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Un show a l'americaine pour l'AMIGA

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    Envoyé par dlfrsilver Voir le message
    Mais t'es malade !!!

    Le jeu amiga est plus fin, les graphs plus réalistes, et le scrolling qui va moins vite que
    les ennemis....mmmmhhh la difficulté qu'elle est bonne

    La versions snes est faite pour les momes de 5-8 ans avec des graphs pastels arrondis
    d'un gout plus que douteux......Et sur les versions micros si t'arrives à abattre les
    vagues entières d'ennemis, ben tu me fais signe hein

    Je vois pas l'interet d'élargir l'écran en horizontal, vu qu'on ne peut pas quelque soit les
    armes qu'on a abattre tout ce qui passe à l'écran.... Donc bien tenté mais loupé MDRRR

    On préfère toujours l'original à la copie....Surtout vu les améliorations apportée....
    Bien tenté mais loupé ? Bon, a se niveau la, c'est de la demence.

    je propose donc la creation d'un dlfrsilverothon, les dons serviront a aider les amigaistes qui n'on pas su evoluer et qui préfèrent des versions moins bonnes juste parcequ'elle sont sur Amiga.

    a votre bon coeur messieurs dames !

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      Et sur les versions micros si t'arrives à abattre les
      vagues entières d'ennemis, ben tu me fais signe hein
      Hum, un shoot où on ne peut même pas abattre les vagounettes d'ennemis de base parce qu'ils vont trop vite, je trouve ça un peu abusé...

      Je vois pas l'interet d'élargir l'écran en horizontal, vu qu'on ne peut pas quelque soit lesarmes qu'on a abattre tout ce qui passe à l'écran....
      Pour avoir plus de latitude pour esquiver les tirs ? Quel intérêt d'avoir un tir qui balaye tout l'écran, ça enlève tout intérêt !

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        Je ne voudrai pas me mettre tout le monde à dos, mais je rejoins l'avis de dlfrsilver pour les graphismes snes. Ils font un peu "playskool" à côté de ceux sur amiga en ce qui concerne SWIV...
        Ceci dit je n'ai rien contre la snes hein ! Qaunt à savoir si elle est plus ou moins puisante que l'Amiga je m'en cogne un peu
        Ready For Action

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          Envoyé par shenron Voir le message
          Quel intérêt d'avoir un tir qui balaye tout l'écran, ça enlève tout intérêt !
          Et surtout, quel intérêt de jouer à SWIV??? C'est un SHTUP totalement bourrin et répétitif. Il se passe rien, des vagues d'hélicos, presque toujours les mêmes, se ramènent, un plus gros ensuite et ça recommence. Aucun rythme. J'ai testé les trois versions (ST, Amiga et SNES), j'ai bien dormi!

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            Envoyé par carcharodon Voir le message
            Je ne voudrai pas me mettre tout le monde à dos, mais je rejoins l'avis de dlfrsilver pour les graphismes snes. Ils font un peu "playskool" à côté de ceux sur amiga en ce qui concerne SWIV...
            Ceci dit je n'ai rien contre la snes hein ! Qaunt à savoir si elle est plus ou moins puisante que l'Amiga je m'en cogne un peu
            J'avais le même avis que toi avant de voir les vidéos, et là on voit bien que le tout est vraiment plus agréable et fluide sur SNES.
            http://dinofly.planetemu.net/images/president_planet_2012.png
            http://forums.planetemu.net/picture.php?albumid=17&pictureid=198

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              oui, je viens de regarder les videos et on voit clairement que techniquement, la version SNES enterre la version Amiga... par contre je kiffe grave la musique d'intro qu'on a sur la video amiga, je sais pas si y'a la même sur SNES mais elle met bien la pression!! dommage qu'une fois dans le jeu y'a plus aucune musique sur amiga...
              t'énerve pas, jt'explique.

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                Tu noteras aussi que je n ai pas dis que l amiga 500 etait superieur niveau jeu a la snes hein . Pour ma part j ai eu un 520 stf et un 1040 stf et je possede toujours ce dernier . Apres on parle niveau realisation technique, pas niveau interet ludique. Sur mon st j ai adoré dungeon master, bloodwych , speedball 2, another world ... et apres je suis passé sur console. Les shoots sur micro c est pas trop ça quand même , même xenon 2 que je possede sur st ne rivalise pas avec les productions consoles de l'époque niveau gameplay mais niveau realisation il claquait bien.

                Apres faut voir les jeux qui ont été portés d une machine vers l'autre. A ma connaissance il y a mr nutz, drakken, the chaos engine, cannon fodder ....

                Ne connaissant pas toute la ludotheque de la snes je peux juste dire que la version megadrive de shadow of the beast 2 est meilleure que celle sur amiga. Par contre speedball 2 est une conversion de la versiont de la version st et donc inférieure a la version amiga.

                http://www.recordedamigagames.orgPlayed by ironclawSeems like I caught a badly dumped version of this game or something because the outro didn't work (common...


                Agony c est quand même bien fait même si c est chiant

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                  Bonjour la musique casse-bonbons sur Agony...

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                    Envoyé par the_end_of_asia Voir le message
                    Bonjour la musique casse-bonbons sur Agony...
                    Ben en fait quand on est pris dans le jeu pas tant que ça, ça fait une ambiance assez spéciale, comme avec beaucoup de jeux Psy... Par contre y a une musique d'intro au piano absolument sublime... C'est un très beau jeu mais effectivement au niveau de l'intérêt, on a vu bien bien mieux...

                    Au niveau des bons shoot micros, y a eu Wings of Death (chronique récente par Marskilla que j'ai pas encore lue), Battle Squadron, Disposable Heroes, Project X (trop dur il est vrai) et pas mal d'autres. Faut avouer qu'en règle générale on reste à des années lumière de ce qu'il s'est fait sur consoles. Par rapport à ce que disait DLFRSilver, je pense qu'il y a une espèce de génie japonais en ce qui concerne le design de jeux.

                    Après si l'Amiga est supérieur à la SNES je n'en sais rien, je ne me risquerai pas à une telle affirmation... Que quelqu'un puisse faire sur Amiga un effet mieux que sur Super NES est un argument à modérer. C'est bien beau de pouvoir le faire sur Amiga, encore faut il savoir la difficulté que cela sous-entend. Si la fonction est présentre dans le hard de la console et qu'un simple appel de fonction permet de l'utiliser efficacement (je ne connais rien au développemetn de jeux sur consoles, je précise), c'est autre chose que s'il faut créer "from scratch" l'effet, même si son exécution peut être déléguée au copper.
                    http://zapier.planetemu.net/planetars/2011/ban/04.gif
                    http://www.emunova.net/img/ressources/signatures/sigfrodi.gif

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                      Je rejoins TEOA pour la musique d'Agony, à la longue ça saoule un peu. Par contre la musique d'intro est une tuerie ainsi que les petites musiques entre les niveaux.
                      Je me souviens de celle où l'on voit une espèce de pont suspendu lors du chargement de l'un des niveaux, une musique un peu smooth avec une légère "percu" dans le fond, je l'aimais bien...
                      Ready For Action

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                        Envoyé par Sigfrodi Voir le message
                        u niveau des bons shoot micros, y a eu Wings of Death (chronique récente par Marskilla que j'ai pas encore lue), Battle Squadron, Disposable Heroes, Project X (trop dur il est vrai) et pas mal d'autres. Faut avouer qu'en règle générale on reste à des années lumière de ce qu'il s'est fait sur consoles. Par rapport à ce que disait DLFRSilver, je pense qu'il y a une espèce de génie japonais en ce qui concerne le design de jeux.
                        Faut surtout pas oublier Apidya, l'un des meilleurs shmups horizontaux de l'Amiga.
                        Sa jouabilité est très calquée sur les shmups japonais de l'époque (R-Type pour le niveau "techno" et Gradius pour le système d'armement).

                        Ce jeu devrait plaire à tout ceux qui sont un peu rétissant à essayer l'émulation Amiga.

                        Ah oui, et puis y'a surtout les musiques de Chris Huelsbeck, ça aussi ça calme...
                        http://www.amigachapterone.com/amiga/images_site/banniere_ali.jpg
                        Blazing Wings

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                          Envoyé par Sigfrodi Voir le message
                          Ben en fait quand on est pris dans le jeu pas tant que ça, ça fait une ambiance assez spéciale, comme avec beaucoup de jeux Psy... Par contre y a une musique d'intro au piano absolument sublime... C'est un très beau jeu mais effectivement au niveau de l'intérêt, on a vu bien bien mieux...

                          Au niveau des bons shoot micros, y a eu Wings of Death (chronique récente par Marskilla que j'ai pas encore lue), Battle Squadron, Disposable Heroes, Project X (trop dur il est vrai) et pas mal d'autres. Faut avouer qu'en règle générale on reste à des années lumière de ce qu'il s'est fait sur consoles. Par rapport à ce que disait DLFRSilver, je pense qu'il y a une espèce de génie japonais en ce qui concerne le design de jeux.
                          Et comment! Les japonais avaient un savoir faire à l'époque que nous n'avions pas. Ils osent plus techniquement que l'on a osé le faire nous. ceci expliquant cela comme le dit Sigfrodi....

                          Après si l'Amiga est supérieur à la SNES je n'en sais rien, je ne me risquerai pas à une telle affirmation... Que quelqu'un puisse faire sur Amiga un effet mieux que sur Super NES est un argument à modérer. C'est bien beau de pouvoir le faire sur Amiga, encore faut il savoir la difficulté que cela sous-entend. Si la fonction est présentre dans le hard de la console et qu'un simple appel de fonction permet de l'utiliser efficacement (je ne connais rien au développemetn de jeux sur consoles, je précise), c'est autre chose que s'il faut créer "from scratch" l'effet, même si son exécution peut être déléguée au copper.
                          Justement, d'après ce que j'ai lu dans l'article du journal anglais ou Martin edmonson en parle, ils se sont demandé si l'amiga pouvait le faire, ils ont fait des tests, pour au final
                          faire MIEUX techniquement pour les rotations, les expansions d'écrans, le de-resing,
                          ainsi que le curved perspective tuberoom, que l'on traduirait par pièce ou niveau en tube
                          en perspective courbe. Ils ont par la suite visionné bon nombre de jeux sur snes, pour
                          au final se dire, peut-on le faire, et si on y arrive, peut-on faire mieux que sur supernes ?
                          réponse : On a fait des tests, on a programmé des routines dans tout les sens, pour au final trouver comment le faire, et même mieux, faire 3 fois mieux qu'une super nes !
                          Je cite : Une super nes effectue les rotations par incréments de 1 degré pour 1 position soit 360 degrés pour 360 positions, les graphismes devenant pixélisés et grummeleux
                          dès que les choses s'intensifient. Sur amiga, avec notre système, vous pouvez faire des rotations de 512 à 1024 postions soit des rotations sur 512 à 1024 degrés, qui ont l'air bien plus fluides. La rotation est bien plus propre que sur la snes. Si vous prenez un angle
                          de manière aléatoire, et faites de même sur la supernes, ça restera toujours plus "propre"
                          sur l'amiga, tandis que sur la supernes c'est buggé, et même ralenti. dans la description plus détaillée sur les effets, il est écrit "les rotations sont effectuées depuis un bloc de 16x16 pixel jusqu'à un écran entier et à travers une résolution allant de 512 à 1024 degrés soit 3 fois plus que tout ce que peut faire une snes".

                          Et le fonctionnement de la routine elle-même : "notre routine peut faire des rotations sur
                          un écran entier en 16 couleurs en 1 frame. Nous l'avons fait fonctionner dans plusieurs modes différents. Vous pouvez la faire tourner dans le mode dual playfield en 8 couleurs,
                          vous pouvez avoir ainsi un écran en rotation avec quelque chose d'apposé en surcouche par dessus. Nous pouvons alors faire autre chose avec l'autre playfield. Nous pouvons également effectuer des rotations sur les sprites sans aucun problème....."

                          C'est le copper qui s'occupe des rotations et autres effets, et on sait que les fonctions du coppers sont comme sur les autres chips spécialisés "cablés". Donc peu d'effort à fournir
                          pour créer leur. Ils ont voulu émuler et dépasser le mode 7 de la supernes, ils y sont arrivés.

                          Se dire que les rotations sont effectuées alors que le jeu affiche 180 couleurs en standard
                          c'est un sacré tour de force..... Brian the lion est d'ailleurs un jeu qui a mis longtemps à être émulé correctement sous winuae y a plus à se demander pourquoi

                          Commentaire


                            Super, ils ont créé une fonction de rotation en software mieux que celle qui existe en hardware sur la SuperNES. Et qu'est ce qui empêcherait de faire cette même fonction en soft sur SuperNES ?
                            http://dinofly.planetemu.net/images/president_planet_2012.png
                            http://forums.planetemu.net/picture.php?albumid=17&pictureid=198

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                              Envoyé par Dinofly Voir le message
                              Super, ils ont créé une fonction de rotation en software mieux que celle qui existe en hardware sur la SuperNES. Et qu'est ce qui empêcherait de faire cette même fonction en soft sur SuperNES ?
                              +10 pour Dinofly

                              alors chapeau, Dinofly, je te plussoye. Tu viens de poser la meilleure question
                              de tout ce topic, et qui en plus demande un développement intéressant en réponse.

                              En gros "ils l'ont fait en soft sur amiga mieux qu'en hard sur supernes, mais est-ce que le résultat excellent et plus poussé peut-il se faire en soft sur la supernes?".

                              On sait que le soft peut des fois pallier à l'absence de hardware dédié dans certains cas.
                              Mais il y a pas 1 "mais" mais plusieurs.

                              Cela s'applique pour un amiga, un ST ou même une snes voir une mégadrive.
                              Dans tout les cas, la limitation principale d'une gestion de routine logiciel donc soft est limitée par la puissance de calcul du processeur principal. Donc, si le processeur principal est programmé de manière optimisé, avec une routine bien pensée et pas trop lourde, et que le processeur est cadencé assez vite, ça peut s'avérer payant (ex:syncscroll sur enchanted land de thalion sur ST, mais en contrepartie, pas de sprites compliqués ni d'intelligence articficielle poussée). Mais dans certains cas, lorsqu'un jeu utilise des fonctions ou des effets lourds basé à l'origine sur des effets gérés matériellement, hé bien le jeu en souffre tout entier, et dans les pires des cas cela amène des ratages en puissance. émuler des fonctions sur une machine peu dotée coute très cher en vitesse de traitement à moins que cette machine ait des ressources non connue ou non exploitée. On sait maintenant que le copper sait aussi s'occuper des effets de rotations et consorts donc on a parlé plus haut ce qui revient à dire qu'ils ont découvert des fonctions cachées....Mais concernant l'amiga c'est pas nouveau, l'émulation via winuae a permis de se rendre compte que certains effets voir certaines instructions possèdent des particularités cachées, ce que je trouve très intéressant. Maintenant, si un effet logiciel non prévu peut-être géré de façon hardware, alors la c'est tout bénéf. La perte de puissance due au traitement par le proc principal est ici alors annulée, puisque c'est une puce qui permet la fonction en hard qui est impliquée.

                              de là, Eh bien si tu lis bien ce qu'il a écrit, ils ont fait des tests de programmation sur amiga ainsi que sur supernes manifestement pour avancer ce qu'il disent..... (puisqu'ils ont programmé la routine sur une snes et sur un amiga pour obtenir d'un coté l'effet via une routine sur amiga et en hard sur la snes).En gros tu demandes ce qui empêcherait de faire aussi bien sur supernes que sur l'amiga ? Très simple ! Cette fonction ne peut pas être réalisée sur un amiga de façon mathématique. Donc il faut faire autrement, il a donc utilisé le copper afin que le 68000 n'ait pas à gérer cet effet (sinon adios à ces effets). L'amiga étant soulagé, on peut faire tout un tas d'autres choses à coté, comme faire tourner le jeu à 50 images par secondes, lui faire afficher 180 couleurs sans coup férir,etc.... "émuler" ce tour de force impliquerait d'utiliser le processeur principal de la snes, mais malheureusement sa faible cadence ne lui permet pas d'extravagance..... La puce hard qui gère ces effets est limitée d'après M.edmonson. l'inconvénient d'une fonction cablée, c'est qu'elle est figée dans ses caractéristiques, c'est le revers de la médaille. On t'offre des capacités facilement solicitables, mais les limitations sont définies dès le départ. Donc, en passant par une routine purement logicielle, tu définis ce que tu veux toi-même, mais celà à un cout qui peut empecher au jeu que ça concerne de marcher tel qu'on en a envie.

                              Ce qu'il dit est bien clair, le système hardware et/ou fonction cablée permettant de faire des rotations sur la supernes est grossier et limité. Ce qui ne m'étonne pas puisque la snes était une précurseur dans ce domaine. Mais je pense que le système mis en place souffrait de problème matériels autres. Si des puces additionnelles ont été ajoutées dans certains jeux, c'est bien parce que les programmeurs se sont rendus compte que la console manquait singulièrement de puissance dans certains domaines, et autre élément très important, c'était un hardware familial, ce que je veux dire c'est que la snes pour le prix vendu ne pouvait pas non plus déborder de puissance. On ne peut pas avoir un super hardware pour seulement 700 francs. C'est le fameux rapport/qualité prix.

                              Pour conclure, oui je pense que l'effet n'est pas implémentable à cause du manque de puissance processeur de la snes ainsi que le manque de précision de la fonction cablée
                              présente sur la supernes. On ne peut demander à du hard plus que ce qu'il ne peut donner, et on ne peut programmer une routine logicielle qui mettrait l'ensemble des ressources de la console à mal.
                              Dernière modification par dlfrsilver, 10 avril 2007, 13h50.

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                                Et si t'es si baleze fait nous donc un f-zero sur uin amiga 500 qu'on rigole. Ah, j'oubliais, tu codes pas.




                                je ne veut pas dire de connerie, mais il me semble que la phase 3d de stardust atomise tout ce qui se faisait sur console (on est plus proche d'une playstation que d'une super nes).

                                l'amiga 500 est sortie en 85 la super nes en 89, en gros elles ne sont pas de la même generation pourtant le 500 non seulement n'était pas larguer mais en plus faisait parfois mieux (stardust, lion heart, beast).

                                la cadence des sorties sur super nes de 89 a 96 n'avait rien de comparable avec celle de l'amiga qui étaient bien moindre. En gros les dévellopeurs on usés au max la super nes (dd contry, alien 3) alors que sur amiga avant 93 les devellopements avaient déja pas mal ralentie. Pour términer la seule chose qui m'enqua au 500 c l'exploitation du cd rom.

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