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Vieux 09/03/2007, 02h29   #61
Sigfrodi
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Sigfrodi sait se tenir
Citation:
Envoyé par Fernando Voir le message
Ceci dit, une news sur 3d-chips.fr : Commodore revient avec une machine (de type PC apparement) totalement dédié au jeu...

Lire l'article
A la base, c'est Yeahronimo Media Venture (apparemment renommée en Commodore International Corp). Ils n'ont de Commodore que les noms de marque et les logos (hormis tout ce qui concerne la gamme Amiga et MOSTek/CSG) rachetés à Tulip.
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Vieux 09/03/2007, 20h50   #62
Fernando
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Fernando est précieuxFernando est précieuxFernando est précieux
Ils nous refont le coup de la marque ATARI en somme.
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Imitateur de Supercopter aux IRL
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Vieux 18/03/2007, 15h05   #63
Fernando
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Fernando est précieuxFernando est précieuxFernando est précieux
Quelques nouvelles de la config "Commodore"

Je cite : "

- Processeur Intel Core2 Extreme : QX6700 Quad Core
- 4Go de Ram Corsair Dominator
- 2x Nvidia 8800GTX en Sli
- Raid 0 : 2x Raptor 150Go 10.000rpm + 500Go SATA
- Alim 1000W

Par contre pas de graveur Bluray en vue, mais un graveur DVDRW, ce qui est un peu étonnant vu le positionnement tarifaire.

Commodore propose également des petits "plus" comme un habillage démontable et personnalisable (voir ici), deux ventilateurs lumineux avec possibilité de changer leur couleur en direct, livré préinstallé avec Vista Ultimate ... et ce qui va vous faire craquer ... un émulateur de C64.
"

Voir l'article complet : Commodore XX
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Imitateur de Supercopter aux IRL
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Vieux 18/03/2007, 15h19   #64
HERVE
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HERVE sait se tenir
Salut


"les quatre modèles de la gamme s’étofferont jusqu’à une configuration à base de Core 2 Extreme, NForce 680i SLI, 4Go de RAM Corsair, de deux Raptor 150 Gb en Raid O, de deux GeForce 8800 GTX en SLI et d’une alimentation de 1000 Watts allant jusqu’à 4500/5000 euros. Ces ordinateurs « Hard Core Gamers » seront disponibles mi avril."

Vu les prix un conseil monté les vous meme vos pc ,j'aimais bien commodore mais la il nous la joue alienware.
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Vieux 20/03/2007, 01h54   #65
albino
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albino sait se tenir
Génial un topic gueguerres entre le st et l'amiga , en tout cas en 2007 il y a toujour des mecs pres a soutenir que le st et l'amiga sont esuivalent ou pire que le st est supérieur. Je ne les blames pas car je pensé pareil jusqu'en 90, plus serieusement pérsonne n'oserait dire qu'une neo geo est equivalent a une mégadrive ou un super nes, c pareil entre le l'amiga 500 et le st. L'amiga etait en son temps une machine révolutionnaire qui a était develloper par une société qui voulait sortir une machine spécial. Ce qui caractérise le mieux l'amiga ce n'est pas son cpu mais l'ensemble du hardware, le cpu de l'amiga ne peut'être dysocier de ses coprocesseur et c'est ce qui fait toute la différence avec le st. Pour résumer le cpu st = le 68000 alors que le cpu de l'amiga= 68000+AGNUS(blitter et copper) trois contre 1.
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Vieux 31/03/2007, 23h30   #66
dlfrsilver
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dlfrsilver sait se tenir
Salut les gars, Encore une belle info que j'ai lue dans un magazine amiga anglais
au sujet de Brian the lion.

Le jeu a comme vous le savez été programmé par les mecs qui ont fait beast.

Voilà ce que dis le programmer à propos de l'amiga et du jeu :

Brian dispose de 218 étapes d'animation, 182 couleurs à l'écran (version ECS),

Nous voulions voir faire un jeu pur console sur amiga, avec tout les effets spéciaux d'une SNES. un simple amiga 500 peut-il donc faire ça ? Notre gars de la technique, Mike troughton
a dit "il doit y avoir un moyen de le faire".

"Nous avons fais des recherches à propos du mode 7 de la super nes, d'un effet appellé De-res, ainsi que que la mise en rotation dans un "tube" d'un écran graphique IFF, et
on a mis au point une routine qui permet de faire même mieux qu'une super nes en terme
de rotation et de-resing. ex: super mario world sur snes, quand on commence un niveau,
l'effet de pixellisation c'est la technique appelée De-Res.

"au fait, sur la super nes, techniquement on peut faire une rotation en incrémentant d'un degré, et donc faire une rotation complète sur 360 positions. Avec notre système, l'amiga explose ce que peut faire la super nes, on peut via notre routine faire une rotation de 512 à 1024 positions ce qui fait qu'une rotation sur amiga est plus belle, plus fluide que sur super nes. Si vous prenez un angle de manière aléatoire, et faites de même sur super nes, ça sera toujours plus propre sur l'amiga. Celle sur la snes est foireuse et pas jolie à regarder.....


Donc comme Martin edmonson le programmeur de BEAST le dit lui même ici, l'amiga
fait bien mieux de façon logicielle ce que la super nes fait matériellement !!!!!

Donc conclusion le 500 explose l'atari, et en plus le 500 et 1200 défoncent la super nes ?
ouarfff mort de rire !!!!

Dernière modification par dlfrsilver ; 31/03/2007 à 23h40.
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Vieux 31/03/2007, 23h31   #67
dlfrsilver
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dlfrsilver sait se tenir
Citation:
Envoyé par albino Voir le message
Génial un topic gueguerres entre le st et l'amiga , en tout cas en 2007 il y a toujour des mecs pres a soutenir que le st et l'amiga sont esuivalent ou pire que le st est supérieur. Je ne les blames pas car je pensé pareil jusqu'en 90, plus serieusement pérsonne n'oserait dire qu'une neo geo est equivalent a une mégadrive ou un super nes, c pareil entre le l'amiga 500 et le st. L'amiga etait en son temps une machine révolutionnaire qui a était develloper par une société qui voulait sortir une machine spécial. Ce qui caractérise le mieux l'amiga ce n'est pas son cpu mais l'ensemble du hardware, le cpu de l'amiga ne peut'être dysocier de ses coprocesseur et c'est ce qui fait toute la différence avec le st. Pour résumer le cpu st = le 68000 alors que le cpu de l'amiga= 68000+AGNUS(blitter et copper) trois contre 1.
Et encore, t'oublies Paula ainsi que Denise et Gary !
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Vieux 31/03/2007, 23h52   #68
Dinofly
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Vieux 01/04/2007, 00h20   #69
tfoth
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Donc comme Martin edmonson le programmeur de BEAST le dit lui même ici, l'amiga
fait bien mieux de façon logicielle ce que la super nes fait matériellement !!!!!
Encore heureux qu'on puisse faire de façon logicielle ce qui est impossible en matériel. Le principe des fonctions matérielles, c'est surtout de faire ça plus vite
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Vieux 01/04/2007, 10h38   #70
the_end_of_asia
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Wow! L'Amiga plus fort que la Super Nintendo! La semaine prochaine: saviez-vous que l'Amiga était plus puissant que le Cray 2 en son temps et Deep Blue réunis!
Qu'est-ce que j'aurais rigolé je crois devant un pur jeu Nintendo style F-Zero sur Amiga! Au premier virage: "veuillez insérer le disque 24 dans le lecteur SVP"...
Déjà que les jeux Amiga portés sur la Super Nintendo faisaient "pauvre" (les Panza Kick Boxing, Zool, Gods, First Samourai etc.), on sentait la console absolument pas poussée. Ce genre de jeux auraient été parfaits sur Megadrive mais pas sur la SNES où ils étaient indignes. Alors le contraire, un jeu SNES sur Amiga, même avec tes 85614 co-processeurs Paula, Gary, Raymond, Jean-Eude et Mohamed, ça aurait été bien merdique.
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Vieux 01/04/2007, 16h53   #71
dlfrsilver
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dlfrsilver sait se tenir
Faut reconnaitre que malheureusement, seul edmonson s'est donné la peine de trouver
comment faire des rotations et même découvrir que la snes est plus limité apparemment
que le migouz pour ça.....

Même moi j'en suis resté sur le cul. Je partais moi aussi du principe que la snes de base est
plus balaise qu'un 500. Comme quoi....

On aurait pu avoir des jeux AGA 256 couleurs aussi bien que snes voir mieux si commodore
avait donné toute les infos sur l'aga, hors il n'en a rien été, parce qu'ils ne voulaient pas
qu'ils programment l'amiga de façon malpropre, mais comme eux le voulaient.

Résultat aucun vrai jeu digne de ce nom à part brian the lion....
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Vieux 02/04/2007, 00h20   #72
the_end_of_asia
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Citation:
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Même moi j'en suis resté sur le cul. Je partais moi aussi du principe que la snes de base est plus balaise qu'un 500. Comme quoi....
Et elle l'est... Y'a qu'à regarder les jeux faits sous Silicon Graphics comme Toy's Story ou Donkey Kong. Et puis la Super Nintendo, ce n'était pas seulement des zooms et des rotations. D'ailleurs, les jeux utilisant à fond ces trucs là sont finalement assez rares et ne sont pas parmi ceux qui ont fait le succès de la console. Je vois mal l'Amiga essayer de rivaliser face à un Axelay ou tout simplement un SF2. Trop gros morceaux.

Citation:
Résultat aucun vrai jeu digne de ce nom à part brian the lion....
Bof... Un p'tit jeu de plate-formes très européen, limite Disney. Techniquement, c'est peut-être très fort mais côté jeu, pour moi, c'est pas mal d'ennui mais je suis sans doute trop formaté japonais là-dessus.
the_end_of_asia est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 02/04/2007, 07h09   #73
dlfrsilver
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dlfrsilver sait se tenir
Citation:
Envoyé par the_end_of_asia Voir le message
Et elle l'est... Y'a qu'à regarder les jeux faits sous Silicon Graphics comme Toy's Story ou Donkey Kong. Et puis la Super Nintendo, ce n'était pas seulement des zooms et des rotations. D'ailleurs, les jeux utilisant à fond ces trucs là sont finalement assez rares et ne sont pas parmi ceux qui ont fait le succès de la console. Je vois mal l'Amiga essayer de rivaliser face à un Axelay ou tout simplement un SF2. Trop gros morceaux.


Bof... Un p'tit jeu de plate-formes très européen, limite Disney. Techniquement, c'est peut-être très fort mais côté jeu, pour moi, c'est pas mal d'ennui mais je suis sans doute trop formaté japonais là-dessus.
Ben j'ai déjà joué à Axelay, le scrolling et la vue sont bizarres, les proggies ont voulu rendre un effet de vue en haute altitude de la terre.... bah ça doit pouvoir se faire, le jeu est pas un monstre technique.... Quand à Street Fighter 2, bah c'est tout vu, l'équipe qui a converti le jeu SF2 sur amiga (creative materials pour ne pas les citer), n'ont reçu aucune aide de capcom pour convertir SF2. Ils en ont déjà chié puisque sur amiga chaque combattant dispose de 255 étapes d'animations. Non là ou ça peche, c'est que capcom n'a filé les tables de collision que bien plus tard sur SSF2, et qu'en plus sur SF2 ils (creativeMaterials) ont du se taper l'ingénierie inverse de l'intelligence artificielle, et on leur a même pas filé le coin-op pour bosser. Comment veux-tu qu'après le jeu soit potable ? Sans compter aussi que le programmeur de SF2 amiga Gordon Fong, n'avait jamais programmé un jeu professionnellement, c'était son premier coup d'essai j'en rigole encore, mais il avait pas le niveau le gars franchement

Bah je te comprends, Brian n'est qu'un jeu européen, c'est sur que les japonééé sont bien plus fort que nous, y a pas photo
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Vieux 02/04/2007, 09h14   #74
tfoth
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Faut reconnaitre que malheureusement, seul edmonson s'est donné la peine de trouver
comment faire des rotations et même découvrir que la snes est plus limité apparemment
que le migouz pour ça.....
Il n'a pas découvert que la SNES était plus limité, il a simplement repris une fonction basique de la console, en version améliorée sur l'Amiga. Les développeurs de la console eux, ne se sont jamais emmerdés, puisqu'ils avaient déjà un outil, dont les résultats étaient déjà très réussis...

D'ailleurs, les rotations gérés en hardware sur la SNES, c'était juste un effet sur le décor, qui avec certaines bidouilles a parfois été transposée sur des boss par exemple. Mais on avait donc des rotations très réussies (à la vitesse où ce type d'effet était souvent effectué, le manque de précision sur une frame ne se voyait pas forcément ), avec toutes les animations habituelles pour les sprites. Alors que ton article ne précise pas ce que l'Amiga fait en même temps que sa routine de rotation.

Tu rappelles d'ailleurs que l'Amiga affichait seulement 182 couleurs à l'écran, là où la Super Nes en affichait de 256 à 4096 à l'écran (dans les rotations, 256 couleurs donc je pense). Au niveau du nombre de couleurs, ce que tu affiches comme une performance sur Amiga un jeu qui en affiche 182 simultanément, est en dessous du "minimum" sous SNES.


Peut-être qu'on peut faire mieux avec un Amiga qu'avec une SNES (et peut-être que Frédéric Nihous passera au deuxième tour aussi ) mais ce n'est pas ton article qui le montre... Donc avant de te documenter, apprends à lire et à analyser tes bouquins
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Vieux 02/04/2007, 12h55   #75
the_end_of_asia
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Bah je te comprends, Brian n'est qu'un jeu européen, c'est sur que les japonééé sont bien plus fort que nous, y a pas photo
Tous ces jeux européens ont la même gueule. Mistez Nutz, Brian The Lion, James Pond etc. Une bestiole, des niveaux très colorés, des mimiques... Je n'aimais pas ça à l'époque. Mis à part quelques raretés comme Rainbow Islands ou New Zealand Story, qui reprenaient totalement cet esprit japonais, ou alors Gods pour son ambiance, les jeux de plate-formes made in Europe m'ennuyaient profondément. Et je ne parle même pas des machins de Titus ou Ocean, les Moktar, Blues Brothers et compagnie...
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Vieux 02/04/2007, 13h37   #76
Sigfrodi
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Envoyé par the_end_of_asia Voir le message
Mis à part quelques raretés comme Rainbow Islands ou New Zealand Story, qui reprenaient totalement cet esprit japonais
En même temps, c'est Taito, donc c'est japonais
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Vieux 02/04/2007, 15h47   #77
dlfrsilver
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dlfrsilver sait se tenir
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Envoyé par tfoth Voir le message
Il n'a pas découvert que la SNES était plus limité, il a simplement repris une fonction basique de la console, en version améliorée sur l'Amiga. Les développeurs de la console eux, ne se sont jamais emmerdés, puisqu'ils avaient déjà un outil, dont les résultats étaient déjà très réussis...

D'ailleurs, les rotations gérés en hardware sur la SNES, c'était juste un effet sur le décor, qui avec certaines bidouilles a parfois été transposée sur des boss par exemple. Mais on avait donc des rotations très réussies (à la vitesse où ce type d'effet était souvent effectué, le manque de précision sur une frame ne se voyait pas forcément ), avec toutes les animations habituelles pour les sprites. Alors que ton article ne précise pas ce que l'Amiga fait en même temps que sa routine de rotation.

Tu rappelles d'ailleurs que l'Amiga affichait seulement 182 couleurs à l'écran, là où la Super Nes en affichait de 256 à 4096 à l'écran (dans les rotations, 256 couleurs donc je pense). Au niveau du nombre de couleurs, ce que tu affiches comme une performance sur Amiga un jeu qui en affiche 182 simultanément, est en dessous du "minimum" sous SNES.


Peut-être qu'on peut faire mieux avec un Amiga qu'avec une SNES (et peut-être que Frédéric Nihous passera au deuxième tour aussi ) mais ce n'est pas ton article qui le montre... Donc avant de te documenter, apprends à lire et à analyser tes bouquins
Ce qu'Edmonson a relevé c'est que les effets de rotations sur amiga s'avère plus beaux,
plus propres, et que la snes ne fait des rotations que sur 360 positions (soit 1 pas pour 1 degré) alors qu'avec sa routine, il fait pareil mais mieux soit 512 à 1024 pas soit 512 à 1024° ce qui rend bien mieux. Et j'ai oublié un détail important, c'est un des copros de l'amiga qui gère la routine, c'est le copper, donc c'est matériel (j'avais dis que c'était logiciel la routine en elle meme oui, dans la pratique non) L'amiga gère en plus de cette routine, des sprites, de la musique, la zone de jeu qui est en plein écran, affichage 50 images/secondes.

Quand au nombre de couleurs, quand je donne 182 couleurs, c'est pour la version A500 de base. La version A1200 en déploie 300. un 1200 peut monter à 32000 couleurs en même temps sans problème. Et j'oubliais, une super nes n'a jamais dépassé 256 couleurs à l'écran affichées. C'est comme sur le migouz, y a le nombre de couleurs utilisable dans un jeu, et le nombre maximum affichage à l'écran. Après faut que le processeur suive, et que les copros suivent. l'autre exemple qui me vient à l'esprit, c'est qu'un amiga 1200 arrive à faire tourner les jeux CPS-1 et neogeo sous mame. Très lentement parce non optimisé et codé en code C, mais tu verrais Strider CPS-1 tourner sur mon 1200 c'est terrible
En fait, le système CPS-1 a une palette de 4096 couleurs, mais au final n'affiche jamais plus de 256 couleurs à la fois. Et non pas un millier comme l'avait affirmé Richard Aplin, le mec qui a converti final fight sur amiga et ST.
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Vieux 02/04/2007, 22h10   #78
tfoth
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Continuons dans la catégorie "qui a la plus grosse" ^^

Citation:
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Ce qu'Edmonson a relevé c'est que les effets de rotations sur amiga s'avère plus beaux,
plus propres, et que la snes ne fait des rotations que sur 360 positions (soit 1 pas pour 1 degré) alors qu'avec sa routine, il fait pareil mais mieux soit 512 à 1024 pas soit 512 à 1024° ce qui rend bien mieux. Et j'ai oublié un détail important, c'est un des copros de l'amiga qui gère la routine, c'est le copper, donc c'est matériel (j'avais dis que c'était logiciel la routine en elle meme oui, dans la pratique non) L'amiga gère en plus de cette routine, des sprites, de la musique, la zone de jeu qui est en plein écran, affichage 50 images/secondes.
C'est une fonction non implémentée de base dans le hardware, donc c'est logiciel . Donc à priori, rien n'empêchait les programmeurs de la SuperNes d'utiliser l'un des coprocesseurs pour améliorer la rotation d'origine juste la flemme, et les coûts de développement qui ne motivent pas à la réinvention de la roue. Après, ça montre en effet que l'Amiga en avait dans le ventre. Qu'elle pouvait faire mieux que ce que faisait la SNES, ça n'est pas impossible, mais ça reste largement à prouver.

Citation:
Quand au nombre de couleurs, quand je donne 182 couleurs, c'est pour la version A500 de base. La version A1200 en déploie 300. un 1200 peut monter à 32000 couleurs en même temps sans problème. Et j'oubliais, une super nes n'a jamais dépassé 256 couleurs à l'écran affichées. C'est comme sur le migouz, y a le nombre de couleurs utilisable dans un jeu, et le nombre maximum affichage à l'écran. Après faut que le processeur suive, et que les copros suivent.
Si je dis de 256 à 4096, je parle donc bien de simultanées je ne connais pas de consoles qui ait de palette flottante . La palette étant de 32,768 couleurs. En fait, les 4096, c'est bien entendu sans les effets de blending, les effets de transparence permettant d'augmenter le nombre de couleurs affichables jusqu'au maximum de la palette, bien que ce fut rarement utilisé (apparemment, Kirby's Dreamland 3 est l'un des seuls jeux à utiliser cet effet) et évidemment, ça dépend des résolutions, du nombre de sprites à l'écran, etc.

Citation:
l'autre exemple qui me vient à l'esprit, c'est qu'un amiga 1200 arrive à faire tourner les jeux CPS-1 et neogeo sous mame. Très lentement parce non optimisé et codé en code C, mais tu verrais Strider CPS-1 tourner sur mon 1200 c'est terrible
En fait, le système CPS-1 a une palette de 4096 couleurs, mais au final n'affiche jamais plus de 256 couleurs à la fois. Et non pas un millier comme l'avait affirmé Richard Aplin, le mec qui a converti final fight sur amiga et ST.
Et tu sais quoi ? On s'en fout complètement . Le principe de l'émulation, c'est de transposer en logiciel du matériel, à 2-3 contraintes près. Si on voulait, avec les kits de dev appropriés, on pourrait faire tourner MAME sur GameBoy. Certes, ça deviendrait du 4 couleurs, avec une image toutes les minutes, mais c'est possible
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Vieux 02/04/2007, 22h20   #79
ChemicalStöf
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Et j'ai oublié un détail important, c'est un des copros de l'amiga qui gère la routine, c'est le copper, donc c'est matériel (j'avais dis que c'était logiciel la routine en elle meme oui, dans la pratique non)
LOL alors pour toi si ça tourne sur un composant matériel, ça veut dire que c'est une fonction matérielle? A ce moment là, tout est matériel puisque tout tourne sur le processeur central
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t'énerve pas, jt'explique.
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Vieux 02/04/2007, 22h33   #80
Dinofly
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C'est vraiment n'importe quoi... on peut TOUT faire en software, reste juste à voir si ça va ramer ou pas et si on aura assez de mémoire, mais on peut s'éclater à refaire en soft des effets de rotation sur autant de degrés que tu veux, et ce sur n'importe quelle machine. La SuperNES offrait des rotations en hardware et pas l'Amiga, c'est tout.
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