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Vieux 25/09/2015, 18h13   #61
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon6 Editeur de carte : Tiled sous Megadrive !

Bonjour à tous,

Aujourd'hui, j'ai réfléchis au futur éditeur de carte pour la création de celle ci pour le projet.
N'ayant aucune envie de me taper à coder pour la énième fois un éditeur, j'ai décidé d'utiliser Tiled, bien connu et gratuit !

En fait, c'est juste formidable !

http://img15.hostingpics.net/pics/381870371.png

Dans cette image, voici une carte crée avec Tiled de 15 x 30 Tiles de 32x32 ( 480 x 960 pixels, ce qui est déjà une taille honorable. )
J'ai mis à peine 10 minutes pour la créer ...
Ensuite j'exporte sous excel des données en ayant pris soin de bien ordonner l'ordre de mon TileSet.
Je rajoute les "DataInt" pour le code et .. Le jour est joué, j'ai ma carte en jeu en quelques secondes !

Pas belle la vie ?!

Voila qui m'enlève une autre grosse aiguille du pied ... Je vais pouvoir créer de super grande, petite, moyenne carte trés rapidement dans différentes zones ( Donjon, Forêt, marécage, etc .. )

A bientôt !!
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Vieux 26/09/2015, 14h03   #62
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon10 Dernière vidéo de mes travaux !

Bonjour à tous,

Cela faisait longtemps que je n'avais pas diffusé une petite vidéo de mes derniers travaux.
C'est chose faite !

https://www.youtube.com/watch?v=4vCkFo2ljTs

Pas mal de nouveautés :
- Nouvelle gestion des cartes.
- Nouvelle gestion des fenêtres.
- Amélioration de l'IA
- Amélioration du pathfinding.
- Résolution de nombreux bugs.
- Intégration de nombreux modules ( Fenêtre d'actions, fenêtes d'examen, etc .. )

A bientôt !
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Vieux 27/09/2015, 02h45   #63
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon1

Bonsoir à tous,

Ce soir, j'ai travaillé la fenêtre d'examen avec la saisie des données particulières des joueurs et monstres.

http://img11.hostingpics.net/pics/822269221.png

On pourra trouver dans cette fenêtre, toutes les informations particulières du joueur ou du monstre ciblé.
( Celle que l'on ne trouve pas dans le HUD principal du jeu )
J'ai réussi à tout caser sans trop déborder l'écran de jeu.
De même que les DATA textes, j'ai trouvé une méthode bien pratique pour afficher l'ensemble des données.

J'ai énormément de données à saisir ( Armes, Classes, Races, Armures, etc ... ) donc c'est un travail long et rigoureux ... Digne d'un RPG ! Wink

A bientôt !
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Vieux 28/09/2015, 02h19   #64
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon1

Bonsoir à tous,

Ce soir j'ai commencé à intégrer les armes et armures du jeu ( bouclier compris ! )
Les données sont assez précises.
Pour la future démo, j'ai même équippé nos héros :

http://img15.hostingpics.net/pics/483344111.png

Les données d'absorption sont définies par l'équippement du joueur ( Armure & Bouclier )
Les résistances aux maladies et magie dépendent de la race des joueurs.
Les valeurs d'esquives dépendent de l'agilité du joueur ( Agilité x 2 )
Les armes auront des plages de dégâts différentes (Mini - Maxi ) !
Ces valeurs s'ajouteront aux dégâts de l'attaque ...

Je ne vais pas tarder à m'attaquer aux attaques Corps à corps ... Wink

A bientôt !
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Vieux 29/09/2015, 00h51   #65
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Argl, ça donne trop envie d'essayer
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Vieux 29/09/2015, 01h26   #66
Vetea
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Vetea sait se tenir
Citation:
Envoyé par Shino Voir le message
Argl, ça donne trop envie d'essayer
Et moi de vous le faire partager !
Le chemin est encore long pour vous proposer une démo propre car je n'aime pas le travail baclé.

Mais j'ai quand même effectué une grosse partie ... Aprés, il ne faudra pas trop compter sur des animations à gogo !
Mais le jeu sera quand même plaisant graphiquement comme vous pouvez le constater sur les vidéos que je vous diffuse.
Sur ma MD à l'écran, le rendu est vraiment magnifique. Les couleurs "pètent" bien à l'écran !

Je tâcherai d'ajouter des sons d'ambiance pour ne pas avoir une démo muette car pour moi, l'ambiance sonore est aussi importante que le graphisme.

Concernant l'IA, j'ai passé énormément de temps à peaufiner l'IA des monstres qui auront l'intelligence la plus basse et n'attaquant qu'au Corps à corps.
J'ai observé, analysé le comportement de mes monstres en fonction de certaine situation ... Si vous saviez le nombre de paramètre en jeu rien que pour cette IA basique ...
Mais c'est assez réaliste, et le temps de réflexion en fonction des situations n'est pas trop longue.

Bref, tout les voyants sont pour le moment, au vert !

A bientôt.
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Vieux 29/09/2015, 12h09   #67
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon1

Bonjour à tous,

Je viens de terminer la saisie des données des monstres :
- Pouvoirs spéciaux
- Chance de toucher des pouvoirs spéciaux.
- Bonus de toucher à distance.
- Resistance Magie.
- etc ...

Voici la fenêtre d'examen quasi complète d'un monstre:
http://img11.hostingpics.net/pics/616676961.png

J'ai aussi optimiser la taille mémoire de tout ce joli monde car ça commence à faire ... Du coup, toutes les variables & données du jeu n'occupent que 22 Ko sur 64Ko disponible !!
J'ai donc de la marge.

J'ai aussi résolu un bug mémoire assez obscur ou certaine variable globale était à la rue en cours de programme ... Celui la, il m'a bien pris la tête ! ^^

A bientôt !
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Vieux 30/09/2015, 01h27   #68
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon1 Refonte de la police.

Bonsoir,

J'ai passé une petite partie de la soirée à refondre la police du jeu.
La précédente même si j'avais opté pour un style RPG était cependant pas trés lisible.

J'ai donc choisi un style plus classique et surtout plus lisible:
http://img11.hostingpics.net/pics/328828421.png

A bientôt !
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Vieux 30/09/2015, 02h08   #69
Vetea
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Vetea sait se tenir
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Petite vidéo des derniers travaux :
https://www.youtube.com/watch?v=WQ7ae8iDotU
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Vieux 30/09/2015, 17h22   #70
CrazyJo
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CrazyJo sait se tenir
Ça avance assez bien quand même, j'admet avoir un peu d'y voir une demo arriver (Ça ferait changement que de se perdre dans le bois avec le 1er Prototype ), mais comme tu l'a mentionné:

Citation:
Envoyé par Vetea
Le chemin est encore long pour vous proposer une démo propre car je n'aime pas le travail baclé.
Donc, bonne continuité de projet
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Vieux 16/10/2015, 15h46   #71
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Vieux 16/10/2015, 16h08   #72
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Dinofly peut être fier de luiDinofly peut être fier de luiDinofly peut être fier de luiDinofly peut être fier de luiDinofly peut être fier de luiDinofly peut être fier de luiDinofly peut être fier de luiDinofly peut être fier de lui
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Je pense qu'il a développé une IA tellement puissante qu'elle a pris le contrôle de son domicile et qu'elle le retient dans sa cave
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Vieux 16/10/2015, 21h08   #73
Vetea
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Vetea sait se tenir
Ouiiiiii !!
Rien n'est vraiment arrêté chez moi !
Disons qu'en ce moment, je suis sur un GROS projet qui devrait faire beaucoup de bruit sur la scène Rétro s'il va au bout ... Vous en saurez plus au moment voulu !

Sinon, je vous partage la dernière version de Rol'An'Go dans la soirée !
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Vieux 16/10/2015, 21h18   #74
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon10 Nouvelle ROM disponible !

! Rol'An'Go Nouvelle Démo disponible !
http://img15.hostingpics.net/pics/576208rolangoMD.png


Bonsoir à tous,

Etant donné que je suis sur un autre projet ces derniers temps, je voulais vous faire partager mon dernier travail sur ce projet !
Il est vraiment beaucoup mieux fini que les versions précédentes, le jour et la nuit même !!

Commandes :
- PAD pour le déplacement et le scroll sur la carte principale.
- Bouton A : Multifonctionnel.
1/ Choix du joueur
2/ Choix du chemin et déplacement aprés une 2ème Appui.
3/ Appui long sur un héro affichera la fenêtre d'action.
- Bouton B : Pour faire défiler les différents héros.

Concernant la fenêtre d'action :
Seul l'action d'examen est fonctionnelle.
L'action d'attaque est toujours en chantier.
Annuler permet d'annuler les précédentes actions.
OK pour valider et quitter la fenêtre.
Chaque action possède une icone active qui s'affichera au niveau du carré curseur.

Les monstres ne sont pas agressifs pour le moment, ils se contentent d'aller à l'encontre du héro le plus proche OU de leur choix.
L'IA est assez poussée et se marie avec un moteur de Pathfinding A* performant.

Le pathfinding des joueurs est fonctionnel est plutôt rapide en terme de calcul de chemin ( Toujours le A* )
L'affichage du chemin est codé en couleur : Vert, Jaune et Rouge.
- Vert : Possibilité d'effectuer une action et se déplacer.
- Jaune : Attention au dela du prochain déplacement plus d'action !
- Rouge : Déplacement seul sans action.

Une vidéo de présentation :
https://www.youtube.com/watch?v=WQ7ae8iDotU

Lien de la ROM :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...langoProto.bin

Merci de votre fidélité et amusez vous bien avec cette démo !
Pas encore de bataille, mais pas mal de choses à découvrir !

C'est un travail assez poussé techniquement parlant, en tout cas, pour ce que j'ai pu faire sur MD !

A bientôt !!
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Vieux 02/01/2016, 02h07   #75
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon6 Refonte des sprites du jeu ( En cours )

Bonsoir à tous,


Dans le cadre de ma reprise en douceur, j'ai entrepris de refondre tous les sprites en y intégrant des frames d'animation pour rendre le jeu plus attrayant ... Donc, exit le design original de mes sprites ...


Voici un premier jet concernant la race Elfe :
http://img11.hostingpics.net/pics/648088ElfRolango.png


On peut voir les 3 frames classique de déplacement, qui seront bientôt intégré dans le code du jeu.
Le plus difficile, sera de gérer la palette générale des autres personnages afin d'avoir un rendu le plus cohérent possible ...
Mais je pense que ça va le faire comme ça !


A bientôt et meilleurs voeux à tous et toutes !
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Vieux 02/01/2016, 23h50   #76
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Vetea sait se tenir
Icon1

Bonsoir à tous,

Je poursuis donc la refonte de mes héros avec ce soir, de nouvelles races : Elfe, Hobbit et Nain.

http://img15.hostingpics.net/pics/296264631.png

A gauche, il s'agit des couleurs d'origine ( 256 couleurs et plus ), et à droite la palette si particulière de la Megadrive ( 15 couleurs + 1 Transparence )
Le plus difficile est de trouver le bon compromis ...
Il ne me reste la race humaine et aussi, quelques héros féminines.


Je pense qu'une fois tout cela finalisé, ça devrait vraiment bien rendre dans l'écran de jeu !


A bientôt !
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Vieux 03/01/2016, 19h38   #77
Vetea
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Icon6

Bonjour à tous,

Voici de nouveaux travaux avec un humain et une humaine en plus.
Sans compter le travail sur la palette générale ...

https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/1.png

Ahhh !! Ca va bien rendre sur le MD !! Vivement que je rippe tout ça !
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Vieux 04/01/2016, 04h34   #78
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Citation:
Envoyé par Vetea
Dans le cadre de ma reprise en douceur, j'ai entrepris de refondre tous les sprites en y intégrant des frames d'animation pour rendre le jeu plus attrayant ... Donc, exit le design original de mes sprites ...
Citation:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/1.png

Faut croire que tu nous gâte là...


J'ai toujours hâte d'essayer la version final...
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Vieux 07/01/2016, 12h38   #79
Vetea
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Vetea sait se tenir
Icon6

Bonjour à tous,

Nouveau travail sur mes petits sprites pour Rol'An'Go !
J'ai ajouté une femme elfe, retravaillé la palette générale pour un résultat sympa !
Ca porte le nombre total d'avatar à 6 pour le moment !

Je pense ajouter 3 ou 4 héros ...


Sur la photo, on peut voir l'original à droite, et la version MD à gauche :

https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/2.png


Je pense que j'intégrerai un petit historique pour chaque héro à la création histoire de consolider l'implication des joueurs avec leurs petits héros ...


A bientôt !

PS :
Merci CrazyJoe !
La version finale n'est pas prévue pour sitôt, par contre, des versions intermédiaires pour se faire une idée et la main, sans doute !
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Vieux 08/01/2016, 12h37   #80
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Vetea sait se tenir
Icon10 Finalisation des héros du jeu !

Bonjour à tous,

J'ai le plaisir de vous annoncer la finalisation de tous mes héros !!

Nombre total des héros : 8
- 2 Elfes ( Homme et femme )
- 2 Hobbits ( Hommes )
- 2 Humains ( Homme et femme )
- 2 Nains ( Hommes )

https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/3.png

Comme vous pouvez le voir, ça change complétement avec les anciens héros statiques
http://img15.hostingpics.net/pics/638754702.png

Ca va vraiment bien rendre sur la Megadrive.

Il ne me reste "que" le bestiaire à refaire et là ... y a du boulot !!

A bientôt !
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