amiga et ST.

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        Continuons dans la catégorie "qui a la plus grosse" ^^

        Envoyé par dlfrsilver Voir le message
        Ce qu'Edmonson a relevé c'est que les effets de rotations sur amiga s'avère plus beaux,
        plus propres, et que la snes ne fait des rotations que sur 360 positions (soit 1 pas pour 1 degré) alors qu'avec sa routine, il fait pareil mais mieux soit 512 à 1024 pas soit 512 à 1024° ce qui rend bien mieux. Et j'ai oublié un détail important, c'est un des copros de l'amiga qui gère la routine, c'est le copper, donc c'est matériel (j'avais dis que c'était logiciel la routine en elle meme oui, dans la pratique non) L'amiga gère en plus de cette routine, des sprites, de la musique, la zone de jeu qui est en plein écran, affichage 50 images/secondes.
        C'est une fonction non implémentée de base dans le hardware, donc c'est logiciel . Donc à priori, rien n'empêchait les programmeurs de la SuperNes d'utiliser l'un des coprocesseurs pour améliorer la rotation d'origine juste la flemme, et les coûts de développement qui ne motivent pas à la réinvention de la roue. Après, ça montre en effet que l'Amiga en avait dans le ventre. Qu'elle pouvait faire mieux que ce que faisait la SNES, ça n'est pas impossible, mais ça reste largement à prouver.

        Quand au nombre de couleurs, quand je donne 182 couleurs, c'est pour la version A500 de base. La version A1200 en déploie 300. un 1200 peut monter à 32000 couleurs en même temps sans problème. Et j'oubliais, une super nes n'a jamais dépassé 256 couleurs à l'écran affichées. C'est comme sur le migouz, y a le nombre de couleurs utilisable dans un jeu, et le nombre maximum affichage à l'écran. Après faut que le processeur suive, et que les copros suivent.
        Si je dis de 256 à 4096, je parle donc bien de simultanées je ne connais pas de consoles qui ait de palette flottante . La palette étant de 32,768 couleurs. En fait, les 4096, c'est bien entendu sans les effets de blending, les effets de transparence permettant d'augmenter le nombre de couleurs affichables jusqu'au maximum de la palette, bien que ce fut rarement utilisé (apparemment, Kirby's Dreamland 3 est l'un des seuls jeux à utiliser cet effet) et évidemment, ça dépend des résolutions, du nombre de sprites à l'écran, etc.

        l'autre exemple qui me vient à l'esprit, c'est qu'un amiga 1200 arrive à faire tourner les jeux CPS-1 et neogeo sous mame. Très lentement parce non optimisé et codé en code C, mais tu verrais Strider CPS-1 tourner sur mon 1200 c'est terrible
        En fait, le système CPS-1 a une palette de 4096 couleurs, mais au final n'affiche jamais plus de 256 couleurs à la fois. Et non pas un millier comme l'avait affirmé Richard Aplin, le mec qui a converti final fight sur amiga et ST.
        Et tu sais quoi ? On s'en fout complètement . Le principe de l'émulation, c'est de transposer en logiciel du matériel, à 2-3 contraintes près. Si on voulait, avec les kits de dev appropriés, on pourrait faire tourner MAME sur GameBoy. Certes, ça deviendrait du 4 couleurs, avec une image toutes les minutes, mais c'est possible
        La vie, c'est bon, mangez-en!

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          Envoyé par dlfrsilver Voir le message
          Et j'ai oublié un détail important, c'est un des copros de l'amiga qui gère la routine, c'est le copper, donc c'est matériel (j'avais dis que c'était logiciel la routine en elle meme oui, dans la pratique non)
          LOL alors pour toi si ça tourne sur un composant matériel, ça veut dire que c'est une fonction matérielle? A ce moment là, tout est matériel puisque tout tourne sur le processeur central
          t'énerve pas, jt'explique.

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            C'est vraiment n'importe quoi... on peut TOUT faire en software, reste juste à voir si ça va ramer ou pas et si on aura assez de mémoire, mais on peut s'éclater à refaire en soft des effets de rotation sur autant de degrés que tu veux, et ce sur n'importe quelle machine. La SuperNES offrait des rotations en hardware et pas l'Amiga, c'est tout.
            http://dinofly.planetemu.net/images/president_planet_2012.png
            http://forums.planetemu.net/picture.php?albumid=17&pictureid=198

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              Envoyé par dlfrsilver
              Si je dis de 256 à 4096, je parle donc bien de simultanées je ne connais pas de consoles qui ait de palette flottante . La palette étant de 32,768 couleurs. En fait, les 4096, c'est bien entendu sans les effets de blending, les effets de transparence permettant d'augmenter le nombre de couleurs affichables jusqu'au maximum de la palette, bien que ce fut rarement utilisé (apparemment, Kirby's Dreamland 3 est l'un des seuls jeux à utiliser cet effet) et évidemment, ça dépend des résolutions, du nombre de sprites à l'écran, etc.
              @tfoth : les palettes flottantes comme tu dis, ça porte un nom, c'est ce que l'on appele
              la "palettisation dynamique ou à la volée". En gros ça te permet de dépasser le nombre de couleurs affichable matériellement. Sur la supernes je suis sur que ce genre d'effet à été utilisé. Car on ne peut pas créer de jeux avec 32768 couleurs sur snes.

              J'ai pris des screenshots, désactivé les Background layer, sprites bref pour avoir
              le nombre de couleurs.

              Kirby Dreamland 3 y a pas plus de 100 couleurs à l'écran. Donkey kong 3 en affiche 382 sur la map ou on peut nager. Les jeux qui poussent plus de 256 couleurs y en a pas des masses quand même.....
              requiert quand même énormément de mémoire ça tout le monde le sait...
              Et la supernes n'a que des petites cartouches de pas plus de 4Méga-octets et peu de ram. Et de deux choses l'une, tu me dis par exemple que les graphiques sont compressés dans les cartouches ou peuvent l'être. Je dis bien vu, manque de pot, le point faible de la snes c'est son processeur. Il est trop faible pour manipuler ou décompresser des graphiques 32 bits. Donc la décompression de données aussi lourdes
              va rendre les choses plus que dures.


              Et puis les graphistes n'ont pas forcément besoin non plus d'utiliser à coup sur 256 couleurs. Les jeux japonais ont de très jolies couleurs, bien utilisées faut reconnaitre.

              (D'ailleurs même topo pour la neo-geo. faites des screens de n'importe quel jeu, vous trouverez jamais plus de 256 couleurs (raison aussi pour laquelle le 1200 peut reproduire son éventail de couleurs sous mame).


              A titre d'exemple, sur un A1200 pour utiliser plus de 256 couleurs, c'est à dire 32000 couleurs, 16 voir 32 mo de RAM sont necessaires, ainsi qu'une carte acceleratrice.
              Pourquoi ? Tout simplement parce que des planches graphiques avec une telle profondeur de couleur sont tellement grosses à stocker que la RAM vient à manquer pire que l'eau dans le désert.


              Envoyé par dlfrsilver
              Hé non y a une nuance, quand tu dis "tout est matériel puisque tout tourne sur le processeur central.

              @ chemicalstöf : Ce type de raisonnement est bon pour une machine mono-processeur comme l'atari ST, pas pour des machines dotées de copro. C'est la d'ailleurs tout l'interet, ce que le proc ne fait pas, c'est les petits copains à coté qui s'en chargent.

              Edmonson fait d'ailleurs remarquer que vu que le copper se tape tout le boulot, le 68000 n'est pas sollicité. Donc bravo, les rotations générées par sa routine ne ralentissent jamais la machine.... Ah y a du respect quand même, y en a qui sont vachement doués

              C'est vraiment n'importe quoi... on peut TOUT faire en software, reste juste à voir si ça va ramer ou pas et si on aura assez de mémoire, mais on peut s'éclater à refaire en soft des effets de rotation sur autant de degrés que tu veux, et ce sur n'importe quelle machine. La SuperNES offrait des rotations en hardware et pas l'Amiga, c'est tout.
              @Dinofly : On peut tout faire en software, surtout de la merde, qui rame, qui bouffe trop de ram... Bref on a connu cette époque, je prends l'exemple des jeux de 198X à 1991 convertis de l'atari ST en systématique, des couleurs laides, une animation à gerber en 10 étapes par sprite. Comme par hasard, après cette période ou le ST à été laché,
              on a eu des jeux sonorisé à 20khz, à 50 images secondes, en 60 couleurs et plus, plein écran , avec des perso/sprites dotés de plus de 80 étapes d'animation (et au delà), des niveaux gigantesques. En même temps qu'on s'est débarrassé du ST comme machine de dév, on s'est débarassé des mauvaises habitudes de programmation due au ST, c'est à dire je code comme un richard mon 68000, et je dégueule mon code via le port parallèle sur la machine de destination. La oui, on a eu du "tout fait en software"
              Dernière modification par dlfrsilver, 03 avril 2007, 05h52.

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                Envoyé par dlfrsilver Voir le message
                @tfoth : les palettes flottantes comme tu dis, ça porte un nom, c'est ce que l'on appele
                la "palettisation dynamique ou à la volée". En gros ça te permet de dépasser le nombre de couleurs affichable matériellement. Sur la supernes je suis sur que ce genre d'effet à été utilisé.
                Je ne connaissais pas, et je serais curieux d'avoir des détails, si tu veux bien m'en donner

                J'ai pris des screenshots, désactivé les Background layer, sprites bref pour avoir
                le nombre de couleurs.

                Kirby Dreamland 3 y a pas plus de 100 couleurs à l'écran. Donkey kong 3 en affiche 382 sur la map ou on peut nager. Les jeux qui poussent plus de 256 couleurs y en a pas des masses quand même.....
                requiert quand même énormément de mémoire ça tout le monde le sait...
                Et la supernes n'a que des petites cartouches de pas plus de 4Méga-octets et peu de ram. Et de deux choses l'une, tu me dis par exemple que les graphiques sont compressés dans les cartouches ou peuvent l'être. Je dis bien vu, manque de pot, le point faible de la snes c'est son processeur. Il est trop faible pour manipuler ou décompresser des graphiques 32 bits. Donc la décompression de données aussi lourdes
                va rendre les choses plus que dures.
                Oui, ça requiert beaucoup de mémoire, et c'est bien pour ça que c'est très peu utilisé (ce que j'ai signalé dès le départ), et généralement soit à des résolutions très basses, ou en dehors des scènes de jeu (voir même sur les scènes fixes ^^ ) . Ou épaulé par un copocesseur dans la cartouche. Pourquoi crois-tu que certains jeux SNES nécessitent des patches graphiques pour être émulés ?


                @ chemicalstöf : Ce type de raisonnement est bon pour une machine mono-processeur comme l'atari ST, pas pour des machines dotées de copro. C'est la d'ailleurs tout l'interet, ce que le proc ne fait pas, c'est les petits copains à coté qui s'en chargent.

                Edmonson fait d'ailleurs remarquer que vu que le copper se tape tout le boulot, le 68000 n'est pas sollicité. Donc bravo, les rotations générées par sa routine ne ralentissent jamais la machine.... Ah y a du respect quand même, y en a qui sont vachement doués
                Ce raisonnement est valable pour toute machine, si la routine n'est pas incorporé de base, ce n'est pas du matériel. <-point.

                Cet effet de rotation est donc logiciel, et le fait qu'il tourne sur un coprocesseur signifie juste qu'il est bien optimisé (et donc que oui, il y a des gens doués)


                @Dinofly : On peut tout faire en software, surtout de la merde, qui rame, qui bouffe trop de ram...
                Genre un émulateur MAME sur un Amiga1200 ?
                La vie, c'est bon, mangez-en!

                Commentaire


                  Et la supernes n'a que des petites cartouches de pas plus de 4Méga-octets et
                  peu de ram.
                  Star Ocean, entre autre, en faisait 6 et sans puce supplémentaire, mais bon... En parlant de ça, il y avait aussi la puce SA-1 qui permettait de compresser ces données et donc, d'en mettre encore plus sur une cartouche bien qu'elle n'ait été que peu utilisée du fait que la console était en fin de parcours. Et puis c'est vrai que les disquettes de l'Amiga, ça c'était de la capacité! Un jeu tenant sur 6 disquettes comme Dune 2, quelle ergonomie!

                  Totalement par hasard, je suis tombé sur ces témoignages concernant l'Amiga, il semblerait que notre ami dlfrsilver ne soit pas le seul à être resté bloqué en 1992... Je rigole en lisant leurs arguments: "l'Amiga était un bi-processeur, votre PC n'en a qu'un seul!" Le problème, c'est qu'un seul pauvre Pentium 1 est 1000 fois plus puissant que tous les processeurs de l'Amiga réunis...

                  Commentaire


                    Mais c'est l'allu complete... t'as pas encore compri que tu soulle tout lem onde dflrsilver ? A moins que tu prenne plaisir a etre seul contre tous, a te defendre a cout d'argument apris par coeur.

                    un vrai petit wannabe en somme...

                    c'est bien, t'as raison, le st c'est une machine de merde, les programmeurs ont pris des mauvaises habitudes et c'est a cause du st que les jeux merdiques sur amiga sont merdiques. Tu t'es pas dis qu'il n'y avait pas que le hardware qui progressait dans le temps mais aussi les techniques de programmation ?

                    l'amiga plus fort que la super nes... ou t'arrêteras-tu ?

                    brave bête.

                    Commentaire


                      Envoyé par Xebos Voir le message
                      Mais c'est l'allu complete... t'as pas encore compri que tu soulle tout lem onde dflrsilver ? A moins que tu prenne plaisir a etre seul contre tous, a te defendre a cout d'argument apris par coeur.

                      un vrai petit wannabe en somme...

                      c'est bien, t'as raison, le st c'est une machine de merde, les programmeurs ont pris des mauvaises habitudes et c'est a cause du st que les jeux merdiques sur amiga sont merdiques. Tu t'es pas dis qu'il n'y avait pas que le hardware qui progressait dans le temps mais aussi les techniques de programmation ?

                      l'amiga plus fort que la super nes... ou t'arrêteras-tu ?

                      brave bête.
                      @Xebos

                      - Un amiga 1200 oui est plus costaud qu'une supernes, ça c'est pas une surprise.

                      - C'est pas que le ST est une machine de merde, on a cherché à lui faire atteindre le niveau de l'amiga, sans y arriver. Et en plus vu que le ST était utilisé comme machine de dév, les programmeurs faisaient tout faire au 68000 de la machine. Et non seulement le code était porté comme ils le disent eux-même par le port parallèle vers l'amiga ou autre,
                      ils le patchaient pour que ça tourne sur amiga et hop compilation! L'amiga a été utilisé comme un bête ST de base, par manque de temps, d'argent, et de connaissances.

                      A un moment donné, l'amiga s'est imposé grace à Edmonson quand il a sorti Beast.

                      Seulement là, la machine de dév, c'était des A2000 voir A3000, A4000. Voir avec des cartes passerelles voir des systèmes de type PDS (Pegasus Development System).

                      Les techniques de programmation ont certes évoluées, mais l'atari st ne pouvant pas suivre, les dévs ont du la prendre comme plus petit dénominateur commun dès le départ
                      afin de sortir les jeux sur les 2 machines. Y a qu'a voir le nombre de jeux sur amiga qui utilisent le format graphique PC1 degas elite voir NEO de Neochrome.

                      Tu devrais lire les articles si tu touches ta bille en anglais que l'on trouve sur Amiga Magazine Rack, y a plein d'articles super interessants ou les programmeurs parlent
                      du développement de certains jeux.


                      Citation:
                      Posté par dlfrsilver Voir le message
                      @tfoth : les palettes flottantes comme tu dis, ça porte un nom, c'est ce que l'on appele
                      la "palettisation dynamique ou à la volée". En gros ça te permet de dépasser le nombre de couleurs affichable matériellement. Sur la supernes je suis sur que ce genre d'effet à été utilisé.
                      Je ne connaissais pas, et je serais curieux d'avoir des détails, si tu veux bien m'en donner
                      En fait, la palette n'est pas fixe, elle est codée en hardware, et suivant l'écran sur lequel
                      on est, la position des sprites, hé bien la palette est changée. Exemple : un jeu avec un palette fixe, aura la même palette sur tout un même niveau de jeu. Un jeu avec une palette flottante aura une palette globale de couleurs 3 ou 4 fois la normale.

                      J'en connais au moins 2 sur amiga, y a pang qui fait de la palettisation dynamique, et Golden Axe que tu connais peut-être. Sur celui-ci, ce système est utilisé à outrance,
                      rien que sur le niveau 1 on compte 3 changement de palette et visible en plus.
                      le changement est ici visible car les couleurs sont vraiment différentes, alors que Pang
                      lui les couleurs ne sont pas éloignées/trop différentes donc ça ne se voit pas.
                      Les jeux CPS-1 aussi font un usage forcené de la palettisation dynamique. il y a un grand nombre de palettes différentes, et leur changement est imperceptible.


                      Star Ocean, entre autre, en faisait 6 et sans puce supplémentaire, mais bon... En parlant de ça, il y avait aussi la puce SA-1 qui permettait de compresser ces données et donc, d'en mettre encore plus sur une cartouche bien qu'elle n'ait été que peu utilisée du fait que la console était en fin de parcours. Et puis c'est vrai que les disquettes de l'Amiga, ça c'était de la capacité! Un jeu tenant sur 6 disquettes comme Dune 2, quelle ergonomie!
                      StarOcean utilise une puce spéciale pour la compression. La puce SA-1 oui tout à fait qui permettait une compression plus forte qu'en temps normal. utilisée sur SFA2 entre autre.

                      Ahaha concernant Dune 2 c'est normal que le jeu prenne 6 disquettes. Tu te rends compte que c'est un gros jeu et qu'en plus il est bourré de digitalisations vocales ?
                      Pas des digits à 2 balles tout rabougri comme sur console 16 bits, mais des voix échantillonnées à 20khz ! D'ou d'ailleurs leur belle qualité....


                      Citation:
                      @Dinofly : On peut tout faire en software, surtout de la merde, qui rame, qui bouffe trop de ram...
                      Genre un émulateur MAME sur un Amiga1200
                      Hé oui, tu as mis le doigt dessus. Mais bon en meme temps, les jeux CPS-1 bouffent 16 mo de RAM en standard.... ça y a pas de mystère..... sur pc c'est pareil.

                      Ce raisonnement est valable pour toute machine, si la routine n'est pas incorporé de base, ce n'est pas du matériel. <-point.

                      Cet effet de rotation est donc logiciel, et le fait qu'il tourne sur un coprocesseur signifie juste qu'il est bien optimisé (et donc que oui, il y a des gens doués)
                      Erreur, tu confonds. Il n'y a aucune routine implémentée de base. Il y a un fonctionnement matériel/hardware crée par le constructeur. Le programmeur y fait juste simplement appel. C'est comme ça sur supernes, sur amiga, et toute autre
                      machine avec plusieurs puces spécialisées.

                      (Exemple quand tu veux faire un scrolling hardware sur amiga, supernes, voir CPS-1, on consulte le memory mapping hardware de la plateforme, et on se réfère à l'adresse matérielle concernée, on injecte la valeur qui ordonne à la puce de déclencher le scrolling hard à l'écran.)

                      - Quand on code en software : c'est à dire qu'on se sert du processeur
                      principal pour effectuer une tache, genre sur atari ST tu programmes ton 68000 pour faire un scrolling, hé bien c'est pas implémenté en hard, donc tu le codes en soft pour reproduire un effet pour laquelle la machine n'a pas été prévue.

                      - Quand on code en hard : on ne s'adresse pas au processeur principal. On se sert d'une puce matérielle qui elle va traiter en lieu et place du 68000. C'est le cas ici de Brian the lion. Les effets de rotations, de-resing, zoom et consort sont gérés ici matériellement par le copper (qui est en quelque sorte une sorte de second processeur gérant 3 instructions), le programmeur tapant directement dans les registres dits hardware de la bécane pour parvenir à l'effet voulu.

                      ça fait toute la différence, un effet géré de façon logicielle ralentira surement la machine
                      dans son execution, tandis qu'un effet géré par une puce de façon matérielle passe comme une lettre à la poste, sans incommoder le moins du monde le reste de la machine.
                      Dernière modification par dlfrsilver, 03 avril 2007, 17h44.

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                        Envoyé par dlfrsilver Voir le message
                        En fait, la palette n'est pas fixe, elle est codée en hardware, et suivant l'écran sur lequel on est, la position des sprites, hé bien la palette est changée. Exemple : un jeu avec un palette fixe, aura la même palette sur tout un même niveau de jeu. Un jeu avec une palette flottante aura une palette globale de couleurs 3 ou 4 fois la normale.

                        J'en connais au moins 2 sur amiga, y a pang qui fait de la palettisation dynamique, et Golden Axe que tu connais peut-être. Sur celui-ci, ce système est utilisé à outrance,
                        rien que sur le niveau 1 on compte 3 changement de palette et visible en plus.
                        le changement est ici visible car les couleurs sont vraiment différentes, alors que Pang
                        lui les couleurs ne sont pas éloignées/trop différentes donc ça ne se voit pas.
                        Les jeux CPS-1 aussi font un usage forcené de la palettisation dynamique. il y a un grand nombre de palettes différentes, et leur changement est imperceptible.
                        Oki, on parlait donc de la même chose, sauf qu'on ne donnait pas le même nom ^^


                        ça fait toute la différence, un effet géré de façon logicielle ralentira surement la machine
                        dans son execution, tandis qu'un effet géré par une puce de façon matérielle passe comme une lettre à la poste, sans incommoder le moins du monde le reste de la machine.
                        Oki, si tu veux. En revenant à nos moutons, on a donc d'un côté une fonction documentée dès le départ sur SuperNES, que les programmeurs utilisent sans y retoucher, et une autre mieux faite par un dév indépendant sur Amiga. Est-ce que ça prouve que l'Amiga fait mieux ? Non. Juste que le développeur Amiga était plus motivé que celui de la SuperNES . Peut-être, effectivement, que la SuperNES est moins puissante. Mais tu n'as avancé aucun argument qui le laisse penser
                        La vie, c'est bon, mangez-en!

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                          StarOcean utilise une puce spéciale pour la compression. La puce SA-1 oui tout à fait qui permettait une compression plus forte qu'en temps normal. utilisée sur SFA2 entre autre.
                          Nan, pas la SA-1 mais la S-DD1 pour Star Ocean. Enfin c'est du détail technique tout ça...

                          Ahaha concernant Dune 2 c'est normal que le jeu prenne 6 disquettes. Tu te rends compte que c'est un gros jeu et qu'en plus il est bourré de digitalisations vocales ?
                          Pas des digits à 2 balles tout rabougri comme sur console 16 bits, mais des voix échantillonnées à 20khz ! D'ou d'ailleurs leur belle qualité....
                          Ben oui mais changer de disquettes sans arrêt, c'est vraiment emmerdant et ça casse tout le rythme et l'ambiance. J'ai eu Dragon's Lair 2 en original à l'époque sur ST, ça tenait sur 8 disquettes je crois me rappeler et c'était une horreur quand je me le passait en mode "film" (tu crois quand même pas que j'allais tenter de jouer à ce truc non? ) 6 secondes d'animation et hop! changement!

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                            Envoyé par the_end_of_asia Voir le message
                            Nan, pas la SA-1 mais la S-DD1 pour Star Ocean. Enfin c'est du détail technique tout ça...
                            Gomen gomen, exact tu as raison D'ailleurs c'est cette puce qui a empeché l'émulation correcte de star ocean (valable aussi pour le SA-2).


                            Ben oui mais changer de disquettes sans arrêt, c'est vraiment emmerdant et ça casse tout le rythme et l'ambiance. J'ai eu Dragon's Lair 2 en original à l'époque sur ST, ça tenait sur 8 disquettes je crois me rappeler et c'était une horreur quand je me le passait en mode "film" (tu crois quand même pas que j'allais tenter de jouer à ce truc non? ) 6 secondes d'animation et hop! changement!
                            Dune 2 est un jeu conçu pour être installé sur un disque dur à la base. Comme les indy 4,
                            Monkey 2, waxworks et Beneath a steel sky....

                            Quand a dragon's lair, j'en pète de rire, autant j'aime y jouer installé sur le dur de mon 1200 autant y jouer depuis les disquettes, j'en ai mal à la tête. Mais quelle bande dingue quand meme de l'avoir sorti sur disquettes !!! D'ailleurs sur amiga y a tellement de données sur 6 disquettes que quand tu le craques, pof t'en rajoute 3 de plus !!! Because y a 1,2mo de données par disquettes (dépassement de capacité). D'ailleurs si ça t'intéresse, j'ai crée un dossier sur les protection disks sur AITPAST très complet

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                              Envoyé par tfoth Voir le message
                              Oki, on parlait donc de la même chose, sauf qu'on ne donnait pas le même nom ^^




                              Oki, si tu veux. En revenant à nos moutons, on a donc d'un côté une fonction documentée dès le départ sur SuperNES, que les programmeurs utilisent sans y retoucher, et une autre mieux faite par un dév indépendant sur Amiga. Est-ce que ça prouve que l'Amiga fait mieux ? Non. Juste que le développeur Amiga était plus motivé que celui de la SuperNES . Peut-être, effectivement, que la SuperNES est moins puissante. Mais tu n'as avancé aucun argument qui le laisse penser
                              Il était à l'avant-garde surtout . Concernant la puissance de snes par rapport à un 1200 ? Le 1200 affiche plus de couleurs, dispose d'une grande quantité de RAM, un disque dur,
                              un processeur plus puissant, une puce sonore qui génère un son digitalisé comparable à ce que tu peux trouver sur un CD, des copros divers et variés dédié à l'affichage hardware.
                              Une meilleure resolution graphique aussi, très fine. Mais la comparaison est injuste, ne serait-ce que par le prix de l'un et de l'autre. Un 1200 coutait bien plus cher qu'une super nes. Le 1200 est plus ou moins frère avec le X68000 japonais quand aux possibilités.

                              D'ailleurs ma grande question à moi, c'est si les japonais avaient developpés sur le 1200,
                              je suis sur qu'on aurait eu, vu, des titres incroyables ainsi que des prouesses dans le scroll, les sprites, les gestions de palettes.

                              Sur ce je vous laisse, je retourne me faire un UN-SQUADRON CPS-1 sur mon 1200

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                                "L'atari etait la machine de DEV de l'amiga donc les jeux amiga étaient pourris"

                                Toi qui sait tou dlfrsilver, parle nous donc un peu d'another world, de warth of the daemon... Ils ont biens été convertis sur ST, non?

                                Vu que tu adoooooore citer des garnds noms de programmation David Braben, il codait sur ST peut être ?

                                Faut vraiment que tu arrête de dire des verites universelles qui n'en sont pas. C'est pas parceque des programmeurs vereux ont chié du code de m*** sur st et porté sur amiga, poussés par des editeurs pressés qu'il faut en faire une généralité.

                                Et si t'es si baleze fait nous donc un f-zero sur uin amiga 500 qu'on rigole. Ah, j'oubliais, tu codes pas.

                                "Des sons à 20khz"

                                Ben oui cv'est bien ça. Tu sais qu'un ste peut jouer des sons à 6.25 khz, 12.5 khz, 25 khz et 50 khz ?

                                D'ailleurs sur mon ste qui n'est pas multitâche et où c'est mon 68000 qui fait tout sous gem je mettai l'utilitaire Paula II et je lisais des mod protracker (les mêmes que sur ton "migouz" ) en tâche de fond pendant que j'utilisais un traitement de texte ou que je copiais mes fichiers. Et ca, de base. Et oui.

                                un ST avec cubase est resté longtemps un outil de choix pour les musiciens. Fat boy slim par exemple se sert toujours de son ST.

                                Avec des softs comme neochrome je choisissaias mes 16 couleurs parmis 4096 dont 2048 affichés simultanément. Avec Spectrum c'est 512 couleurs dans l'images qui étaient affichés.

                                Je pouvais calculer des images en raytracing (POV) et les afficher en 24 bits sur mon ste.

                                D'ailleurs y'a quelques annes ils ont sortis wolfenstein 3d pour Ste. Et il est très réussi.

                                Tu peux essayer d'endormir qui tu veux avec tes histoires de copros dans tous les sens. Le fait est qu'il se passait de grandes choses sur ATARI.

                                De plus tu n'es pas objectifs : le 1er SF2 sur PC ils ont pas eu l'aide de capcom et c'est uin peu moins crade que la version ST/amiga. Alors quand un jeu est pourri sur amiga c'est "oh les pauvres programmeurs, ils ont pas été aidés, c'est la faute au st" et quand c'est pôurri ailleurs c'est à cause de la machine.

                                D'un point de vue hardware le st est peut être inferieur à l'amiga 500 mais dire que le ST n'est qu'un cpc avec un 68000 c'est grave. Encore un manque d'objectivité.

                                Et puis si tu limite un ordinateur au jeu, je suis désolé de te contredire mais les consoles sont mieux pour ça que ton amiga.

                                ET si tu veux faire un unsquandron... tu peux l'emuler sur PC, tu verras ca sera bien mieux.

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