La notion de linéarité dans un rpg a toujours été biaisée, de toutes façons.
Dans la mesure où tous les rpg sont scénarisés, d'une manière ou d'une autre, et que pour progresser, il faut, à un moment ou à un autre avancer dans le scénario qui lui même ne propose finalement qu'une autoroute à, parfois, deux ou trois voies, mais qui au final aboutit à une sortie unique (à quelques variantes près), on peut dire qu'ils sont tous linéaires, à l'exception peut être des Elder's Scrolls, on l'on peut devenir le plus fort de l'univers sans pour autant toucher à une miette du scenar (c'est moins vrai dans Oblivion, cependant).
Du coup, pour moi quand on parle de linéarité dans un jeu, c'est avant tout avoir une liberté d'action qui nous permet de faire ou de ne pas faire certains choix, sans pour autant que ça nous empêche d'évoluer dans un scénar qui est, par essence, linéaire (et quand bien même le scénar aurait 36 embranchement, ça resterait de la linéarité déguisée). Valkyrie Profile permet cette liberté, puisqu'il est tout à fait possible de ne respecter aucun des mécanismes du jeu pour avancer vers une fin ou une autre : on peut ne pas faire les donjons, on peut ne pas faire les recrutements, on peut ne pas faire les concentrations, rien n'est véritablement imposé dans VP si ce n'est l'enchainement des Sacred Phase. Quelle que soit la manière dont on joue on pourra "finir" le jeu d'une manière ou d'une autre et en ayant fait ce qu'on voulait dans la limite des possibilités permises par le jeu, évidemment. De ce point de vue, VP est ce qui se rapproche le plus d'un jeu non linéaire dans l'univers des J-RPG, il me semble, plus qu'il ne s'agit pas de faire maintenant ou de faire plus tard, mais plutot de faire ou de ne pas faire.
Dans la mesure où tous les rpg sont scénarisés, d'une manière ou d'une autre, et que pour progresser, il faut, à un moment ou à un autre avancer dans le scénario qui lui même ne propose finalement qu'une autoroute à, parfois, deux ou trois voies, mais qui au final aboutit à une sortie unique (à quelques variantes près), on peut dire qu'ils sont tous linéaires, à l'exception peut être des Elder's Scrolls, on l'on peut devenir le plus fort de l'univers sans pour autant toucher à une miette du scenar (c'est moins vrai dans Oblivion, cependant).
Du coup, pour moi quand on parle de linéarité dans un jeu, c'est avant tout avoir une liberté d'action qui nous permet de faire ou de ne pas faire certains choix, sans pour autant que ça nous empêche d'évoluer dans un scénar qui est, par essence, linéaire (et quand bien même le scénar aurait 36 embranchement, ça resterait de la linéarité déguisée). Valkyrie Profile permet cette liberté, puisqu'il est tout à fait possible de ne respecter aucun des mécanismes du jeu pour avancer vers une fin ou une autre : on peut ne pas faire les donjons, on peut ne pas faire les recrutements, on peut ne pas faire les concentrations, rien n'est véritablement imposé dans VP si ce n'est l'enchainement des Sacred Phase. Quelle que soit la manière dont on joue on pourra "finir" le jeu d'une manière ou d'une autre et en ayant fait ce qu'on voulait dans la limite des possibilités permises par le jeu, évidemment. De ce point de vue, VP est ce qui se rapproche le plus d'un jeu non linéaire dans l'univers des J-RPG, il me semble, plus qu'il ne s'agit pas de faire maintenant ou de faire plus tard, mais plutot de faire ou de ne pas faire.
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