Attention, pavé.
J'ai fini plusieurs jeux dernièrement.
Le premier est
Kid Icarus Uprising sur Nintendo 3DS.
La réalisation est absolument magnifique: le jeu est très beau avec un design coloré et détaillé (mais ça va souvent très vite et on a finalement pas le temps de bien voir le soin apporté), la bande son est très bien fichue que ce soit avec les superbes musiques ou les innombrables dialogues. Et oui, le jeu est très bavard. Les personnages sont toujours en train de se tailler la bavette avec des dialogues humoristiques, notamment avec les boss (oui, oui, on fait la causette avant de se taper dessus). Celui avec Pandora est d'ailleurs assez savoureux. Et pour ceux que ça énerve, on peut le désactiver dans les options après avoir fini le jeu.
La jouabilité est un point qui est plus discuté. En effet, elle est plutôt simple à décrire mais difficile à bien maîtriser. Le combo stick analogique/stylet me semble cependant le meilleur compromis, la jouabilité avec 2 sticks n'aurait été ni assez nerveuse ni assez précise à moins de mettre une tonne d'aides à la visée. Car ça bouge beaucoup dans ce jeu, on est constamment en mouvement, à tirer, à esquiver, à se repositionner. Le moins qu'on puisse dire c'est que c'est dynamique! Sur les phases au sol, la caméra est d'ailleurs pas évidente à maîtriser mais étant donné que c'est très paramétrable dans les options, on peut trouver un réglage qui conviendra le mieux. Mais de toute façon, il faudra s'entraîner. Le socle m'a paru indispensable pour jouer ainsi que le Controleur Circulaire Pro pour jouer en gaucher (les 2 ne s'adaptent pas très bien, mais il faut faire avec).
Toujours dans le paramétrage, il y a la difficulté. Kid Icarus Uprising est loin d'être facile, surtout si vous allez dans les difficultés un peu supérieures. Configurable de 0 à 9 avec un défaut à 2 et modifiable par cran de 0.1 c'est forcément très variable, mais vous verrez que même à des difficultés pas trop élevées, vous allez en baver... car la barre de vie diminue vraiment vite.
Néanmoins, les difficultés les plus élevées ne sont pas accessibles immédiatement. Elles ne sont pas à débloquer, c'est plutôt mécanique: en effet, il faut parier un nombre de coeurs et les difficultés les plus élevées en demande un nombre très important qu'on n'a forcément pas en début de partie. C'est de toute façon tant mieux car ceux qui vaudrait commencer directement à la difficulté 9 avec la première arme pour jouer au warrior se prendrait une bonne grosse fessée. Ca laisse le temps au joueur de monter progressivement en puissance tout en lui garantissant un challenge constant, le tant qu'il s'équipe et qu'il améliore son habilité.
Personnellement, je n'ai pas réussi le tout premier niveau à la difficulté 9, "seulement" à la 8. D'ailleurs, quel intérêt de jouer à des difficultés plus élevées, en dehors du challenge? Et bien on gagne plus de coeurs et des armes plus puissantes: la prise de risque est récompensée si on réussit et pénalisée si on échoue car on perd une partie des coeurs pariés. A chaque défait, la difficulté est automatiquement baissée d'un cran. C'est d'ailleurs dommage que ça ne soit pas qu'une option mais à ça oblige à vraiment s'améliorer (et

u mieux s'équiper) si on veut finir à la difficulté voulue.
Le jeu fourmille d'influences d'autres productions Nintendo.
Tout d'abord de Super Smash Bros., ce qui est logique vu que les deux ont été fait par le même homme: Masahiro Sakurai. D'abord dans le menu initial du jeu: c'est purement un copier/coller de
Super Smash Bros. Brawl, mais il acquière par la suite sa propre personnalité. Ensuit par son multijoueur, jouable jusqu'à 6 en local, par Internet... ou en solo avec des bots (choix que je ne peux qu'apprécier) qui a de fort relents de Super Smash Bros.: les objets, le bordel à l'écran, les personnages qui volent à 15m lorsqu'ils sont éjectés, les cris de foules (exactement les mêmes) lorsqu'un joueur est éliminé. Alors, le multijoueur ne ressemble pas vraiment à Super Smash Bros., mais on sent que ça a été un point de départ. La générosité du soft est également inspirée par Super Smash Bros.. Il y a des tonnes de bonus à débloquer, des tonnes d'armes à récolter, acheter, fusionner, échanger par Street Pass et Spot Pass... il y a vraiment beaucoup de choses à faire, même une fois le jeu fini.
D'autres influences plus légères sont visibles:
Starwing avec le niveau de Pandora,
Metroid (le lien entre les 2 série n'est vraiment pas une nouveauté) avec les Metros et le passage des pirate de l'espace.
En bref, le Nintendo des grands jours nous sort un titre ciselé comme ils savent si bien le faire lorsqu'ils sont en forme. Simplement un indispensable de la Nintendo 3DS.
2ème jeu:
Alan Wake, en version PC et édition collector.
Le collector est assez fourni avec une belle boîte, les 2 DLCs de la XBox 360 (compris dans la version normal il me semble également), un bouquin d'artworks/explications de plus de 100 pages, l'OST du jeu et 2 DVDs bonus dont seul le premier est vraiment intéressant (le 2ème ne comprend que des trailers). Un contenu plus sympa, donc.
Ce jeu me faisait envie depuis longtemps sur la XBox 360, mais n'ayant pas la console j'ai été bien content de le voir débarquer sur PC. J'y ai joué avec les contrôles PC (clavier/souris) qui m'ont semblés particulièrement bien adaptés au maniement de la lampe torche... mais moins pour les esquives assez pénibles à réaliser.
Ce jeu a une bonne histoire, une vraie ambiance et une narration originale. Mais il fait également leçon bien apprise avec les canons du survival horror: Resident Evil pour les apparitions d'ennemi soudaines (complètement scriptées et souvent pénible lorsque ça arrive par derrière sans crier gare) mais surtout Silent Hill. Et ce, dès la notice: on a un gars "normal" qui sera perdu dans un délire, un membre de la famille qui disparait, une fliquette et un médecin louche... ça ne vous rappelle rien? J'ai pensé automatiquement au 1er Silent Hill. Le jeu n'est néanmoins pas aussi dérangeant que Silent Hill et n'a pas les visions d'horreur: ça reste un thriller psychologique plus ancré dans le réel... quoique...
Dans le DLC "Le Signal", la vision du monde est complétement délirante avec des transformations en temps réel et Alan Wake a l'impression que la ville est contre lui. Si ça, ce n'est pas du Silent Hill.
C'est une impression qui m'aura tenue durant tout le jeu. Même si le déroulement est assez différent, beaucoup plus couloir que Silent Hill qui a un espace plus ouvert et ue la fuite contre les ennemis est assez difficile: les salauds sont souvent beaucoup plus rapides qu'Alan qui n'est définitivement pas un athlète: il faudra donc combattre souvent... combat souvent pas simples avec des passages crispants sur lesquels j'ai du recommencer à de nombreuses reprises.
Un détail qui m'a énervé, c'est le manque de tutoriel sur des détails: les thermos de café. Je n'ai d'ailleurs toujours pas compris à quoi ils servent (juste à avoir des trophées/succès sans doute?). On comprend trop tard qu'il faut les collectionner et que lorsqu'on s'en rend compte on en a déjà loupé. C'est frustrant et idiot: le 1er thermos aurait du être cadeau, bien en évidence, avec juste un petit texte. Ca aurait suffit. L'impression de s'être fait baisé dès le début de la partie est assez désagréable. D'ailleurs, même si je les ai cherché relativement activement durant tout le jeu, c'est assez pénible de crapahuter dans des débris à la con pour les trouver. Autant les pages de manuscrit apportent vraiment quelque chose, mais là... d'ailleurs, au premier acquis ont voit un compteur... qui disparait complètement après, on ne sait même pas combien on en a collecté! Un bug de la version PC peut-être? Ces thermos sont juste un détail dans le jeu, mais il m'a bien gonflé par moment.
Les DLCs sont plutôt bien réalisés et donnent pas mal d'explications sur la fin du jeu principal... et appellent à une suite. J'espère bien en voir une car ce jeu a été un bon moment.
Dernier jeu fini:
Ico, dans sa version remasterisée sur PlayStation 3. N'ayant pas vraiment apprécié
Shadow of The Colossus, je ne sais plus qui m'avait déconseillé d'essayer
Ico. Il avait tort. Je l'ai trouvé plus intéressant, avec une conception intelligente des salles et des puzzles. Pas toujours évidents à résoudre d'ailleurs. Des phases visuelles impressionnante également, surtout si on le replace dans son époque (maintenant, c'est beaucoup plus fréquent).
La jouabilité un parfois un peu bizarre avec une physique du personnage qui ne semble rien peser et des mouvements parfois brusques en actionnant le stick. C'est un peu dommage, mais on s'y habitue.
Autre point un peu négatif, c'est le comportement de Yorda. On comprend à la fin du jeu la raison pour laquelle elle n'est pas forcément très dégourdie, mais quand même. Son temps de réaction lorsqu'on l'appelle est parfois... pénible. Ca la rend plus fragile? Peut-être, mais si elle pouvait se bouger le popotin un peu plus vite... et puis elle ne sait même pas courir. Elle n'a pas mal au bras de se faire tirer comme ça par Ico? On dirait une jeune ingénue qu'il traine en direction des fourrés.
Néanmoins, une expérience courte mais agréable. J'espère pouvoir toucher à la prochaine production du studio si
The Last Guardian arrive à sortir un jour.