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Vieux 19/01/2005, 23h40   #1
Dams
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Bonsoir,

je post pour vous donner le lien de notre site traitant de notre jeu Saint Seiya Rpg.
www.saintseiyarpg.com, je vous invite à venir télécharger la vidéo que nous avions présentons au Japan Expo l'année passé.

Je vous post qq screenshots :

http://ns31472.ovh.net/~saintsei/site/images/sys/explo.jpg

http://ns31472.ovh.net/~saintsei/site/images/sys/bast2.jpg

http://ns31472.ovh.net/~saintsei/site/images/sys/bast1.jpg
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Vieux 19/01/2005, 23h42   #2
MrBean
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MrBean deviendra célèbreMrBean deviendra célèbre
Aahh, J'avais visité votre site il y a environ 1 ou 2 an(s) et j'avais pas eu de nouvelles depuis ce temps. C'est un projet des plus intéressants.
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Vieux 19/01/2005, 23h48   #3
Dams
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Ah effectivement ca remonte à pas mal de temps ! je t'invie à venir voir les modifications, il y a notamment une vidéo de 13 min de jeu ingame à visionner
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Vieux 20/01/2005, 13h28   #4
Brice
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Brice est une lumièreBrice est une lumièreBrice est une lumièreBrice est une lumièreBrice est une lumièreBrice est une lumière
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Attention Attention

Vous realisez la un reve des plus beaux pour moi
Mais ne me decevez pas

Mais ca m'a l'air plutôt interessant pôur l'instant
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Vieux 20/01/2005, 20h59   #5
Shadowritter
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Argh faut obligatoirement s'inscrire sur le site, ça c'est très chiant

Mais sinon vous le faîtes avec quoi ce RPG ?
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Vieux 20/01/2005, 22h24   #6
Dams
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Nous le réalisons en C++, on a crée notr emoteur et nos editeurs de jeu tout simplement
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Vieux 20/01/2005, 22h30   #7
MrBean
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Ah d'accord. Je me pausais la question aussi.
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Vieux 20/01/2005, 23h11   #8
Tixu
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Ouf, ce n'est pas du RPGM

Clair que ça a l'air pas mal du tout, comme projet!
Je vous souhaite d'en voir le bout, vous ravirez plus d'un fan
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Vieux 21/01/2005, 14h51   #9
WoVou
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Bon courage ! Un vrai jeu d'aventure sur Saint seiya c'est aussi un de mes reves comme beaucoup ici
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Vieux 21/01/2005, 18h11   #10
mogspectral
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mogspectral sait se tenir
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c'est tres jolie, sa a l'air sympa les projet amateur qui aboutisse en c++ sont pas legion j'éspére que vous allez parvenir a sortir quelque chose !
deja si vous avez coder vos propres moteurs la chapeau on sent vraiment que vous avez un bon niveau
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Vieux 22/01/2005, 20h22   #11
Danna-K
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Content de voir que vous n'avez pas lacher l'affaire
Car je n'est qu'une confiance limité en la PS2 (qui presente egalement le sien).
... m'enfin sait-on jamais ca m'as tous de même l'air d'être prometteur ce SS PS2.

Votre jeu c'est trés bien (il en jette un max, et ca donne envie)

Par contre je trouve un peu idiot de programer tous ca de A a Z (avec votre propre moteur de jeu) ... C'est un peu comme " Recurer les chiottes avec une brosse a dents " il y as des outils bien plus appliquer tel qu'un balais-brosse et une serpillière.

Et en ce qui concesne la création de jeu => on vas bien plus vite en utilisant des moteurs de jeux aussi complet et simple d'utilisation que RPGMk!

M'enfin c'est vous qui voyez ...

Tixu: " Ouf, ce n'est pas du RPGM " ... je ne vois pas pourquoi tu dit ca ....
c'est vrai que RPGMk (2000/2003/XP) a ses propres limites ...

... but je n'ais encore jamais vu de jeux qui exploitait ce moteur de jeux a fond
(même Dark soul est encore trés loin d'utiliser tous sont potentiel).

D'autant plus que le RM XP as bien des avantages (Résolution/modification)
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Vieux 22/01/2005, 21h39   #12
Shadowritter
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Heu perso je comprend Tixu, même si on peut faire des trucs sympa avec RPGMK, c'est quand même très limité

De plus ces mecs là ont les capacités pour se créer un moteur, ça leur permet de faire un truc bien plus aboutis et personnalisé
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Vieux 23/01/2005, 01h59   #13
Tixu
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Le problème de RPGM c'est justement qu'il est un moteur déjà fait... C'est très bien quand on a pas les compétences ni les moyens pour créer soit même son propre moteur de jeu, mais quand on les a, pourquoi s'en priver?
Même si RPGM permet de faire pas mal de choses, il ne permet jamais de faire exactement ce que l'on a envie de faire, chose que permet un moteur self-made, dédié au jeu que l'on souhaite réaliser (dans la mesure des compétences techniques des développeurs, bien entendu, mais ça, c'est aux membres de l'équipe d'en juger et à la communication dev-designer de bien fonctionner).

Par ailleurs, le gros inconvénient de RPGM, à mon sens, c'est qu'il n'est pas open-source (pour ses dernieres versions, en tout cas, payantes qui plus est...)! Donc, impossible d'en dépasser les limitations ce qui est un frein non négligeable.

Alors un staff qui a les compétences et les moyens de développer son propre moteur de jeu n'a vraiment aucune de s'en priver.

tu as l'air d'être un bon défenseur de RPGM, c'est ton droit, mais ne dénigre pas pour autant le travail de ceux qui peuvent se permettre de ne pas l'utiliser, d'autant qu'un jeu totalement abouti sans RPGM aura bien plus de chance de correspondre à la vision initiale des créateurs que le même soft fini mais avec RPGM.

Enfin, que je sache, les "pros" qui développe des RPGs n'utilise pas le moteur de jeu développé par le voisin d'à côté (ou alors, s'ils le font, ils en possèdent les sources et peuvent les modifier à loisir), alors je ne vois pas pourquoi un staff "amateur" devrait obligatoirement se cantonner à l'utilisation d'un RPGM.
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Vieux 23/01/2005, 19h09   #14
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Oui Tixu a totalement raison,

Suivant la vision initiale du projet et donc du jeu, RPGM est totalement limité. De part la gestion des extentions et fichiers, de part les systèmes de lecture et d'écriture, de part la création propre des systèmes de jeu, RPGM offre un système scripté avec son propre language des plus interessant mais totalement limité dans l'optique du rendu final de notre soft. Prenons un exemple : notre rendu graphique au niveau des sprites se veut ressemblant à un système Dessin Animé, cela pose des contraintes d'un point vu conception (cadre norme 10, frames/sc, frèquence etc..) et RPGM ne pousse pas cette gestion voulu pour notre jeu. Voila un des nombreux exemples. Donc créer nos propres outils permet la liberté que l'on souhaite. Ainsi lorsque on gère une animation sur le papier, lorsque on la passe sur notre éditeur de sprite/animation, cela sort notre fichier associé que l'on utlise avec notre interpreteur de script, avec les valeurs que nous souhaitons altérer dans le jeu (le perso se prend un coup, consèquences etc etc).

La petite anecdote rigolote est que j'avais commencé il y a fort longtemps à dev se projet via rpgmaker, puis suivant la réalisation du jeu que je souhaitais je suis passé par 3D games creator. une fois plus nous avons voulu aller plus loin et la création de son propre balais-brosse et de sa serpillière nous permettent de les maitriser à la perfection
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Vieux 23/01/2005, 20h46   #15
MrBean
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RPGMKr aide beaucoup lorsqu'on commence à créer un jeu. Mais après un certain temps, ça de vient de plus en plus lourd. Un des meilleurs exemples selon moi est Zelda Solarus. La première version a été réalisée à partir d'RPGMkr 2000 et c'était vraiment pas parfait au niveau de la fluidité. Par contre, la dernière version en développement est de beaucoup supérieure à Mystery of Solarus, tout ça techniquement parlant, bien sûr. Leur projet semble donc très professionnel et agréable à jouer.

Citation:
Je rappelle quand même qu'il y a un an d'évolution et que nous utilisons un logiciel qui offre largement plus de possibilités. On constate donc la possibilité...
Site officiel de Zelda Solarus
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Vieux 24/01/2005, 18h15   #16
mogspectral
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mogspectral sait se tenir
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Citation:
je suis passé par 3D games creator
sa m'interesse qu'estce qui vous a bloquer en faite avec 3d game creator ? quelle sont les limitation que vous avez découverts ?
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Vieux 24/01/2005, 20h17   #17
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Une des limitation première fut la gestion des sprites de facon "DA" c'est à dire animation, type de format, l'alpha channel, sèquence et frequencage, altération du RGB bouffe ressource, strech mal géré. Puis des tonnes d'instructions dédiées à la 3D qui nous sert à pas grand chose.

Autre gros soucis : niveau de la nomenclature ouille reprendre sur du basic :/ il y a des instructions plus rapide à faire executer sous C/Dx
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Vieux 24/01/2005, 20h38   #18
mogspectral
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mogspectral sait se tenir
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il est vrai que le mélange 2d/3d n'est aps aisé sous darkbasic (surtout le classic) vous faite donc une sorte de 3d isométrique si j'ai bien compris ? pour ce genre de chose db est même tres merdique

en revanche je n'ai aucune connaissance de la seconde limitation a laquelle tufaite allusion mon niveau de programmation ne permettant pas de juger de cela
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Vieux 26/01/2005, 02h27   #19
Danna-K
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Shadowritter: " même si on peut faire des trucs sympa avec RPGMK, c'est quand même très limité "
Ce n'est pas " aussi limité " que tu voudrait bien le dire ... c'est tous simplement " orienté RPG ", et qui plus est un type de RPG bien precis (ce qui est different)

Mais avec la pratique il est tous a fait possible de " le détourner " ou de faire des choses (different types de jeux) qui n' étaient pas prévus au dépard ( autre qu'un RPG Traditionel).

RPGMaker permet a ceux qui ne sont pas programeur de réaliser leur propre jeu.
Rien de plus, mais c'est deja beaucoup. Surtout quant ont connait le prix " trés élevé " et le peu de chance qu'ils ont de se retrouver dans le domaine public.


MrBean: " RPGMK aide beaucoup lorsqu'on commence à créer un jeu. Mais après un certain temps, ça de vient de plus en plus lourd. "

Alors la n'importe quoi: Etre programeur ce n'est pas le résultat d'une promotion (ou d'une quelconque évolution de la race humaine, loin de la) c'est un fait (le fruit d'un travail, de longues années passer a étudier un language bien précis) ...

=> un bon graphiste a " parfois " 15 fois plus de travail " (long penible et trés difficile) qu'un simple programeur qui (parfois) se la coule douce. (tous est donc relatif donc)
En bref => En fait les deux se vallent (tous depend du travail qu'ils fournissent).

Tous les utilisateur de RPGMk ne sont pas destiner (comme tu semble le croire) a devenir des programeur/devellopeur, loin de la. Pour la bonne et simple raison que tous le monde n'en est pas capable ou (tous simplement) n'as pas envis de devenir programeur.


Tixu: " Enfin, que je sache, les "pros" qui développe des RPGs n'utilisent pas le moteur de jeu développé par le voisin d'à côté"
Entièrement d'accord, je dirait même que c'est pire que ca ... ^^
=> Chaque société dévellope sont propre " moteur de jeu " personnel ... et elles le gardent (le defendent) precieusement comme des tresors. Ce n'est d'ailleur pas pour rien (logique) qu''ils sont pour la plus part " hors de prix pour le commun des motels ".
Par contre tu peut me dire comment tu fait " pour payer " un logiciel (RM/RPGMk) qui a été hacker ? ... par ce que la je ne vois pas ?... a moins bien sur que tu maitrise parfaitement la langue japonaise et que la lecture des kanji ne te pose aucun problème (ce don je doute)

Dam: Dark basic c'est trés bien, mais ce n'est pas un moteur de jeux, loin de la. Ce n'est qu'un language de programation orienter " création de jeux " qui dispose des plus mauvaises librairies (ou exemples) qu'ils m'est était donner de voir.

En d'autre therme le véritable travail, la création de jeu, ne pourat être " véritablement commencer " que lorsque tu aurra terminer le tien (moteur de jeu).
Si tu met 3 ans pour terminer finaliser ton moteur, ... il en faudrat autant, sinon plus, pour réaliser le jeux (ont est pas pret de le voir donc).

Si vous réalisez le jeux et le moteur (de jeu) en même temps, alors la c'est la cata' (n'importe quoi) car:
Un moteur de jeu a " besoin " d'un cahier des charges " (de donnés) ou de paramettre bien precis. Le hic c'est que la création de jeux proprement dite, ne peut se soumettre a ces parametres bien precis. ( surtous dans le cas d'un projet aussi ambitieux que le votre)....

En clair pour que les créateur de jeux (ton equipe) réalise un bon jeu, il faut que ton moteur de jeu ait du vaicu (qu'ils s'en soient beaucoup servi) ... but comme le moteur de jeu est justement réaliser pour le jeu en question ... ben ca le fait pas trop! (je sait ca peut parraitre un peu tordu comme ca au premier abord, but ca ne l'est pas tant en fait, je dirait même que c'est logique)

En bref c'est le chien qui se mort la queue (si tu voit ce que je veut dire)
Ce n'est d'ailleur pas pour rien que les moteur de jeu sont " plus ou moins " fait pour être détourner (être exploiter voir sur-exploiter).

Je dirait même que tous l'art de la " old school " est la (depasser les limite d'un logiciel/d'un moteur de jeu, voir d'une machine) ... il suffit de voir la nec (pc engine) et le travail d'udson soft.

Je dirait donc au final que si ce jeux est fait sous " dark basic " ... ont est (hélas) pas pret de le voir avant un bon bout de temps (surtout si le moteur de jeu n'est pas terminer, ou est en court d'élaboration).
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Vieux 26/01/2005, 03h36   #20
Tixu
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C'est marrant quand même... T'es un peu fermé d'esprit Danna-K. On dirait que si on ne passe pas par la case RPGM, pour toi, aucun projet ne peux aboutir ou aucun projet ne peut être bon... Laisse leur chance aux gens, surtout quand tu ne connais pas leurs compétences et arrête de rabacher que faire son propre moteur est une ineptie et qu'utiliser RPGM c'est mieux mieux...
Très franchement, je n'ai jamais vu UN SEUL jeu fait avec RPGM qui puisse être réellement considéré comme un bon jeu... c'est du travail amateur, donc on est plus indulgent et peu trouver ça "bien", mais concrêtement, faut arrêter de se cacher la tête dans un sac : les jeux faits à partir de RPGM ne sont pas top top, en tant que jeu (très sérieusement, même Zelda Solarus qui est surement l'un des projets RPGM qui a fait le plus de bruit, est une horreur de gameplay comparé à un vrai zelda...).

Bon, bref... perso, j'encouragerai toujours beaucoup plus une équipe qui se sort les doigts du cul et développe sont propre moteur de jeu plutot qu'une équipe qui va encore une fois exploiter RPGM (ou plutot sous-exploiter, car je ne doute pas que l'on puisse faire des trucs très bien avec RPGM, le hic, c'est que personne ne sait utiliser cet outils vraiment à fond, j'ai l'impression...) et pondre un jeu que le commun des mortels touchera une fois en se disant "mouais, c'est pas mal pour du boulot amateur" et ne retouchera plus jamais pour retourner vers un "vrai" jeu.
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