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Emulateurs Arcade Perdu dans l'utilisation des émulateurs de systèmes d'arcade? Ce forum est fait pour vous!

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Vieux 28/06/2007, 21h14   #81
Kobras
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Kobras a un nom que tout le monde connaîtKobras a un nom que tout le monde connaîtKobras a un nom que tout le monde connaîtKobras a un nom que tout le monde connaîtKobras a un nom que tout le monde connaîtKobras a un nom que tout le monde connaît
Comme tu l dis si bien ,elle gère les textures compréssé et non les sprites
Une texture ca bouge pas. c'est juste un élément qui est affiché par le gpu selon différend angles, alors qu'en 2d faut afficher successivement les différentes étapes d'animation (et donc les avoir en ram à l'avance)
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Vieux 28/06/2007, 21h16   #82
tfoth
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tfoth peut être fier de luitfoth peut être fier de luitfoth peut être fier de luitfoth peut être fier de luitfoth peut être fier de luitfoth peut être fier de luitfoth peut être fier de luitfoth peut être fier de luitfoth peut être fier de lui
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Sauf erreur, sur une console 3D, un sprite c'est quoi ? Un objet plat sur lequel on plaque une texture (et une texture, ça bouge, regarde Descent sur Playstation ^^)
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Vieux 28/06/2007, 23h38   #83
rage2k4real
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rage2k4real sait se tenir
je suis assez d'accord avec kobras ne melangeons pas tout, les textures sont exclusivement
utilisées en application 3d et non pas en 2d le jeu ps1 "descent" que tu cite est un jeu en 3d qui ne fait pas appel aux mêmes routines qu'une application 2d :

http://img2.kult-mag.com/photos/00/00/79/70/ME0000797032_2.jpg

en gros ce qui est valables sur de la 3d ne l'est pas forcément pour la 2d
en 2d on ne parle plus de textures de maps mais de sprites .


tuto pour créer des sprites 2d dans un petit rpg : http://www.onrpg.com/contentid-4-2.html
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Vieux 29/06/2007, 00h36   #84
tfoth
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Mais je ne mélange rien du tout ^^

Si je cite Descent, c'est simplement que Kobras disait qu'une texture ne bougeait pas, alors que ce jeu était l'un des premiers à utiliser massivement des textures mouvantes (les fameux murs de lave) et ce bien avant la Dreamcast. Bref, simplement pour illustrer le fait que les animations n'étaient pas exclusives aux sprites . D'ailleurs, si on considère que le mode 7 est un simple placage de texture sur un plan, il y a avait là aussi des animations : rappelez-vous la lave dans Mario Kart, les bords des circuits dans F-Zero...

Dans un jeu de baston comme SF3, avec une machine comme la Dreamcast qui dispose d'une résolution suffisante pour des textures appliquées à la 2D (pas comme la Voodoo1 qui se limitait à du 256*256 ^^), il n'y a que des avantages à remplacer les sprites par un objet plan avec une texture :

-Meilleure gestion des zooms
-Meilleure gestion de la transparence
-Compression de texture

Bref, quelle intérêt d'utiliser des sprites dans ce cas ? Il y en a autant que d'utiliser une cuillère à soupe pour creuser une piscine ^^ .
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Vieux 29/06/2007, 01h26   #85
dlfrsilver
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dlfrsilver sait se tenir
Citation:
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L'argument du CPU ne tient pas, pour une raison toute bête : celui de la DC est beaucoup plus puissant que celui du CPS-3
C'est fabuleux, t'as rien compris à ce que j'ai écris plus haut

Puisqu'on te dit qu'avoir un gros CPU ça suffit pas !!! Le hard du CPS-3 est conçu pour planter des volées de bois vert à toutes les dreamcast de la terre pour la 2D....

Citation:
il est donc tout à fait envisageable de stocker des données compressées en mémoire système pour les décompresser ensuite dans la mémoire vidéo quand c'est nécessaire.
Non c'est pas envisageable justement ! Et là encore connerie de ta part, le CPS-3 utilise une mémoire unifiée énorme, dans laquelle est tout est stocké, et les données sont compressées à mort, y a même 2 système de compressions différent pour les décors et les sprites, qui eux-même sont appelés et décompressés au besoin par le biais de commandes DMA (Direct memory access) gérées par le SH-2. Sur DC la mémoire n'est pas unifiée, elle est éclatée en plusieurs parties. Sur CPS-3 le hardware est au service du processeur, alors que c'est tout l'inverse sur DC.

On répète : Sur CPS-3 c'est tout les copros qui se tapent le boulot, pas le CPU !
Donc pas besoin d'avoir un SH4 qui mouline à 200 Mhz !
Le cps3 a un max de RAM et des fonctions cablées qui ne font pas ou peu appel au CPU !
La DC a très peu de RAM, aucune fonctions cablées pour la 2D, donc gros besoin CPU !

Sur la dreamcast, t'es obligé de tout te taper par voie logicielle, pourquoi tu crois que pas mal d'éléments n'ont pas été convertis ?

Parce que tout traiter par voie logicielle plombe la capacité de traitement du processeur.... C'est aussi bête que ça. D'ailleurs Haze disait à propos du CPS-3 que le système vidéo était tellement puissant que CAPCOM aurait pu faire piloter la carte par un z80 au lieu d'un SH-2! CQFD !

Citation:
Quant à la mémoire spécialisée, 2 choses :
-la première, c'est qu'avec l'époque où il fut décidé que VideoLogic (via Nec) s'occuperait du chip de la DC, l'AGP se démocratisait déjà sur PC... et à la base, l'intérêt de l'AGP était de pouvoir tirer en plus partie de la mémoire système pour la vidéo (principe vite abandonné dans l'application, puisque la mémoire système est beaucoup plus lente et que les titres demandant le plus de mémoire demandaient aussi le plus de vitesse ^^)
Exact, c'est pour ça que je parlais de mémoire dédiée. le programme en RAM système
et les graphismes, sons, etc... en RAM dédiée.
Tu ne fais que répéter ce que j'ai marqué plus haut

Citation:
-la Dreamcast, contrairement à la PlayStation2 ou au CPS-3, gère les textures compressées (cf page anglaise de Wikipedia sur la Dreamcast) ce qui permet d'économiser pas mal de RAM :p
Les textures compressées ne concernent que la 3D. Et faux, la DC et la PS2 ont la même faiblesse, à savoir peu de RAM, elles traitent les données en streaming, et utilisent une mémoire graphique à vidage/remplissage rapide. Sur PS2 pour afficher sans coup faiblir la 3D, non seulement la console est obligée de faire de la lecture de données continue, mais en plus elle est obligée de gérer des textures compressées elle aussi. 8 Mo de ram graphique c'est insuffisant.....

Dernière modification par dlfrsilver ; 29/06/2007 à 01h32.
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Vieux 29/06/2007, 03h27   #86
RetroVirus
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Vieux 29/06/2007, 11h39   #87
rage2k4real
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ah bonne nouvelle sa voyons voir ce que sa donne
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Vieux 29/06/2007, 14h24   #88
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C'est fabuleux, t'as rien compris à ce que j'ai écris plus haut

Puisqu'on te dit qu'avoir un gros CPU ça suffit pas !!! Le hard du CPS-3 est conçu pour planter des volées de bois vert à toutes les dreamcast de la terre pour la 2D....
L'as-tu toi-même compris ? Je répondais simplement à ça :
"Pour reprendre ce que tu dis, le problème avec les jeux de bastons comme JOJO par ex, c'est que même puissant, le CPU a d'autres choses plus importantes à gérer que d'être monopolisé pour faire de la décompression en temps réel pendant que tu joues, les différents calculs, l'intelligence artificielle par ex."
Ce qui correspond justement à la partie traitée non par les copros mais par le CPU ^^ c'est bien ce que tu me répondais quand je disais déjà avant que certaines fonctions pouvaient être traitées par le CPU pour économiser la RAM ?


Citation:
(...)les données sont compressées à mort, y a même 2 système de compressions différent pour les décors et les sprites(...)
Tu vois que tu peux avoir des arguments quand tu veux. Parceque dès le départ, le débat c'est "est-ce que les optimisations de la DC peuvent palier le manque de RAM", donc si les mêmes données sont stockées en RAM (sprites+décors+sons+autres), que la plus grande partie d'entre elles concernent les graphismes, et que le système de compression du CPS-3 est efficace, au point que celui de la DC n'arrive plus à compenser la différence de RAM, dans ce cas-là, en effet, la DC n'a peut-être pas les moyens de faire aussi bien que le CPS-3. Mais sauf erreur, la RAM dans le CPS-3 ne contient-elle pas l'intégralité du jeu (copiée depuis le CD au premier allumage de la borne) là où la DC ne charge à la fois que 2 persos et les décors du round ? À moins bien entendu que je ne lise mal ce qui a été écrit dans Wikipedia, et ce que tu as dit quelques posts plus haut sur les chargements de la DC

Citation:
On répète : Sur CPS-3 c'est tout les copros qui se tapent le boulot, pas le CPU !
Et la DC possède l'un des meilleurs processeurs graphiques de son époque ^^


Citation:
Exact, c'est pour ça que je parlais de mémoire dédiée. le programme en RAM système
et les graphismes, sons, etc... en RAM dédiée.
Tu ne fais que répéter ce que j'ai marqué plus haut
Je rappelais surtout que le concept de mémoire dédiée était plus ou moins obsolète à l'époque où la DC a été conçue et où le PowerVR 2 l'a remporté sur la Voodoo2. Si le système de transitions entre les mémoires de l'AGP a été mis de côté sur PC par la suite, pour cause de besoins d'accès trop rapides pour être effectués par la mémoire centrale, c'est une contrainte qui n'existe pas sur les jeux CPS-3, bien moins gourmants en temps processeur.

Citation:
Les textures compressées ne concernent que la 3D.
Sais-tu comment est géré l'affichage de la plupart des emus NeoGeo sur XBox ? En 3D, on plaque l'affichage 2D en texture sur un objet 3D plat ce qui permet d'utiliser un tas de filtrages de façon très simple, et totalement câblée. De même, pour un jeu 2D, tous les sprites peuvent être traités de façon suivante au niveau de l'affichage:
Un objet 3D plat+une texture.
Tout connement
Et une texture peut tout à fait changer pendant le jeu, ce que j'expliquais par l'exemple quelques posts plus haut. Donc les fonctions câblées 2D, on s'en fout complètement, parceque tout peut être fait avec les fonctions câblées 3D . Ce qui fait que tes animations, tu peux tout à fait les traiter en tant que suite de textures compressées

Faut lire les pages suivantes de temps en temps ^^

Citation:
Envoyé par RetroVirus
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Pour ma part, j'attends une prochaine version de MAME ^^ (je suis sous Mac, l'émulateur d'Elsemi n'existe qu'en version windows ...)
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Dernière modification par tfoth ; 29/06/2007 à 20h11.
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Vieux 29/06/2007, 19h14   #89
rage2k4real
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rage2k4real sait se tenir
Citation:
Un objet 3D plat

heu lol ?

faut que je revise ma géométrie mdr ^^

ou peut etre en parler a un prof de math

mode ironie : OFF
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Vieux 29/06/2007, 20h10   #90
tfoth
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Bah oui, c'est ce qu'on appelle un plan

Définition

Si tu ne comprends pas, peut-être que tu devrais en effet en parler à ta prof de math

(Enfin, par rapport à la définition de Wikipedia, l'objet dont on parle est fini, borné par un ensemble de courbes/droites ...)
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Vieux 29/06/2007, 21h19   #91
RetroVirus
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Bizarrement suis persuade qu'on nomme ca une plane ...

Note que si le jeu n'est pas concu pou ca ... meme si l'affichage est en 3d ... le programme traitera toujours les donnees comme si c'etait de la 2d ...

Et c'est surement pas mame avec son souci de ressemblance qui fera afficher des surfaces sur des planes ... le rendu est une autre chose par contre .. mais le traitement reste le meme ...
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Vieux 29/06/2007, 22h32   #92
Pouh
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Citation:
Envoyé par Alucard.Vlad.Tepes Voir le message
EDIT : Avec un PC portable 1,4 Gh et 192 Mo de ram, je laisse tomber l'émulation CPS3 je présumme ? (...)
Avec Mame, oui. Teste l'émulateur d'Elsemi, avec un peu de chance...
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Vieux 29/06/2007, 23h56   #93
jgab
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jgab est vraiment sympajgab est vraiment sympajgab est vraiment sympajgab est vraiment sympa
chez moi avec mon pc 256Mo 1GHz ; l'emulateur d'elmesi focntionne parfaitement meme avec street figther 3 tirhd strike (le plus lourd) .
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Vieux 30/06/2007, 00h02   #94
tfoth
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Bizarrement suis persuade qu'on nomme ca une plane ...

Note que si le jeu n'est pas concu pou ca ... meme si l'affichage est en 3d ... le programme traitera toujours les donnees comme si c'etait de la 2d ...
Tout à fait ^^ mais si un programmeur n'est pas foutu de faire une conversion correcte, c'est autre chose

Citation:
Et c'est surement pas mame avec son souci de ressemblance qui fera afficher des surfaces sur des planes ... le rendu est une autre chose par contre .. mais le traitement reste le meme ...
C'est pour le rendu en effet trop complexe de l'utiliser pour une autre chose ^^ (sans doute possible, mais la plupart de ceux qui portent les emus sur XBox ne font que des conversions assez bourrines, MAME y est encore à la version 0.80 =_= )
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Vieux 30/06/2007, 03h07   #95
Bernie
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Bernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèle
Citation:
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Tout à fait ^^ mais si un programmeur n'est pas foutu de faire une conversion correcte, c'est autre chose
Je crois que votre bataille hardware est vaine... et que la réponse est dans le quote!

Que se soit Atari vs Amiga, CPS3 vs dreamcast, megadrive vs supernes ( le plus representatif de tous a mon avis... ) & autres....

C'est la qualité de la programmation vis-a-vis du hardware qui fait le truc.......

Y'a qu'a regarder les convertion console->PC pour voir que si les programmeur se sortent les doigts du Q. Ca marche.
Du "devil may cry" sur PC pourri, en veut tu en voila, alors qu'un Max Payne developpé sur Pc initialement est parfait sur console ( bon, la jouabilité avec les analogique, ca doit pas etre drole!! :p )
Exemple; SF2' Md vs SF2 turbo Snes, ben a part quelques couleurs et le chip son de la Md qui Sux ben la plaisir de jeu est tjs la, et c'est ca qui importe....

Votre bataille hardware est aussi ridicule que la bataille hardware Snes/Md

Programmation+hardware doivent etre indisociable, sinon ca veut rien dire. ( Ex: golden axe MD sux a coté de la version arcade alors que le 2 (only MD) fume le 1 facile!!! )
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Dernière modification par Bernie ; 30/06/2007 à 03h16.
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Vieux 30/06/2007, 03h10   #96
dlfrsilver
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Citation:
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L'as-tu toi-même compris ? Je répondais simplement à ça :
"Pour reprendre ce que tu dis, le problème avec les jeux de bastons comme JOJO par ex, c'est que même puissant, le CPU a d'autres choses plus importantes à gérer que d'être monopolisé pour faire de la décompression en temps réel pendant que tu joues, les différents calculs, l'intelligence artificielle par ex."
Ce qui correspond justement à la partie traitée non par les copros mais par le CPU ^^ c'est bien ce que tu me répondais quand je disais déjà avant que certaines fonctions pouvaient être traitées par le CPU pour économiser la RAM ?
Explique-moi le rapport entre l'économie de RAM et le traitement de certaines fonctions
par le CPU ? Quel est le point commun entre les deux ? Nada....


Citation:
Tu vois que tu peux avoir des arguments quand tu veux. Parceque dès le départ, le débat c'est "est-ce que les optimisations de la DC peuvent palier le manque de RAM", donc si les mêmes données sont stockées en RAM (sprites+décors+sons+autres), que la plus grande partie d'entre elles concernent les graphismes, et que le système de compression du CPS-3 est efficace, au point que celui de la DC n'arrive plus à compenser la différence de RAM, dans ce cas-là, en effet, la DC n'a peut-être pas les moyens de faire aussi bien que le CPS-3. Mais sauf erreur, la RAM dans le CPS-3 ne contient-elle pas l'intégralité du jeu (copiée depuis le CD au premier allumage de la borne) là où la DC ne charge à la fois que 2 persos et les décors du round ? À moins bien entendu que je ne lise mal ce qui a été écrit dans Wikipedia, et ce que tu as dit quelques posts plus haut sur les chargements de la DC
C'est une évidence que la différence en RAM dispo fait beaucoup. Les jeux 2D sont hyper
goinfre, et sur DC ils ont du recourir à des techniques différentes pour arriver à quelque chose de presque similaire. Oui je confirme, tout le jeu est mis en RAM dès le départ sur le CPS-3, alors qu'a l'inverse sur DC on est obligé de charger des petits bouts à chaque fois de manière séquentielle.

Citation:
Et la DC possède l'un des meilleurs processeurs graphiques de son époque ^^
Mort de rirum fendam gueulum Oui le powerVR était très réputé pour ses capacités 3D.


Citation:
Je rappelais surtout que le concept de mémoire dédiée était plus ou moins obsolète à l'époque où la DC a été conçue et où le PowerVR 2 l'a remporté sur la Voodoo2. Si le système de transitions entre les mémoires de l'AGP a été mis de côté sur PC par la suite, pour cause de besoins d'accès trop rapides pour être effectués par la mémoire centrale, c'est une contrainte qui n'existe pas sur les jeux CPS-3, bien moins gourmants en temps processeur.
Oui tout est fait pour que le jeu ne souffre d'aucune contrainte matérielle. Finalement sur Cps-3 on ne fait quasiment que du jonglage avec les adresses mémoire contenant les parties graphiques et ou sonores.


Citation:
Sais-tu comment est géré l'affichage de la plupart des emus NeoGeo sur XBox ? En 3D, on plaque l'affichage 2D en texture sur un objet 3D plat ce qui permet d'utiliser un tas de filtrages de façon très simple, et totalement câblée. De même, pour un jeu 2D, tous les sprites peuvent être traités de façon suivante au niveau de l'affichage:
Un objet 3D plat+une texture.
Tout connement
Et une texture peut tout à fait changer pendant le jeu, ce que j'expliquais par l'exemple quelques posts plus haut. Donc les fonctions câblées 2D, on s'en fout complètement, parceque tout peut être fait avec les fonctions câblées 3D . Ce qui fait que tes animations, tu peux tout à fait les traiter en tant que suite de textures compressées
Justement, ce que tu oublies, c'est que les sprites sont gérés en tant que tiles, et on sait que les textures sont sensées faire une certaine taille, n'est-il pas ?
Justement, le problème c'est la vitesse de traitement requise pour gérer ces sprites en 2D.
Le cps-3 affiche 1 frame d'animation tout les 1/64ème de seconde. La dreamcast sait gérer les textures qui bougent, mais "simples". Ici les sprites des jeux cps-3 sont très complexes.... ils sont composés d'un certains nombre de tiles, et ça pour une seule étape d'animation. Tu vois ou je veux en venir ?

@Bernie : Justement, même la plus belle fille du monde ne peut pas donner ce qu'elle n'a pas. Le talent fait beaucoup de chose, mais dans certains cas ne suffit pas.
Tout ne peut pas se régler par la programmation..... J'en veux pour preuve, mame en est un brillant exemple, tout est fait en soft puisque c'est de l'émulation, et faut voir comment ça rame.... On perd un max de puissance processeur à émuler ce qu'on a normalement en hard. Tu prends le cas du ST vs A500, Megadrive vs snes, etc....
Dans le premier cas c'est couillé, prends le meilleur programmeur sur ST, il pourra pas lui sortir plus que la machine ne peut produire, sur a500 pareil. L'un a pris l'ascendant sur l'autre parce qu'il était plus balaise techniquement que l'autre. Il y a eu des jeux sur amiga impossible à convertir sur atari. Je donne pas les noms, tu dois surement les connaître... La megadrive et la snes c'est délicat... la premiere a un processeur plus balaise que la seconde, et la seconde possède un armée de copro. Problème si sur la snes tu tires trop sur le manche, le processeur principal tire la langue, et à l'inverse sur MD y a rien pour gérer en hard les zooms. On le fait en soft et ça marche bien bien.
Je pense qu'en terme d'équilibre ces 2 consoles se valent finalement.
Pour les conversions DC, je trouve que les mecs de chez Capcom s'en sont très bien sorti compte tenu des limites matérielles de la console, non présentes sur le hard d'origine. Et pour l'histoire des conversions consoles vers PC, c'est pas un problème de puissance, c'est un problème de différence d'architecture, tout simplement. Et les programmeurs en chient pour harmoniser le tout sur la machine de destination.
J'ai DMC 3 sur Pc, c'est vrai que l'analogique ça péte les bonbons, d'acc avec toi

Dernière modification par Kobras ; 30/06/2007 à 13h03.
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Bernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèle
Donnez-moi une borne CPS-3 et je vous fait le comparatif "reel" ( cad sans prendre en compte le Hardware )

A vot' bon coeur m'sieur-dame...
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Vieux 30/06/2007, 09h10   #98
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Envoyé par dlfrsilver Voir le message
Explique-moi le rapport entre l'économie de RAM et le traitement de certaines fonctions
par le CPU ? Quel est le point commun entre les deux ? Nada....
Compression/décompression de données stockées en RAM ^^ faut suivre un peu (encore que tout ça est finalement géré par les copros de la DC, tant pour le son que pour les graphismes ...)

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Justement, ce que tu oublies, c'est que les sprites sont gérés en tant que tiles, et on sait que les textures sont sensées faire une certaine taille, n'est-il pas ?
Justement, le problème c'est la vitesse de traitement requise pour gérer ces sprites en 2D.
Le cps-3 affiche 1 frame d'animation tout les 1/64ème de seconde. La dreamcast sait gérer les textures qui bougent, mais "simples". Ici les sprites des jeux cps-3 sont très complexes.... ils sont composés d'un certains nombre de tiles, et ça pour une seule étape d'animation. Tu vois ou je veux en venir ?
Ou tu gère chaque tile comme un objet 3D, ou plus simplement tu gères l'ensemble du sprite comme une texture unifiée. La taille, on s'en fout un peu, tu remplis tout ce qui manque de pixels transparents, ça passe super bien à la compression . Et le PowerVR gère sans frémir l'affichage en moins d'un soixante-quatrième de seconde d'un changement de texture, texture qui peut être de résolution supérieure à celle de l'écran du CPS-3. Le nombre de couleurs, pareil, puisque le processeur gère 65535 couleurs par texture, là où le CPS-3 doit jongler avec ses 256 couleurs par sprite. Et ne me parle pas d'économie de RAM, sur un jeu aussi finement animé que SF3.3, tu ne peux pas utiliser correctement la décomposition en tile pour gagner énormément de mémoire (de plus, la compression marche quasiment toujours mieux sur une grande image que sur plein de petites ^^).
Au fait, à part pour la compression de texture, tout ça est applicable au PowerVR 1 alors pour le PowerVR 2 de la Dreamcast, c'est trivial

Machines différentes, méthodes de prog différentes .

Bref, la Dreamcast a la RAM qu'il faut (vu que le CPS-3 n'utilise son énorme quantité de RAM que pour stocker tout le jeu, et ne sert donc à chaque round que d'une petite portion de sa mémoire), a les fonctions 3D câblées pour remplacer les fonctions 2D du CPS-3, a le processeur pour compenser tout ça s'il y en avait besoin, bref, qu'est-ce qui l'empêche de faire tourner un SF3.3 reprogrammé aussi beau (voir plus ) que sur l'arcade ?

@Bernie : c'est faussé, tu ne peux pas utiliser de moniteurs identiques si les fréquences d'affichage sont différentes, et tu ne peux pas comparer non plus si tu utilises des connectiques différentes (par ex un cable non RGB pour la DC fout toutes les couleurs en l'air, et dès lors ça n'est plus comparable). Après ça, tu ne peux pas être objectif... Tout ce qu'il reste, c'est donc un concours de bite sur quelle machine a la plus grosse
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tfoth est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 30/06/2007, 13h08   #99
Kobras
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Envoyé par dlfrsilver Voir le message
Il y a eu des jeux sur amiga impossible à convertir sur atari. Je donne pas les noms, tu dois surement les connaître...
Hum, laisse moi deviner ... Lionheart ? (running gag inside)
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Vieux 30/06/2007, 20h45   #100
dlfrsilver
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dlfrsilver sait se tenir
@Tfoth : Faut croire que c'est pas si simple que ça puisque qu'ils ont du retirer un certains
nombre d'éléments tel que certains mouvements / combos dans SF3, la DC a tellement ce qu'il faut pour la 3D qu'ils ont obligés de retirer aussi le zoom de l'écran entier, etc.... et aussi abaissé le nombre de couleurs sur les sprites dans jojo bizarre adventure......

@Kobras : carrément, Lionheart fait partie de ces jeux là effectivement. Compte aussi Brian the lion version a500 qui affiche 185 couleurs en même temps, etc etc.....
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