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La Globalisation Dans Les Jeux Online

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    Voilà, j'ai comme sujet de Géographie de parler de la Globalisation au travers d'un thème ... et j'ai choisi les jeux online.

    J'ai déjà commencé à rédiger (vu que c'est à rendre pour la semaine prochaine) et j'aimerais que vous me donniez des idées, si vous avez des anecdotes à raconter sur l'aspect "société globale" dans les mmorpg, ou si vous avez lu des trucs sur le net à propos de ça, je vous en remercie d'avance...
    Place au pavé.

    Bien avant Pong, considéré par tous comme le premier jeu vidéo, existait un autre genre, certes minoritaire, mais précurseur d'un style de jeu très prisé actuellement : les jeux de rôles massivement multijoueurs.
    Il convient tout d'abord de définir ce style de jeu bien à part. Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG, de l'anglais Massively Multiplayer Online Roke PLaying Game) est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d'un réseau informatique ayant accès à Internet.
    Le concept du jeu est le suivant : vous incarnez un personnage dans un univers persistant ( c'est à dire qui continue de "vivre" même quand vous n'êtes pas connecté ). Vous pouvez créer ce personnage en choisissant son apparence, ses capacités et spécificités, et le lancer dans une quête sans fin. Une quête de puissance, de combats, d'échange, un cycle qui se répète indéfiniment.
    Ce type de jeu a connu une croissance forte depuis le premier jeu grand public en 1996, et comme le genre se joue exclusivement sur Internet, il tend à se développer de plus en plus, au rythme de la démocratisation de l'accès au réseau.
    Dans ce dossier, nous parlerons donc bien évidemment sur la globalisation et de ses conséquences, cependant, plutôt que de nous attacher à la portée économique de la Globalisation, nous nous interesserons à l'abolition des frontières qu'elle a provoqué.
    En effet, contrairement à ce que pense la majorité de la population, la globalisation n'est pas qu'un phénomène économique, provoquant des interactions, intégrations économiques au niveau mondial, mais il s'agit aussi d'une création d'un phénomène de société, culture, technologie sans frontière...
    Anthony Giddens, un sociologue, définit la Globalisation comme étant un phénomène s'affranchissant des frontières du temps et de l'espace, pour proposer des échanges instantannés d'information ou de culture, à travers le monde entier.

    Quoi de mieux pour illustrer ceci qu'un monde sans frontières, existant mais virtuel ?
    Pour étudier le phénomène de Globalisation dans les Jeux Online, j'ai moi-même joué sur internet, puis j'ai demandé l'avis de joueurs sur quelques forums dédiés au jeu.


    L'aspect le plus primaire du MMORPG est l'argent qu'il engrange. Outre certains jeux uniquement jouables en payant un abonnement mensuel, d'autres proposent d'y jouer avec son propre argent... c'est à dire que l'argent du héros et celui que vous transférez sur le site. Un exemple : Project Entropia.
    Le projet Entropia fait partie de ces MMORPG qui semblent ressembler plus à un monde et à une société virtuelle plutôt qu'à un typique jeu vidéo en ligne. Ce jeu a fait une entrée fracassante en proposant un système économique qui permet de gagner de l'argent tout en jouant. Le Projet Entropia, le monde virtuel croissant le plus rapide utilisant une vraie économie de rapport, a ainsi mis en place une vente aux enchères, permettant d'acheter des immobiliers virtuels. Gagnée au prix de 26 000$, ces immobiliers permettent de taxer les joueurs qui viendraient s'aventurer sur ses terres.
    L'économie offre à l'utilisateur une manière bloquée et sûre de faire des achats, ventes et d'échanger une devise dans la réalité dans le PED (dollars du projet Entropia) et les convertir encore en vrai argent. Le PED permet à des membres d'investir dans le développement et la croissance personnelle par l'acquisition de marchandises, de bâtiments, et lots de terre dans l'univers Entropia.

    Concernant les jeux jouables en payant un abonnement, et qui en conséquence n'influeraient que peu sur l'économie mondiale, il existe toutefois une économie clandestine qui s'est formée : celle des Gold Farmers.
    Les Gold Farmers sont des joueurs qui gagnent de l'or ( ou toute autre monnaie du jeu ) ou des objets dans les MMORPG afin de les revendre à des autres joueurs, hors du jeu, sur des sites comme eBay. Les premiers Gold Farmers travaillaient indépendemment, mais avec l'explosion du jeu online, leur nombre a considérablement augmenté, les poussant à travailler ensemble. L'organisation de Gold Farmers la plus grosse opère d'ailleurs en tant que producteurs industriels, dans la vie réelle, avec des ouvriers travaillant sur la production, supervisés par leurs managers et livrant leurs objets dans un lieu central afin que l'entreprise vende elle même cette production. Certaines entreprises imposent des quotas à leurs employés. La Chine est le pays le plus touché par ce commerce illégal : des joueurs du monde entier, voulant évoluer plus vite dans le jeu, demandent les services de joueurs Chinois, qui douze heures par jour, sept jours sur sept, tuent des monstres virtuels pour 250 dollars par mois (212 euros), un salaire non négligeable en Chine.
    Un journaliste du New York Times a pu visiter une de ces "usines" : "Le site possédait plus de 100 ordinateurs installés dans de grandes pièces sombres en enfilade. Environ 70 joueurs pianotaient en même temps, pendant que d'autres dormaient sur le clavier", décrit le journaliste. Les gérants de ces sociétés conduisent maintenant des voitures de luxe et se vantent du talent de leurs joueurs. "Nous allons conquérir le monde, le monde virtuel", annonce un dirigeant.

    La conquête du monde virtuel est-elle la porte à une conquête économique du monde réel ? Rien n'est moins sur...

    Mais, ces aspects bas qui souillent le monde de jeu online ne le caractérisent pas non plus.. celui ci est plus une porte ouverte à la création d'une société globale.



    Le MMORPG est un parfait exemple d'une société globale, car tous les joueurs, peu importe leur origine, partagent une culture, celle de l'univers du jeu en lui même, avec ses règles, ses us et coutumes ainsi que son économie. Malgré tout, l'origine des joueurs influent parfois sur leur façon de jouer, comme le montre Richard Garriot, créateur d'Ultima Online : on remarque que les coréens sont les plus nombreux à acheter des parcelles de terrain, alors que les américains, eux, ne s'en soucient guère. Simplement parce qu'en Corée la densité de population est beaucoup plus importante qu'aux Etats-Unis. Comme quoi les joueurs sont peut-être plus influencé par leur environnement social qu'on ne l'imagine.
    De plus, il est amusant de souligner que les conflits inter-continentaux n'ont plus de valeur dans le jeu, c'est pourquoi même à la suite de l'entrée en Guerre des Etats-Unis contre l'Irak, et le refus des forces françaises de s'y engager, je n'ai pas été témoin de rixes causées par ce conflit. Juste quelques discussions sur le sujet, alors que l'on pourfendait joyeusement du monstre, discussion traduite jointe à ce dossier.

    Qu'est ce qu'un MMORPG alors ? On pourrait le voir comme un microcosme reflétant la culture, l'économie des sociétés respectives des joueurs et qui mélange le tout pour ne donner que la culture du jeu en lui même. L'instauration d'un jargon spécifique, d'un argot, de conflits entre castes de joueurs ( par exemple, en caricaturant, les mages n'aiment guère les guerriers dans certains jeux ), d'une économie basée sur l'offre et la demande à l'intérieur du jeu. A ce sujet, nous pouvons noter que pour un même jeu, mais sur différents serveurs ( c'est à dire qu'il s'agit du même jeu mais avec des joueurs différents )
    Et si le MMORPG n'était finalement qu'un ersatz de la vie ? Le dernier recours face à une société de plus en plus cruelle et qui ne laisse que peu de place à l'accomplissement personnel ? Les joueurs trouvent dans le jeu le moyen d'accomplir leurs rêves, leur ambition de pouvoir, d'un certain respect ou d'une reconnaissance qui est de plus en plus difficile à obtenir dans la vie réelle, si l'on a pas une position sociale favorable. Dans le MMORPG, tous les joueurs se retrouvent sur le même pied d'égalité. Le joueur peut se servir de son anonymat dans le jeu comme d'une force, un moyen de devenir qui il veut par le biais du jeu... plus de frustration, juste un accomplissement personnel. Il s'agit là d'une dérive pouvant être dangereuse car de plus en plus de personnes s'enferment hélàs dans cette société factice pour ne plus pouvoir se déloger de leur écran. Le nombre de Coréens morts devant leur écran d'ordinateur, morts de fatigue, ne cesse de croître.



    Sources :
    Membres du Forum de www.gamekult.com
    Membres du Forum de www.tw-gamer.com
    Site Officiel de Project Entropia : www.project-entropia.com
    Définition de www.wikipedia.org
    Magazine Gameplay RPG de Février 2004


    Bon ... il est à noter que la partie concernant Project Entropia n'est hélàs qu'un vulgaire copié collé, il va falloir que je l'approfondisse.

    Pour le dernière paragraphe sur l'accomplissement personnel, prends en exemple la société Japonaise, où le moindre ratage dans ta vie scolaire ou professionelle équivaut souvent au suicide, y'a quand même que là-bas qu'on trouve des exams en maternelle

    Pour les Corréens, ça doit être un problème similaire, et dans les 2 cas, y'a des morts
    Zapier un joueur, un ami 26/05/2014

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