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    Envoyé par -hound- Voir le message
    je la prendrai certainement en complément de la tank pour Golden Sun que j'avais en original mais que j'avais fait en ému pour ne pas me péter les yeux à l'époque sur GBA.
    En fait tu pourras pas, heu, la XL elle a pas de port GBA
    https://card.psnprofiles.com/1/Pakodim.png

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      Ouep je sais Alu, je l'ai pas précisé mais je parlais du Goden Sun DS pour le faire sur la XL et je me referais les Advance War DS également qui seront plus lisible sur la XL, mais je garde la tank.
      Dernière modification par -hound-, 10 mars 2010, 09h32.

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        Envoyé par -hound- Voir le message
        pour les open spaces du type GTA c'est un mauvais exemple (perso je n'aime pas ce jeu) mais Shen Mue 2 et sa filiation (Yakuza dans une legère moindre mesure) prouve le contraire avec un réel sentiment de liberté et un fil conducteur bien présent.
        Je n'ai joué qu'aux 2 1ers Yakuza, mais je n'avais pas ressenti une énorme sensation de liberté, bien au contraire...
        Les espaces de jeu n'étaient pas gigentesque, et le monde n'est pas réellement ouvert, savoir que chaque quartier est divisé en écrans...
        Il n'y a pas de transition libre entre les diffétrentes parties de la ville.
        http://zapier.planetemu.net/planetars/2012/bannieres2012-felicitations/15.png
        La ressemblance n'existe pas:elle n'est qu'un cas particulier de la différence, celui où la différence tend vers O (C.Levy-Strauss)
        Dans une autre vitrine, un gros homme avec un tablier de boucher égorgeait de petits enfants. C'était une vitrine de propagande pour l'assistance publique (B.Vian)

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          J'ai cru comprendre que la phase couloir de ce FFXIII est souligné parce que justement il n'y a rien d'autre qu'un couloir dans la première partie, là où tous les autres RPG (et GTA-like), y'a un minimum de quêtes secondaires, de magasins, ce genre de choses (je précise que je me base sur l'avis d'un collègue qui a pris des jours de congés pour l'acheter à la première heure et le commencer)

          Exemple dans Yakusa on peut facilement être amené à faire quelques petits détours, des PNJs optionnels, un peu de magasin et j'en passe, alors que FFXIII la première partie faut juste enchaîner les évènements, après on verra quand je le commencerais si je le commence un jour (oui j'ai facile 5-6 FF de retard)
          Zapier un joueur, un ami 26/05/2014

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            Envoyé par Shadowritter Voir le message
            Exemple dans Yakusa on peut facilement être amené à faire quelques petits détours, des PNJs optionnels, un peu de magasin et j'en passe, alors que FFXIII la première partie faut juste enchaîner les évènements, après on verra quand je le commencerais si je le commence un jour (oui j'ai facile 5-6 FF de retard)

            Je suis d'accords avec toi, mais...
            Prends la majorité des RPG. Si tu enlèves le fait qu'ils débutent quasiment tous dans un village où le degré de liberté est nul (y'a plein de PNJ qui ne servent à rien---> le but est de parler à 1 perso qui t'envoie dans le 1er donjon), c'est relativement toujours la même chose!

            Hier soir, je me remémorais cette discussion en jouant à Dragon Age... Y'a pas plus linéaire que ce jeu!!!
            Tu arrives dans un des 4 lieux de vie (ville/campement...) principaux, tu fais le tour des 50 PNJ qui ne servent à rien, tu récoltes 4-5 quêtes optionnelles (qui les 4/5 du temps se règlent d'elles mêmes lorsque tu fais le donjon) et 2 magasins (le tout te prenant bien 2h). Tu trouves le PNJ qui fera avancer l'histoire, on te demande de faire 4-5 trucs pas forcément utiles qui te demandent encore 1/2 d'aller-retours dans divers lieux de la ville, puis tu passes 4 à 5 heures dans un immense couloir... Et le pire, c'est qu'au final, les différents donjons se ressemblent vraiment beaucoup dans leur level design...
            La carte du monde se résume en 10 icônes de lieux et des combats aléatoires peu intéressants... Ou comment booster de façon artificielle une durée de vie.

            Maintenant, prend cette description de jeu, remplace DAO par n'importe quel autre nom de RPG... Et, magie, ça marche tout aussi bien! Seuls qq éléments (nombre de ville, aspect de la carte, taille des donjons...) varient, mais rien de bien transcendant...

            Bin FFXIII n'a fait que supprimer les heures ajoutées de façons artificielles...
            Alors là ou je suis d'accords, c''est qu'au niveau de l'immersion dans l'univers, ça peut avoir des côtés négatifs... Maintenant, faut pas se leurrer, c'est comme cela dans tous les jeux depuis des années et des années. Après, c'est plus ou moins bien maquillé, mais c'est tout!

            Yakusa n'est pas un RPG, c'était plutôt un rapprochement avec les jeux dits 'open-world' Et comme tu le dis très bien dans la partie que j'ai citée, la liberté est, là aussi, très factice... Oui on peut choisir d'aller voir les péripatéticiennes ou de jouer dans un casino plutôt que d'avancer dans le scénar, mais rien de transcendant...
            Dernière modification par Nickocko, 10 mars 2010, 10h57.
            http://zapier.planetemu.net/planetars/2012/bannieres2012-felicitations/15.png
            La ressemblance n'existe pas:elle n'est qu'un cas particulier de la différence, celui où la différence tend vers O (C.Levy-Strauss)
            Dans une autre vitrine, un gros homme avec un tablier de boucher égorgeait de petits enfants. C'était une vitrine de propagande pour l'assistance publique (B.Vian)

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              FF XIII sur 360, forcément. Merci Tixu

              Le jeu de fou.
              https://card.psnprofiles.com/1/Pakodim.png

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                Tu pourras voir mon post sur Dragon Ages quand je l'ai fini ici j'en pense pas moins (en gros le choix c'est l'ordre dans lequel tu fais les donjons)

                Après je trouve DAO quand même plus linéaire que d'autres RPGs, peut-être aussi parce que la liberté artificielle est assez flagrante, le jeu repose sur une base dites "libre" (les choix de donjon après l'intro) et sur-joue avec les artifices, là où d'autres RPGs sont plus dirigistes mais c'est assumé

                Moi j'attends de tester un truc sur ce FFXIII, ça serait le fait que ce fameux couloir soit finalement une idée pour l'immersion, si finalement c'est logique et ça colle au scénario alors c'est une idée sympa à mon goût
                Zapier un joueur, un ami 26/05/2014

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                  Je ne suis as d'accord pour les villes et villages, par exemple dans les Shining Force qui sont pourtant très linéaires ça apporte un plus et on voit bien que les épisodes Game Gear et Mega CD qui en sont dépourvus sont moins agréables. Cet aspect leur manque vraiment.
                  http://planetemu.net/php/articles/files/image/Kimuji/planetbar(1).gif

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                    Final Fantasy XIII.

                    Couloir ? Osef, c'est pareil pour 80% des RPG. De plus, y'a Pulse ou c'est "libre".
                    Le scénar bute (pas comme FF XII), les graphismes butent (pas comme les autres RPG "next-gen" jusqu'à présent), l'ambiance sonore bute (sauf la voix de Vanille ), le système de combat surbute, l'évolution des persos (sphérier-like à la FF10, en plus light) est bien foutue.

                    Un putain de jeu, je vous le dis. Pas parfait, mais un putain de jeu. Les "manques" de villages etc ne sont aucunement génants... Vraiment. J'avais quand même des aprioris mais je usis hyper pris dans le jeu... dur de lacher la manette !
                    http://zapier.planetemu.net/planetars/2013/bannieres-2013/bomber-planetars2013-bannieres.gif + 2014

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                      On verra bien mais perso je ne me fait aucune illusion sur un FF depuis bien longtemps, en partie parce que l'univers FF est un univers qui ne me parle plus. En fait dès qu'ils essaient de basculer dans le sérieux et le premier degré je trouve ça catastrophique. La 2D SD des épisodes Snes mettait de la distance, pareil pour la 3D en SD (super deformed hein pas standard définition) et les cinématiques gardant un look naif de FFVII et pareil pour le look enfantin assumé de FFIX. Mais dès que ça commence à se vouloir réaliste je ne supporte plus la collection de clichés, de problématiques ados centrées, cette impression de guimauve à la sauce épique qui englue tout, le look "hyper fashion" qui multiplie les clin d'œil au cosplay etc...

                      Quant au couloir, c'est vrai que les rpg jap sont très linéaires mais entre couloir et linéarité il y a une nuance qui n'est pas négligeable.

                      Envoyé par Bomber
                      J'avais quand même des aprioris mais je usis hyper pris dans le jeu... dur de lacher la manette !
                      Tu avais l'air vachement sceptique en effet:
                      Envoyé par Bomber Voir le message
                      Je pense donc que je vais me faire bien plaisir sur ce FF XIII.
                      FFXIII Day one collector pour moi évidemment
                      il a des putains de qualités indéniable, et moi malgré les critiques que je lis, j'ai qu'une envie, c'est y jouer !
                      Dernière modification par kimuji, 10 mars 2010, 14h22.
                      http://planetemu.net/php/articles/files/image/Kimuji/planetbar(1).gif

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                        Je rajoute que les FF sont linéaires depuis l'ère 32 bits. Dans FF7, on devait passer quelques heures à Midgar avant d'entrevoir la carte du monde. Et il était quasi-impossible de dévier de sa route avant la fin du premier cd. Cependant, cet aspect était gommé par l'aspect "tour du monde à la recherche de Séphiroth" du scénario. C'est aussi la world map et le fait de pouvoir faire 15.000 trucs inutiles qui nous donne une sensation de liberté dans les rpg, pas le fait de vouloir aller ou on veut/peux...

                        Quand aux GTA, leur liberté n'est que relative, puisqu'il faut débloquer des missions pour libérer certaines parties de la ville.

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                          Exactement linéarité et couloir ça n'est pas pareil. Et même sur le premier CD de FFVII on avait quelques moments de liberté, certes assez restreinte dans son périmètre mais le fait d'aller parler à qui ont veut, de visiter un peu les lieux, de fouiller les maisons, les magasins etc. je ne trouve pas ça inutile. Ça aide quand même pas mal à rentrer dans l'univers.

                          Dire que tous les jeux sont linéaires pour justifier l'effet couloir de FFXIII c'est carrément douteux comme argument. Que le couloir ne soit pas un défaut dans le contexte de ce FF pourquoi pas, mais de là à affirmer que ça revient au même que dans les autres jeux non c'est faux. Sinon tous les jeux sont des couloirs hein, ben oui on part du début et on termine par une fin...
                          Dernière modification par kimuji, 10 mars 2010, 14h41.
                          http://planetemu.net/php/articles/files/image/Kimuji/planetbar(1).gif

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                            A

                            He, les gars, pas d'interpretation érronée...

                            Je partais juste du principe que, les villes mises à part (et encore), la majeure partie d'un RPG se pace dans des couloirs (tous les donjons, et souvents les zones inter-donjons).
                            Les villes sont souvent juste des artifices pour mieux integrer les persos dans un univers (parce que les villes ne sont que des gros couloirs, ou il ny a le plus souvent rien a faire.... ). Elle permettent de découper le jeu.
                            Parler de liberté d'action parceque l'on est dans un RPG, c'est faux (tout du moins pour les J-RPG).

                            On a un peu dévié sur la linéarité du jeu, certes. Mais mes premiers propos concernaient les couloirs.

                            Je voulais plutôt parler de l'aspect 'dirigiste' de ce type de RPG (contrairement à un DagerFall).
                            Et je pense que la critique n'est pas, en soi, qu'il n'y ai que des couloirs (parce que là, c'est fermé les yeux sur l'histoire du JV), mais que ce côté dirigiste ai été poussé à outrance, pour immerger totalement le joueur dans l'action (comme dans Heavy Rain).


                            Sinon, Kimu, j'ai mis de côté les SF? parce que pour le coup, on n'a pas ce système de couloir, de part la nature même du système de jeu (tactical).
                            Si tu enlève les ville, tu obtients (en gros) un Fire Emblem... Qui reste une excellent esérie, par ailleurs, même si c'est un enchainement de cartes tactiques ^^
                            http://zapier.planetemu.net/planetars/2012/bannieres2012-felicitations/15.png
                            La ressemblance n'existe pas:elle n'est qu'un cas particulier de la différence, celui où la différence tend vers O (C.Levy-Strauss)
                            Dans une autre vitrine, un gros homme avec un tablier de boucher égorgeait de petits enfants. C'était une vitrine de propagande pour l'assistance publique (B.Vian)

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                              Envoyé par Nickocko Voir le message
                              (parce que les villes ne sont que des gros couloirs, ou il ny a le plus souvent rien a faire.... )
                              Pas d'accord, les villes sont des interfaces conviviales qui replacent un menu qui te proposerait froidement:

                              - magasin
                              - rumeurs
                              - quête annexe
                              - poursuivre la quête principale

                              Le petit coté balade dans la ville est quand même plus sympa, il y a le plaisir de la découverte, on a plus l'impression d'aller chercher nous même ce qui nous intéresse, d'autant que c'est parfois l'occasion de mini jeux, de fouille pour trouver des objets ou de petites scènes. Je n'ai pas encore fini le VP sur DS et franchement j'aime bien, probablement plus que le 2 sur PS2, c'est certes un tactical mais le coup du menu "shop", "tavern", "depart", "main quest" qu'on se tape à chaque ville c'est un peu dommage je trouve. C'est carrément moins sexy et ça donne moins l'impression de vivre une aventure.

                              Oui les J-rpg sont ultra dirigistes mais on ne peut pas dire comme ça qu'il n'y a aucune liberté. Le Gold Saucer de FFVII c'est quoi? Une fois le premier CD passé on y va quand on veut pour faire mumuse sur des tas de jeux idiots qui ne font pas avancer l'intrigue. Ce n'est pas une liberté ça de pourvoir mettre la quête principale de coté pour aller faire autre chose? Par contre ce qui n'existe presque jamais dans les J-rpg c'est la liberté de faire des choix. Ce qui fait dire aux mauvaises langues que les j-rpg sont des faux rpg car on ne choisi rien, on doit suivre le rôle du personnage principal tel qu'il a été défini par les auteurs.

                              Sinon, Kimu, j'ai mis de côté les SF? parce que pour le coup, on n'a pas ce système de couloir, de part la nature même du système de jeu (tactical).
                              Si tu enlève les ville, tu obtients (en gros) un Fire Emblem... Qui reste une excellent esérie, par ailleurs, même si c'est un enchainement de cartes tactiques ^^
                              Le fait est que les SF GG et MCD sont moins prenants que les opus MD et Saturn.
                              Dernière modification par kimuji, 10 mars 2010, 15h21.
                              http://planetemu.net/php/articles/files/image/Kimuji/planetbar(1).gif

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                                Envoyé par kimuji Voir le message
                                Pas d'accord, les villes sont des interfaces conviviales qui replacent un menu qui te proposerait froidement:

                                - magasin
                                - rumeurs
                                - quête annexe
                                - poursuivre la quête principale

                                Le petit coté balade dans la ville est quand même plus sympa, il y a le plaisir de la découverte, on a plus l'impression d'aller chercher nous même ce qui nous intéresse, d'autant que c'est parfois l'occasion de mini jeux, de fouille pour trouver des objets ou de petites scènes. Je n'ai pas encore fini le VP sur DS et franchement j'aime bien, probablement plus que le 2 sur PS2, c'est certes un tactical mais le coup du menu "shop", "tavern", "depart", "main quest" qu'on se tape à chaque ville c'est un peu dommage je trouve. C'est carrément moins sexy et ça donne moins l'impression de vivre une aventure.
                                On est d'accords. C'est un plus pour l'immersion.
                                Et comme tu le soulignes, ça donne une 'sensation' de liberté bienvenue après plusieurs heures dans un donjon (aller à la taverne plutot que d'aller acheter des amres ou inversement... Ouahou, ça c'est de la liberté d'action ).
                                Mais ça n'enlève rien au fait que, malgrès ces passage, le reste du jeu n'est que couloirs ^^

                                Et que, pour 80% des joueurs, le passage en ville se résume par: 1) parler aux PNJ sans vraiment lire ce qu'ils racontent, mais pour être sur de ne passer à côté de rien, 2)faire un tour au magasin d'armes, puis s'il reste de la thune, s'acheter qq popos, 3)alloer sauvegarder à l'auberge après y avoir dormi et 4)finallement parler au PNJ qui va faire avancer le scénar parce que merde, l'intêret de ces jeu, c'est le scénar et les combats, et là, le passage en ville commence à s'éterniser

                                Oui les J-rpg sont ultra dirigistes mais on ne peut pas dire comme ça qu'il n'y a aucune liberté. Le Gold Saucer de FFVII c'est quoi? Une fois le premier CD passé on y va quand on veut pour faire mumuse sur des tas de jeux idiots qui ne font pas avancer l'intrigue. Ce n'est pas une liberté ça de pourvoir mettre la quête principale de coté pour aller faire autre chose?
                                non mais d'accords, mais là encore, pour moi, c'est un argument pipeau...
                                Je suis plus d'accords de parler d'enventuelle liberté pour des quêtes comme celle pour obtenir le chobo d'or (libre à soi de faire l'ensemble des démarches tout au long du jeu pour obtenir l'invocation cachée).

                                Mais dire qu'implémenter un casino (que l'on retrouve, par aileurs, dans tout J-RPG qui se respecte ) est introduire de la liberté, laisse moi rire...
                                Une façon comme une autre a)de diversifier un peu le gameplay b) d'augmenter de façon relatviement artificielle, car sans incidence franche sur le déroulement du jeu, la durée de vie.

                                Si encore tu m'avais parlé du dévellopement de la ville dans BoF2, pourquoi pas. Au cours de l'aventure, suivant les endrois que l'on souhaite explorer, on trouve/engage ou non les persos qui modifierons l'aspect de la ville. Mieux, on peut en se demerdant bien obtenir la vrai fin du jeu. Là oui, l'interet existe!


                                Par contre ce qui n'existe presque jamais dans les J-rpg c'est la liberté de faire des choix. Ce qui fait dire aux mauvaises langues que les j-rpg sont des faux rpg car on ne choisi rien, on doit suivre le rôle du personnage principal tel qu'il a été défini par les auteurs.
                                Vrai. Et pour moi, un jeu ou tu ne peux pas faire tes choix est un jeu dirigiste.
                                Et par choix, je n'entends pas juste des choix de dialogues, mais des choix influants sur le déroulement del 'histoire.

                                Pour moi, un jeu non dirigiste, c'est typiquement la série des Dagerfall, ou encore Stalker, voire même Sacred 2 (encore lui ).
                                Libre à toi de passer 50 heures à t'éclater à découvrir l'univers, faire des quêtes relativement sans importance, te fixer tes propres objectifs, sans avancer une seule seconde dans le scénario si tu ne le souhaite pas, avec un monde pour le coup réelement ouvert.

                                Qd tu lances le jeu, tu n'as pas forcément de but précis, tu peux vraiment vagabonder au fil de tes envies.

                                Passer 5 heures dans un casino parceque c'est la seule alternative à l'avencement d'un scénario, ce n'est pas une liberté.
                                Dernière modification par Nickocko, 10 mars 2010, 16h56.
                                http://zapier.planetemu.net/planetars/2012/bannieres2012-felicitations/15.png
                                La ressemblance n'existe pas:elle n'est qu'un cas particulier de la différence, celui où la différence tend vers O (C.Levy-Strauss)
                                Dans une autre vitrine, un gros homme avec un tablier de boucher égorgeait de petits enfants. C'était une vitrine de propagande pour l'assistance publique (B.Vian)

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