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Vieux 01/09/2015, 01h48   #21
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon1

Bonsoir à tous,

J'ai mis à jour le Proto !
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...langoProto.bin

Au menu :
- Selection des PJ avec surbrillance !
- Ajout de l'ombrage des PJ.
- Optimisation du chargement des Textures du jeu en fonction de la carte / scénario.
- Optimisation du code.

https://www.youtube.com/watch?v=fr0Nvd0ESYY

La voie est libre pour commencer le travail du pathfinding, l'un des gros morceaux ...

A bientôt !
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Vieux 02/09/2015, 02h22   #22
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon1 Modification de la police du jeu !

Bonsoir à tous,

Avant d'aller au dodo, j'ai travaillé sur la police graphique du jeu.
Je la voulais jolie, claire et agréable à lire puisque il y aura aussi un peu de lecture !

http://img15.hostingpics.net/pics/457881241.png

J'y ai passé pas mal d'heures dessus avant de trouver le compromis entre taille, design, lisibilité.
Le ton vert peut être modifié à souhait en modifiant la palette.
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Vieux 02/09/2015, 17h15   #23
CrazyJo
????????????
 
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CrazyJo sait se tenir
Assez curieux de voir le résultat final, quand tout ceci sera fini...
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Vieux 02/09/2015, 17h16   #24
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon1 Nouvelle fenêtre de dialogue !

Bonjour à tous,

Je viens de terminer la gestion des fenêtre de dialogue qui encadreront les textes affichées en cours de partie.
La taille est fonction du texte à afficher et de la position à préciser.
Tout cela s'affiche dans la fenêtre dédiée : Window.

https://www.youtube.com/watch?v=w9fzCrxefPE

De plus, j'ai revu l'affichage du pointeur en le fixant au rectangle de sélection ( en bas à droite ) vu que c'était un point qui était débattu sur quelques forums.

La nouvelle ROM est disponible :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...langoProto.bin

Bon, on ne peut pas s'amuser encore, mais ça viendra !

A bientôt !
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Vieux 04/09/2015, 20h12   #25
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon10 Adaptation de l'algorithme A* de Pathfinding sur une Megadrive !

Bonjour à tous,

Aujourd'hui, j'ai enfin réussi à déplacer les joueurs en mode Pixel / Pixel !!

https://www.youtube.com/watch?v=ZaJpGjEYaKM

Ca été une sacrée prise de tête ... D'autant plus que ce n'est pas encore fini, j'ai des ajustements à faire mais je vais faire une pause cérébrale, j'en ai besoin ...

Le résultat est celui que j'avais en tête en tout cas ! Pas de case / case ... Le calcul du chemin est assez court finalement et puis on ne pourra pas traverser la carte de part en part non plus !
Pour le futur, j'aurai à ajuster le scrolling avec le joueur en mouvement ( autre prise de tête ... )

Mais ne boudons pas notre plaisir, j'ai quand même BIEN avancé sur un gros point technique du projet !

A bientôt !

PS :
Oui le jeu est codé en Basic ( BasiEgaXorz ) et un zeste d'assembleur !
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Vieux 04/09/2015, 22h55   #26
Shino
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Bien joué. Sinon ça me semble mieux de laisser le scrolling sur le curseur du joueur. Suivre les personnages augmenterait les mouvements d'écran sans apporter grand chose je trouve.
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Vieux 04/09/2015, 22h56   #27
borny
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borny sait se tenir
Je suis le sujet depuis le début , et je peux dire que cela commence à avoir "de la gueule"

Une petite remarque gentille (tu le dis toi même , tu n'as pas fini le travail sur le déplacement)

Comme tes tiles joueurs font la même hauteur que le carré de sélection , on a un petit effet lors des déplacements vers le haut et vers le bas du joueur (l'effacement n'est pas complet)

Cet effet n'arrive pas sur les déplacements gauche/droite ...

Mais vraiment , chapeau bas pour le boulot

PS :
Citation:
Oui le jeu est codé en Basic ( BasiEgaXorz ) et un zeste d'assembleur !
Je croyais que tu utilisais QB64
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Vieux 05/09/2015, 00h44   #28
Vetea
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Vetea sait se tenir
Citation:
Envoyé par Shino Voir le message
Bien joué. Sinon ça me semble mieux de laisser le scrolling sur le curseur du joueur. Suivre les personnages augmenterait les mouvements d'écran sans apporter grand chose je trouve.
Oui je pense que je vais partir sur cette option là !
J'ai encore quelques petits bugs à régler, mais ce sont les plus coriaces à corriger !

Merci en tout cas pour vos encouragements, ça m'aide !!
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Vieux 05/09/2015, 02h34   #29
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon1 Pathfinding Travaux II

Bonsoir à tous,

Avant le dodo, j'ai grandement amélioré le moteur de Pathfinding & l'affichage du déplacement.
Une vidéo assez longue sur le déplacement de nos héros sur la carte :

https://www.youtube.com/watch?v=GL6bQnkfiE0

Cette fois ci, chaque Tile ( Décor, Joueurs et monstres ) est considéré comme un obstacle; donc aucun Tile ne se chevauchera ! Cela aura une influence sur le Gameplay et tactique bien sûr.
Le moteur a un nombre de calcul de sécurité ( 50 combinaisons ) pour des chemins plus complexes, passer ce nombre, le chemin ne sera pas calculé et le déplacement annulé.
Cela sera utile quand le joueur ne voudra pas gaspiller ses points d'action et en garder pour se déplacer et effecturer une action d'attaque.

Sinon le moteur est quasi prêt, il me reste encore quelques réglages à faire.
C'est un truc de fou quand même ...
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Vieux 05/09/2015, 17h34   #30
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon4 Nouvelle démo disponible !

http://i1303.photobucket.com/albums/ag160/TrekMD/RVG%20Images/RolAnGo_zps67jzn8ho.png

Nouvelle démo disponible !

Bonjour à tous,
Cette fois ci, les choses sérieuses commencent ( enfin presque ! )
En effet, avec cette nouvelle démo, vous pourrez prendre le contrôle de nos 4 aventuriers et explorer la carte de bout en bout.
Pas encore de combat, ni d'IA pour le moment ... Ca viendra en temps voulu !

http://img15.hostingpics.net/pics/452318291.png

Pour interagir dans la démo :
- PAD pour faire scroller la carte.
- Bouton A pour sélectionner vos héros ou s'informer des pièces sous le curseur.
- Bouton B pour sélectionner la destination et laisser le héros s'y rendre.

Ce n'est encore qu'une version prototype ! Rien n'est encore définitif, loin de là.

Lien de la démo :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...langoProto.bin

Profitez bien de cette vraie démo, elle représente déjà un énorme travail.
A bientôt !
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Vieux 06/09/2015, 19h52   #31
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon1 Pathfinding Travaux III

Bonjour à tous,

Encore une évolution majeure du projet !!

https://www.youtube.com/watch?v=RdD2yqMoUUE

Cette fois ci, les chemins seront précalculés et visualisables avec des fléches en couleur :
- Couleur Verte : Vous pouvez vous déplacer à la destination et ensuite effectuer une action.
- Couleur Jaune : Vous pouvez vous déplacer à la destination mais ne pourrez effectuer aucune action.
- Couleur Rouge : Vous n'avez pas assez de point d'action pour vous rendre à la destination.

Chaque Héro aura donc des caractéristiques classiques à tout RPG :
- Attaque
- Defense
- Agilité ( = Point d'action & vitesse )
- Intelligence
- Endurance

C'est un truc énorme à l'écran ... Vraiment énorme ! Le côté tactique sera vraiment renforcé !

Ce projet commence a prendre une envergure tout autre que Papi Commando, et je n'ai pas encore ajouté d'animation, de musique, de SFX ...

A bientôt !
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Vieux 06/09/2015, 21h51   #32
Shino
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Wow effectivement, ça rend super bien !!
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Vieux 06/09/2015, 23h58   #33
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon1 Demo update !

Bonsoir à tous,

Petite update de la démo :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...langoProto.bin

Vous pourrez ainsi profiter des dernières avancées et découvrir le nouveau gameplay concernant les déplacements.
Celui ci est assez inspiré du fameux Jagged Alliance et vous permettra de vous familiariser avec ce Gameplay.

Une petite capture :
http://img15.hostingpics.net/pics/140668711.png

A bientôt !

PS :
Merci Shino, effectivement le rendu est génial et le gameplay en tout PAD est bien parti !
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Vieux 08/09/2015, 06h11   #34
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Vetea sait se tenir
Gestion Z !

Bonjour à tous,

Avant d'aller bosser, j'ai donc intégrer la gestion Z des joueurs ainsi que la "fausse" routine pour la priorité d'affichage quand les joueurs passent derrières la cime d'un arbre :

https://www.youtube.com/watch?v=Loyvpv8qhKA

Cela donne le résultat que j'esperai !
C'est assez réaliste, mais pas autant qu'une reelle gestion, mais faudra se contenter de ça.

Il me faut maintenant me taper la même chose pour les monstres ... 37 monstres * 2 de Tile à retravailler *sic* !

A bientôt !
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Vieux 09/09/2015, 19h57   #35
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon1 Nouvelle démo disponible !

! Nouvelle MaJ de la démo !

http://img15.hostingpics.net/pics/734113841.png

Au programme :
- Brouillard de guerre dynamique.
- Pathfinding amélioré.
- Carré de sélection revu.
- Graphisme bestiaire revu.
- Police du jeu revu.
- Optimisation code.

Lien de la démo :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...langoProto.bin

Encore de jolis progrés et plein d'autres à venir !
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Vieux 09/09/2015, 23h00   #36
Shino
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Belles avancées. Bon par contre, je me prononcerai pas sur le brouillard de guerre, détestant intensément ce mécanisme ^^
(jouer à un jeu de stratégie avec lui me fait l'effet de jouer une partie d'échec avec la moitié de l'échiquier caché, je trouve ça vraiment très pénible )
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Vieux 10/09/2015, 21h47   #37
darksteph
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ouah ton projet avance à grand pas. Bravo !!!!!!!!
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Vieux 11/09/2015, 20h53   #38
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Vetea sait se tenir
Icon1 Nouvelle MaJ

Bonsoir à tous,
J'en profite pour actualiser le Prototype ce soir !

http://img15.hostingpics.net/pics/239901461.png

Au rayon des nouveautés :
- Pathfinding revu et corrigé.
- Ajout de la race des joueurs, de leur vitesse de déplacement, de leur champ de vision.
- Optimisation code & mémoire.

Lien :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...langoProto.bin

J'ai terminé ENFIN le chapitre du pathfinding !
Je peux passer à autre chose.

A bientôt !
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Vieux 11/09/2015, 21h28   #39
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Y a des guest stars dans ce jeu en plus
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Vieux 13/09/2015, 01h35   #40
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Vetea sait se tenir
Bonsoir à tous,

Ce soir j'ai commencé à intégrer mes variables de caractéristiques ( Attaque, Défense, etc ... ) ainsi que la gestion des Points d'action et leur affichage dans l'écran de jeu.

https://www.youtube.com/watch?v=e0nCcanE3hM

Tout comme les fléches de destination, un code couleur désigne le nombre restant de Points d'action ainsi que la possibilité d'effectuer une action.
Ici le point jaune désigne l'extreme limite pour une action fixée à 3 points pour tous les joueurs.
L'action peut être une attaque au CaC, un lancer de sort, etc ...

Une petite avancée bien sympathique !
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