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Vieux 03/04/2009, 13h18   #1
tfoth
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[SNES] Prehistorik Man

Article avec les screenshots sur le site

* Nom : Prehistorik Man
* Editeur : Titus
* Console : Super Nintendo, Game Boy Advance, Game Boy
* Année : 1995
* Genre : Plateformes

Les années 90... L’époque où les hommes des cavernes en skate étaient trop cool, les boys band top moumoute, et Prehistorik Man un bon jeu. Ce qu’on était con à l’époque!

Car oui, l’époque était propice aux bonshommes préhistoriques : si on peut citer California Man au cinéma, on se souviendra surtout de Bonk, Chuck Rock, Adventure Island ou Joe&Mac, qui sévissaient tous sur consoles. Européen comme Chuck, Prehistorik Man nous offre un design similaire, très rondouillard et coloré, multipliant les anachronismes à coup de pogo-stick et d’inventeurs allemands. Comme tous les autres, en réalité, les jeux préhistoriques sérieux étant de toute façon réservés aux ordinateurs.
Mais Prehistorik Man parvient malgré tout à de détacher des autres séries, tout d’abord au niveau du scénario. En effet, il ne s’agit pas ici de sauver la princesse, mais de trouver un trésor (une vallée pleine d’os de dinos, la monnaie de l’époque comme chacun le sait) pour sauver la tribu de la famine, tout en collectant un maximum de bouffe pour patienter jusque-là. Et ainsi revenir en héros, pour épouser la fille du chef, parce que ça reste un jeu vidéo tout de même. Et oui, elle est blonde.

Boulimik Man

Les plus perspicaces l’auront remarqué, nous avons parlé au-dessus de collecte : un autre point qui différencie la série des Prehistorik de ses concurrents des cavernes, c’est en effet cet aspect exploration et chasse aux bonus, le premier épisode sur ordi imposant même de tous les trouver pour finir le niveau ! Prehistorik Man, comme Prehistorik 2 dont il est le remake, est plus permissif de ce côté-là, et seuls quelques stages imposent la recherche de bonus supplémentaires.
Alors, ça change quoi du coup ? Tout simplement une grande majorité de niveaux “ouverts”, non ou peu linéaires, et des passages secrets à foison. Ce qui fait qu’en dehors de quelques stages bien précis (ceux dans le tronc d’un arbre par exemple), on a rarement l’impression d’être sur des rails, à suivre l’unique chemin prédéfini. Sentiment renforcé par la variété des situations, le héros Sam ayant souvent à sa disposition une arme ou un véhicule, modifiant le gameplay le temps d’un niveau. On peut ainsi citer le vol en delta-plane, la lance se fichant dans les murs pour nous faire rebondir à la façon des ventouses de Quackshot, le pogo-stick pour sauter plus haut, le monocycle pour aller à toute vitesse... Avec également des modifications entraînées par le niveau lui-même, comme l’arbre-tempête où il faut synchroniser ses sauts avec les bourrasques pour sauter plus haut, il n’y a donc que peu de répétitions sur les 23 niveaux. 23 niveaux qui se succèdent quasiment toujours avec cohérence et transitions judicieuses, telles que l’éruption du volcan qui provoque l’incendie de la forêt, que l'on doit donc traverser brûlée. 23 niveaux parmi les plus colorés qu’on ait vus sur Super Nintendo, avec des déformations bien intégrées (feu dans la forêt, icebergs qui tanguent sur la mer), 23 niveaux riches en animations, avec moult parallaxes; et un héros tout aussi détaillé, qui s’essouffle quand il court, 23 niveaux de régal pour l’oeil.

Pathetik Man

23 longs niveaux qui s’enchaînent sans mot de passe. 23 niveaux où on peut attendre quasiment une minute entière qu’une putain de plate-forme mobile pointe enfin le bout de son nez. 23 niveaux avec des jolis sprites de bonne taille, et une caméra du coup tellement proche qu’on ne voit pas toujours où l’on saute.
Prehistorik Man est l’exemple parfait du jeu qui a tout pour lui, sauf le game design. À commencer par les gameplays spéciaux, les plus mal foutus : le delta-plane est mou, lent, comme si on avait attaché une enclume à la cape de Mario. La lance ? Collision avec le mur calculée de façon à ce que lorsqu’on est prêt du mur, elle s’y enfonce presque entièrement, obligeant à toujours se tenir à une distance bien précise de la paroi à escalader. Le pogo-stick est peut-être celui qui s’en sort le mieux, c’est juste un gros poil plus pénible que la grenouille de Donkey Kong Country. Un poil gros comme une colonne romaine. Et enfin, la roue. Ce qui aurait dû être un niveau super-speed, avec impossibilité d’être immobile, est justement trop speed pour être praticable. Du coup, on alterne avant arrière dès qu’on arrive sur une plate-forme, afin de voir à peu près on l’on va. À peu près, puisqu’après un tremplin, on saute l’équivalent de deux écrans, sans savoir qu’au bout attend peut-être un ennemi, placé juste pour nous faire tomber au début du niveau. Le saut correct sur un tremplin étant déjà millimétré, il faut être micrométré pour éviter cet ennemi mobile. Simplement frustrant.
Heureusement ces gameplays spéciaux ne sont jamais récurrents, et la torture ne dure donc pas trop longtemps, mais du coup ça donne une impression de pas fini, le jeu n’exploitant que très peu les idées auxquelles il s’essaie, ou les exploitant très mal, notamment dans l’arbre-tempête, où l’on doit bondir de feuille en feuille en profitant du vent... Et si le saut est loupé, il n’est pas dit que la feuille d’où l’on a pris son élan soit toujours là.
Malheureusement, cette maniabilité relative n’est pas exclusive aux gameplays spéciaux. Ainsi, pour accélérer, on peut soit appuyer sur la flèche du haut, ce qui est vite pénible, soit sur la touche de frappe, ce qui est bien plus confortable et instinctif pour les habitués à Mario. La plupart des plates-formes mobiles sont des araignées qui meurent en un coup. L’arme de base frappe vers le bas. Besoin de plus d’explications ?
Dans le même ordre d’idée, pour ramasser plus d’os, on peut sauter sur les ennemis plusieurs fois au lieu de bêtement les frapper. Alors, deux solutions : soit on appuie sur le bouton de saut, et on rebondit si haut qu’on ne voit pas où on atterrit, soit on n’appuie pas sur le bouton de saut, et on se fait toucher en atterrissant à côté de l’ennemi. Enfin, les ennemis réapparaissent quand ils meurent, et réapparaissent vite. À l’extrême opposé de l’écran, une plate-forme avec un gêneur. On utilise le cri qui tue pour faire le ménage, on recule pour prendre de l’élan, on saute sur la plate-forme... Et le gus est réapparu, nous faisant tomber dans le vide.
Mais le pire est peut-être la portée de la massue, obligeant à toujours aller au contact. Ça passe face à un ennemi qu’on tue en un coup, mais contre un boss ? Une fois sur deux, on se fait toucher en le frappant. Sam a quatre points de vie. Le dernier boss doit être frappé quarante-cinq fois. Oui, j’ai utilisé des saves states pour le battre.

Amnésik Man

Heureusement, les gars de Titus étant intelligents, ils ont quand même ajouté quelques petits trucs pour limiter la difficulté : quand un ennemi vous touche, si vous le tuez il laisse s’échapper quatre petits coeurs, pour vous redonner le point de vie perdu en les ramassant tous. Quand je dis ”il laisse s’échapper”, les petits coeurs s’échappent vraiment, en étant envoyés assez loin, le plus souvent dans le vide, ou deux étages plus bas. Et lorsque le héros remonte, qui c’est que voilà ?
Il y a aussi des magasins, où l’on peut acheter des crédits, ou des sauvegardes. Oui, j’ai dit des sauvegardes, qui évitent de se retaper tout le jeu lorsqu’on a épuisé les crédits. Et je déplore malgré tout l’absence de mots de passe. Ceux-ci ayant l’immense avantage de ne pas disparaître à l’extinction de la console, faute de pile dans la cartouche.

Sceptik Man

Tout cela est d’autant plus dommage que les 6 derniers niveaux sont vraiment très bons, et si l’on y meurt souvent, c’est plus parce que les pièges sont bien pensés, et non pas à cause de souci de gameplay conduisant au suicide dans la moitié des 17 stages précédents.
Le jeu reste donc plus qu’honnête, et la présence de mots de passe en aurait fait un vrai bon jeu, frustrant par moments, mais surmontable. La version GBA a d’ailleurs ces mots de passe tant espérés, mais est amputée de l’un des meilleurs niveaux du jeu, je recommande donc d’y jouer sur émulateur avec sauvegardes.



Prehistorik Man avait fait forte impression à l’époque, mariant variété des situations et qualité des graphismes. Plus de 10 ans ont passé depuis, le look du jeu est maintenant ringard, ayant moins bien vieilli qu’un Adventure Island ou un Bonk, et les valeurs aussi ont changé. Aujourd’hui, un gameplay solide sera toujours préféré à une variété mal calibrée.



Et spécial dédicace à Shino, la note !
NOTE : 1/2

Explication du barème :
0/2 : à chier
1/2 : pas à chier, mais pas à sauter au plafond non plus
2/2 : à sauter au plafond
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Dernière modification par tfoth ; 19/05/2011 à 18h50.
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Vieux 03/04/2009, 20h33   #2
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Vieux 03/04/2009, 20h38   #3
shenron
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J'ai toujours pensé que Préhistorik Man était un clone éhonté de Chuck Rock (ou l'inverse). Je ne savais même pas que ce jeu typiquement européen avait été adapté sur SNES.

Avec le recul c'est dingue le nombre de jeux de plateformes qui souffrent de tares au niveau du gameplay ou du level design, et qui avaient quand même des bonnes notes. Ou alors nous sommes devenus difficiles ?

Sinon, tfoth, c'est quand que tu prends ta carte du parti des potentiels candidats aux planétar du meilleur testeur ?
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Vieux 03/04/2009, 21h29   #4
tfoth
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Arf mais quel rapport ?
Il paraît que tu ne lis pas les tests sans note

Citation:
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J'ai toujours pensé que Préhistorik Man était un clone éhonté de Chuck Rock (ou l'inverse). Je ne savais même pas que ce jeu typiquement européen avait été adapté sur SNES.

Avec le recul c'est dingue le nombre de jeux de plateformes qui souffrent de tares au niveau du gameplay ou du level design, et qui avaient quand même des bonnes notes. Ou alors nous sommes devenus difficiles ?
Prehistorik Man est un bon jeu à l'époque. Son principal défaut, c'est son absence de sauvegardes alors qu'il est long et basé sur l'exploration. D'autant plus bizarre que l'original sur PC et CPC, Prehistorik 2, en disposait de son côté... Ce défaut disparaît aujourd'hui avec les émulateurs, permettant de jouer en plusieurs "séances", sans parler de tricher pour autant.
Et ce même défaut à l'époque était standard pour ce type de jeu, et gage d'une longue durée de vie. Les magazines s'adressaient alors à des gamins ou ados, avec leurs week-end et leurs mercredi après-midi, pas à des jeunes actifs

L'ambiance de son côté est très typique de l'époque, et se classait donc dans les points positifs supplémentaires. Aujourd'hui, cela laisse tout au plus indifférent, navrant si on s'y attarde.

Pour ce qui est du gameplay, à se retaper le jeu depuis le début pour se le finir, je pense qu'on s'y adaptait à force d'autant plus qu'après adaptation, le jeu est quand même plaisant. Par exemple, plutôt que de vouloir quatre os par ennemi avec autant de rebonds foireux, faire un saut + un coup de massue, deux os, et revenir après le re-spawn. Re-spawn qui permet de se faire plein d'os, et donc d'acheter des crédits ou sauter des niveaux, simplifiant le jeu. Après tout, contrairement aux jeux actuels, il n'est pas fait pour être fini du premier coup on peut donc élaborer des stratégies à force.


Nous ne sommes pas devenus difficiles, les exigences sont simplement différentes, liées à des contraintes et habitudes tout aussi différentes. Nous avons vieilli, Prehistorik Man aussi.

Citation:
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Dernière modification par tfoth ; 03/04/2009 à 21h36.
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Vieux 03/04/2009, 22h36   #5
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Arf oui j'avais pas tilté

Sinon pour Prehistorik man, je suis du même avis. Bon petit jeu sympa mais maniabilité pénible avec des sauts pas super précis et une visibilité faiblarde. A coté de ça, le ton est plutôt décalé, c'est toujours sympa et la recherche des bonus cachés dans tous les sens était une riche idée faut avouer. (par contre t'es sûr que la version PC avait une sauvegarde ? Je l'avais acheté à l'époque et il me semble que non mais je peux me tromper)
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Vieux 03/04/2009, 23h01   #6
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D'après cette capture, il y a des mots de passe sur Prehistorik 2:

http://www.mobygames.com/game/dos/pr...meShotId,2586/

Celle-ci semble d'ailleurs très différente sur bien des points, puisqu'il y a des armes différentes également (le marteau, absent sur Snes), et apparemment moins de niveaux.
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Vieux 03/04/2009, 23h07   #7
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Mmmh ouais, je viens de lancer le jeu pour vérif et je confirme, y a bien des passwords, mea culpa ^^
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Vieux 04/04/2009, 03h22   #8
chaz
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chaz sait se tenir
Je viens de tester ce jeu que je ne connaissais pas et je suis plutôt agréablement surpris. Je ne trouve pas la maniabilité et le level desing si mauvais.

Comme dit plus haut, c'est nous qui sommes devenus des fiottes.
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Vieux 04/04/2009, 03h32   #9
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Attend un peu, dans les premiers niveaux ça se sent pas trop mais le coup de massue quand on veut courir est infernal (on peut profiter de jouer sur emu pour attribuer Haut à une autre touche du pad et récupérer une maniabilité correcte par contre) et l'inertie rend les sauts assez poussifs quand même.
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Vieux 04/04/2009, 08h54   #10
tfoth
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Ça dépend des niveaux. Le stage 3 en delta-plane est mou, mais simple. Mais le début du jeu est juste pas très confortable.
C'est surtout le milieu du jeu qui est TRÈS pénible.
Le stage 8 révèle la maniabilité pourrie, parce qu'il faut être rapide.
La lance dans le 9 est une horreur à utiliser en tant qu'arme, la plupart des ennemis du niveau n'étant pas à la bonne hauteur, le gourdin serait plus pratique à utiliser, sauf que la lance est indispensable pour escalader les murs... Et comme on ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois...
Et pour escalader les plates-formes, la même lance comparée aux ventouses de QuackShot, elle fait juste pitié.
Le niveau 10 est simplement l'un des plus mal foutus que j'ai pu voir, les feuilles à escalader apparaissant de façon plus ou moins aléatoire dans leur disposition, il faut sans cesse attendre trois plombes pour avoir une configuration correcte, et espérer réussir son saut. On y meurt pas souvent, mais on se fait chier à refaire encore et encore le même saut en espérant que cette fois, enfin, il y aura une feuille au-dessus d'où l'on pourra rejoindre la plate-forme supérieure.

Le niveau 11 est correct, sauf qu'on se retrouve un peu à sauter à l'aveuglette, et le niveau 12 nous inflige le pénible Pogo-Stick.

On a 2 niveaux très sympas ensuite, avec la forêt la nuit, et l'arbre où on descend accompagné d'une luciole qu'on doit diriger du regard pour éclairer le chemin.

Les 2 niveaux de GlueVille, qui viennent juste après, pourraient eux aussi être sympas, si simplement les plate-formes mobiles venaient plus souvent. Un paquet d'aller-retours doivent être faits dans ces stages, en passant par des plate-formes qu'il faut attendre pendant une éternité. Un jeu censé être bouclé en une traite, quand tu es au 16° niveau et que tu dois t'arrêter sans cesse pour attendre un putain de monte-charge qui vient pas, ça fait pénible. Et après ces 2 niveaux pénibles, se taper le désespérant passage de la roue est très très lourd.


Le jeu dans l'ensemble est sympa, même si le maniement fait mal quand on est habitué à la souplesse des Mario et des jeux Virgin, Capcom, Konami, Sega, etc.
Mais les niveaux 8 à 12 et 15 à 17 sont des horreurs, et les 13-14 sont très vite franchis (justement parce qu'ils sont bien foutus, et qu'on ne bute pas sur des trucs idiots).


Ce qui fait que le deuxième tiers du jeu est extrêmement long et pénible, non pas parce que les obstacles sont vicieux, mais parce qu'ils sont mal placés (à savoir qu'on ne peut souvent pas les voir avant de se les être pris sur la gueule) et qu'on ne fait pas ce qu'on veut de son personnage.
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Dernière modification par tfoth ; 04/04/2009 à 10h17.
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Vieux 04/04/2009, 09h57   #11
Bernie
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Hahaha je l'avais en démo Pc y'a de ca... pffiouuuu.... Pas mal d'années (J'dois encore avoir la disquette qui traine en plus. J'la ramenerai si je vient a une IRL un jour tiens, pour déconner... )

Marrant et jouable, bien qu'un peu speed.J'en garde quand meme un bon souvenir.
Apparemment la version console c'est bien planté
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Vieux 04/04/2009, 10h14   #12
tfoth
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La version console reprend graphismes des personnages et des décors, en plus beau et avec un scrolling fluide.

Niveau level design, a donc été refait de A à Z puisque le jeu PC fonctionnait avec un scrolling par à-coups, et se jouait écran par écran (comme beaucoup de jeux Titus de l'époque). Il y a plus de niveaux sur consoles, et les boss semblent différer également.

Bref, c'est simplement le même principe de plate-formes/collecte

D'où le changement de nom, je suppose.



Je mettrai bientôt des screens
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Vieux 19/05/2011, 18h48   #13
tfoth
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Vieux 20/05/2011, 10h40   #14
Samus22
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Ouh 2 ans quand même !

Sympa le test
Je l'avais sur Supernes et je l'avais trouvé super dur comme jeu et le boss de fin une vraie plaie !
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