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Vieux 03/04/2007, 05h35   #81
dlfrsilver
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dlfrsilver sait se tenir
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Si je dis de 256 à 4096, je parle donc bien de simultanées je ne connais pas de consoles qui ait de palette flottante . La palette étant de 32,768 couleurs. En fait, les 4096, c'est bien entendu sans les effets de blending, les effets de transparence permettant d'augmenter le nombre de couleurs affichables jusqu'au maximum de la palette, bien que ce fut rarement utilisé (apparemment, Kirby's Dreamland 3 est l'un des seuls jeux à utiliser cet effet) et évidemment, ça dépend des résolutions, du nombre de sprites à l'écran, etc.
@tfoth : les palettes flottantes comme tu dis, ça porte un nom, c'est ce que l'on appele
la "palettisation dynamique ou à la volée". En gros ça te permet de dépasser le nombre de couleurs affichable matériellement. Sur la supernes je suis sur que ce genre d'effet à été utilisé. Car on ne peut pas créer de jeux avec 32768 couleurs sur snes.

J'ai pris des screenshots, désactivé les Background layer, sprites bref pour avoir
le nombre de couleurs.

Kirby Dreamland 3 y a pas plus de 100 couleurs à l'écran. Donkey kong 3 en affiche 382 sur la map ou on peut nager. Les jeux qui poussent plus de 256 couleurs y en a pas des masses quand même.....
requiert quand même énormément de mémoire ça tout le monde le sait...
Et la supernes n'a que des petites cartouches de pas plus de 4Méga-octets et peu de ram. Et de deux choses l'une, tu me dis par exemple que les graphiques sont compressés dans les cartouches ou peuvent l'être. Je dis bien vu, manque de pot, le point faible de la snes c'est son processeur. Il est trop faible pour manipuler ou décompresser des graphiques 32 bits. Donc la décompression de données aussi lourdes
va rendre les choses plus que dures.


Et puis les graphistes n'ont pas forcément besoin non plus d'utiliser à coup sur 256 couleurs. Les jeux japonais ont de très jolies couleurs, bien utilisées faut reconnaitre.

(D'ailleurs même topo pour la neo-geo. faites des screens de n'importe quel jeu, vous trouverez jamais plus de 256 couleurs (raison aussi pour laquelle le 1200 peut reproduire son éventail de couleurs sous mame).


A titre d'exemple, sur un A1200 pour utiliser plus de 256 couleurs, c'est à dire 32000 couleurs, 16 voir 32 mo de RAM sont necessaires, ainsi qu'une carte acceleratrice.
Pourquoi ? Tout simplement parce que des planches graphiques avec une telle profondeur de couleur sont tellement grosses à stocker que la RAM vient à manquer pire que l'eau dans le désert.


Citation:
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Hé non y a une nuance, quand tu dis "tout est matériel puisque tout tourne sur le processeur central.

@ chemicalstöf : Ce type de raisonnement est bon pour une machine mono-processeur comme l'atari ST, pas pour des machines dotées de copro. C'est la d'ailleurs tout l'interet, ce que le proc ne fait pas, c'est les petits copains à coté qui s'en chargent.

Edmonson fait d'ailleurs remarquer que vu que le copper se tape tout le boulot, le 68000 n'est pas sollicité. Donc bravo, les rotations générées par sa routine ne ralentissent jamais la machine.... Ah y a du respect quand même, y en a qui sont vachement doués

Citation:
C'est vraiment n'importe quoi... on peut TOUT faire en software, reste juste à voir si ça va ramer ou pas et si on aura assez de mémoire, mais on peut s'éclater à refaire en soft des effets de rotation sur autant de degrés que tu veux, et ce sur n'importe quelle machine. La SuperNES offrait des rotations en hardware et pas l'Amiga, c'est tout.
@Dinofly : On peut tout faire en software, surtout de la merde, qui rame, qui bouffe trop de ram... Bref on a connu cette époque, je prends l'exemple des jeux de 198X à 1991 convertis de l'atari ST en systématique, des couleurs laides, une animation à gerber en 10 étapes par sprite. Comme par hasard, après cette période ou le ST à été laché,
on a eu des jeux sonorisé à 20khz, à 50 images secondes, en 60 couleurs et plus, plein écran , avec des perso/sprites dotés de plus de 80 étapes d'animation (et au delà), des niveaux gigantesques. En même temps qu'on s'est débarrassé du ST comme machine de dév, on s'est débarassé des mauvaises habitudes de programmation due au ST, c'est à dire je code comme un richard mon 68000, et je dégueule mon code via le port parallèle sur la machine de destination. La oui, on a eu du "tout fait en software"

Dernière modification par dlfrsilver ; 03/04/2007 à 06h52.
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Vieux 03/04/2007, 09h21   #82
tfoth
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@tfoth : les palettes flottantes comme tu dis, ça porte un nom, c'est ce que l'on appele
la "palettisation dynamique ou à la volée". En gros ça te permet de dépasser le nombre de couleurs affichable matériellement. Sur la supernes je suis sur que ce genre d'effet à été utilisé.
Je ne connaissais pas, et je serais curieux d'avoir des détails, si tu veux bien m'en donner

Citation:
J'ai pris des screenshots, désactivé les Background layer, sprites bref pour avoir
le nombre de couleurs.

Kirby Dreamland 3 y a pas plus de 100 couleurs à l'écran. Donkey kong 3 en affiche 382 sur la map ou on peut nager. Les jeux qui poussent plus de 256 couleurs y en a pas des masses quand même.....
requiert quand même énormément de mémoire ça tout le monde le sait...
Et la supernes n'a que des petites cartouches de pas plus de 4Méga-octets et peu de ram. Et de deux choses l'une, tu me dis par exemple que les graphiques sont compressés dans les cartouches ou peuvent l'être. Je dis bien vu, manque de pot, le point faible de la snes c'est son processeur. Il est trop faible pour manipuler ou décompresser des graphiques 32 bits. Donc la décompression de données aussi lourdes
va rendre les choses plus que dures.
Oui, ça requiert beaucoup de mémoire, et c'est bien pour ça que c'est très peu utilisé (ce que j'ai signalé dès le départ), et généralement soit à des résolutions très basses, ou en dehors des scènes de jeu (voir même sur les scènes fixes ^^ ) . Ou épaulé par un copocesseur dans la cartouche. Pourquoi crois-tu que certains jeux SNES nécessitent des patches graphiques pour être émulés ?


Citation:
@ chemicalstöf : Ce type de raisonnement est bon pour une machine mono-processeur comme l'atari ST, pas pour des machines dotées de copro. C'est la d'ailleurs tout l'interet, ce que le proc ne fait pas, c'est les petits copains à coté qui s'en chargent.

Edmonson fait d'ailleurs remarquer que vu que le copper se tape tout le boulot, le 68000 n'est pas sollicité. Donc bravo, les rotations générées par sa routine ne ralentissent jamais la machine.... Ah y a du respect quand même, y en a qui sont vachement doués
Ce raisonnement est valable pour toute machine, si la routine n'est pas incorporé de base, ce n'est pas du matériel. <-point.

Cet effet de rotation est donc logiciel, et le fait qu'il tourne sur un coprocesseur signifie juste qu'il est bien optimisé (et donc que oui, il y a des gens doués)


Citation:
@Dinofly : On peut tout faire en software, surtout de la merde, qui rame, qui bouffe trop de ram...
Genre un émulateur MAME sur un Amiga1200 ?
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Vieux 03/04/2007, 12h08   #83
the_end_of_asia
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the_end_of_asia deviendra célèbre
Citation:
Et la supernes n'a que des petites cartouches de pas plus de 4Méga-octets et
peu de ram.
Star Ocean, entre autre, en faisait 6 et sans puce supplémentaire, mais bon... En parlant de ça, il y avait aussi la puce SA-1 qui permettait de compresser ces données et donc, d'en mettre encore plus sur une cartouche bien qu'elle n'ait été que peu utilisée du fait que la console était en fin de parcours. Et puis c'est vrai que les disquettes de l'Amiga, ça c'était de la capacité! Un jeu tenant sur 6 disquettes comme Dune 2, quelle ergonomie!

Totalement par hasard, je suis tombé sur ces témoignages concernant l'Amiga, il semblerait que notre ami dlfrsilver ne soit pas le seul à être resté bloqué en 1992... Je rigole en lisant leurs arguments: "l'Amiga était un bi-processeur, votre PC n'en a qu'un seul!" Le problème, c'est qu'un seul pauvre Pentium 1 est 1000 fois plus puissant que tous les processeurs de l'Amiga réunis...
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Vieux 03/04/2007, 12h35   #84
Xebos
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Mais c'est l'allu complete... t'as pas encore compri que tu soulle tout lem onde dflrsilver ? A moins que tu prenne plaisir a etre seul contre tous, a te defendre a cout d'argument apris par coeur.

un vrai petit wannabe en somme...

c'est bien, t'as raison, le st c'est une machine de merde, les programmeurs ont pris des mauvaises habitudes et c'est a cause du st que les jeux merdiques sur amiga sont merdiques. Tu t'es pas dis qu'il n'y avait pas que le hardware qui progressait dans le temps mais aussi les techniques de programmation ?

l'amiga plus fort que la super nes... ou t'arrêteras-tu ?

brave bête.
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Vieux 03/04/2007, 17h54   #85
dlfrsilver
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dlfrsilver sait se tenir
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Envoyé par Xebos Voir le message
Mais c'est l'allu complete... t'as pas encore compri que tu soulle tout lem onde dflrsilver ? A moins que tu prenne plaisir a etre seul contre tous, a te defendre a cout d'argument apris par coeur.

un vrai petit wannabe en somme...

c'est bien, t'as raison, le st c'est une machine de merde, les programmeurs ont pris des mauvaises habitudes et c'est a cause du st que les jeux merdiques sur amiga sont merdiques. Tu t'es pas dis qu'il n'y avait pas que le hardware qui progressait dans le temps mais aussi les techniques de programmation ?

l'amiga plus fort que la super nes... ou t'arrêteras-tu ?

brave bête.
@Xebos

- Un amiga 1200 oui est plus costaud qu'une supernes, ça c'est pas une surprise.

- C'est pas que le ST est une machine de merde, on a cherché à lui faire atteindre le niveau de l'amiga, sans y arriver. Et en plus vu que le ST était utilisé comme machine de dév, les programmeurs faisaient tout faire au 68000 de la machine. Et non seulement le code était porté comme ils le disent eux-même par le port parallèle vers l'amiga ou autre,
ils le patchaient pour que ça tourne sur amiga et hop compilation! L'amiga a été utilisé comme un bête ST de base, par manque de temps, d'argent, et de connaissances.

A un moment donné, l'amiga s'est imposé grace à Edmonson quand il a sorti Beast.

Seulement là, la machine de dév, c'était des A2000 voir A3000, A4000. Voir avec des cartes passerelles voir des systèmes de type PDS (Pegasus Development System).

Les techniques de programmation ont certes évoluées, mais l'atari st ne pouvant pas suivre, les dévs ont du la prendre comme plus petit dénominateur commun dès le départ
afin de sortir les jeux sur les 2 machines. Y a qu'a voir le nombre de jeux sur amiga qui utilisent le format graphique PC1 degas elite voir NEO de Neochrome.

Tu devrais lire les articles si tu touches ta bille en anglais que l'on trouve sur Amiga Magazine Rack, y a plein d'articles super interessants ou les programmeurs parlent
du développement de certains jeux.


Citation:
Citation:
Posté par dlfrsilver Voir le message
@tfoth : les palettes flottantes comme tu dis, ça porte un nom, c'est ce que l'on appele
la "palettisation dynamique ou à la volée". En gros ça te permet de dépasser le nombre de couleurs affichable matériellement. Sur la supernes je suis sur que ce genre d'effet à été utilisé.
Je ne connaissais pas, et je serais curieux d'avoir des détails, si tu veux bien m'en donner
En fait, la palette n'est pas fixe, elle est codée en hardware, et suivant l'écran sur lequel
on est, la position des sprites, hé bien la palette est changée. Exemple : un jeu avec un palette fixe, aura la même palette sur tout un même niveau de jeu. Un jeu avec une palette flottante aura une palette globale de couleurs 3 ou 4 fois la normale.

J'en connais au moins 2 sur amiga, y a pang qui fait de la palettisation dynamique, et Golden Axe que tu connais peut-être. Sur celui-ci, ce système est utilisé à outrance,
rien que sur le niveau 1 on compte 3 changement de palette et visible en plus.
le changement est ici visible car les couleurs sont vraiment différentes, alors que Pang
lui les couleurs ne sont pas éloignées/trop différentes donc ça ne se voit pas.
Les jeux CPS-1 aussi font un usage forcené de la palettisation dynamique. il y a un grand nombre de palettes différentes, et leur changement est imperceptible.


Citation:
Star Ocean, entre autre, en faisait 6 et sans puce supplémentaire, mais bon... En parlant de ça, il y avait aussi la puce SA-1 qui permettait de compresser ces données et donc, d'en mettre encore plus sur une cartouche bien qu'elle n'ait été que peu utilisée du fait que la console était en fin de parcours. Et puis c'est vrai que les disquettes de l'Amiga, ça c'était de la capacité! Un jeu tenant sur 6 disquettes comme Dune 2, quelle ergonomie!
StarOcean utilise une puce spéciale pour la compression. La puce SA-1 oui tout à fait qui permettait une compression plus forte qu'en temps normal. utilisée sur SFA2 entre autre.

Ahaha concernant Dune 2 c'est normal que le jeu prenne 6 disquettes. Tu te rends compte que c'est un gros jeu et qu'en plus il est bourré de digitalisations vocales ?
Pas des digits à 2 balles tout rabougri comme sur console 16 bits, mais des voix échantillonnées à 20khz ! D'ou d'ailleurs leur belle qualité....


Citation:
Citation:
@Dinofly : On peut tout faire en software, surtout de la merde, qui rame, qui bouffe trop de ram...
Genre un émulateur MAME sur un Amiga1200
Hé oui, tu as mis le doigt dessus. Mais bon en meme temps, les jeux CPS-1 bouffent 16 mo de RAM en standard.... ça y a pas de mystère..... sur pc c'est pareil.

Citation:
Ce raisonnement est valable pour toute machine, si la routine n'est pas incorporé de base, ce n'est pas du matériel. <-point.

Cet effet de rotation est donc logiciel, et le fait qu'il tourne sur un coprocesseur signifie juste qu'il est bien optimisé (et donc que oui, il y a des gens doués)
Erreur, tu confonds. Il n'y a aucune routine implémentée de base. Il y a un fonctionnement matériel/hardware crée par le constructeur. Le programmeur y fait juste simplement appel. C'est comme ça sur supernes, sur amiga, et toute autre
machine avec plusieurs puces spécialisées.

(Exemple quand tu veux faire un scrolling hardware sur amiga, supernes, voir CPS-1, on consulte le memory mapping hardware de la plateforme, et on se réfère à l'adresse matérielle concernée, on injecte la valeur qui ordonne à la puce de déclencher le scrolling hard à l'écran.)

- Quand on code en software : c'est à dire qu'on se sert du processeur
principal pour effectuer une tache, genre sur atari ST tu programmes ton 68000 pour faire un scrolling, hé bien c'est pas implémenté en hard, donc tu le codes en soft pour reproduire un effet pour laquelle la machine n'a pas été prévue.

- Quand on code en hard : on ne s'adresse pas au processeur principal. On se sert d'une puce matérielle qui elle va traiter en lieu et place du 68000. C'est le cas ici de Brian the lion. Les effets de rotations, de-resing, zoom et consort sont gérés ici matériellement par le copper (qui est en quelque sorte une sorte de second processeur gérant 3 instructions), le programmeur tapant directement dans les registres dits hardware de la bécane pour parvenir à l'effet voulu.

ça fait toute la différence, un effet géré de façon logicielle ralentira surement la machine
dans son execution, tandis qu'un effet géré par une puce de façon matérielle passe comme une lettre à la poste, sans incommoder le moins du monde le reste de la machine.

Dernière modification par dlfrsilver ; 03/04/2007 à 18h44.
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Vieux 03/04/2007, 23h21   #86
tfoth
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En fait, la palette n'est pas fixe, elle est codée en hardware, et suivant l'écran sur lequel on est, la position des sprites, hé bien la palette est changée. Exemple : un jeu avec un palette fixe, aura la même palette sur tout un même niveau de jeu. Un jeu avec une palette flottante aura une palette globale de couleurs 3 ou 4 fois la normale.

J'en connais au moins 2 sur amiga, y a pang qui fait de la palettisation dynamique, et Golden Axe que tu connais peut-être. Sur celui-ci, ce système est utilisé à outrance,
rien que sur le niveau 1 on compte 3 changement de palette et visible en plus.
le changement est ici visible car les couleurs sont vraiment différentes, alors que Pang
lui les couleurs ne sont pas éloignées/trop différentes donc ça ne se voit pas.
Les jeux CPS-1 aussi font un usage forcené de la palettisation dynamique. il y a un grand nombre de palettes différentes, et leur changement est imperceptible.
Oki, on parlait donc de la même chose, sauf qu'on ne donnait pas le même nom ^^


Citation:
ça fait toute la différence, un effet géré de façon logicielle ralentira surement la machine
dans son execution, tandis qu'un effet géré par une puce de façon matérielle passe comme une lettre à la poste, sans incommoder le moins du monde le reste de la machine.
Oki, si tu veux. En revenant à nos moutons, on a donc d'un côté une fonction documentée dès le départ sur SuperNES, que les programmeurs utilisent sans y retoucher, et une autre mieux faite par un dév indépendant sur Amiga. Est-ce que ça prouve que l'Amiga fait mieux ? Non. Juste que le développeur Amiga était plus motivé que celui de la SuperNES . Peut-être, effectivement, que la SuperNES est moins puissante. Mais tu n'as avancé aucun argument qui le laisse penser
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Vieux 04/04/2007, 00h06   #87
the_end_of_asia
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Citation:
StarOcean utilise une puce spéciale pour la compression. La puce SA-1 oui tout à fait qui permettait une compression plus forte qu'en temps normal. utilisée sur SFA2 entre autre.
Nan, pas la SA-1 mais la S-DD1 pour Star Ocean. Enfin c'est du détail technique tout ça...

Citation:
Ahaha concernant Dune 2 c'est normal que le jeu prenne 6 disquettes. Tu te rends compte que c'est un gros jeu et qu'en plus il est bourré de digitalisations vocales ?
Pas des digits à 2 balles tout rabougri comme sur console 16 bits, mais des voix échantillonnées à 20khz ! D'ou d'ailleurs leur belle qualité....
Ben oui mais changer de disquettes sans arrêt, c'est vraiment emmerdant et ça casse tout le rythme et l'ambiance. J'ai eu Dragon's Lair 2 en original à l'époque sur ST, ça tenait sur 8 disquettes je crois me rappeler et c'était une horreur quand je me le passait en mode "film" (tu crois quand même pas que j'allais tenter de jouer à ce truc non? ) 6 secondes d'animation et hop! changement!
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Vieux 04/04/2007, 07h20   #88
dlfrsilver
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Envoyé par the_end_of_asia Voir le message
Nan, pas la SA-1 mais la S-DD1 pour Star Ocean. Enfin c'est du détail technique tout ça...
Gomen gomen, exact tu as raison D'ailleurs c'est cette puce qui a empeché l'émulation correcte de star ocean (valable aussi pour le SA-2).


Citation:
Ben oui mais changer de disquettes sans arrêt, c'est vraiment emmerdant et ça casse tout le rythme et l'ambiance. J'ai eu Dragon's Lair 2 en original à l'époque sur ST, ça tenait sur 8 disquettes je crois me rappeler et c'était une horreur quand je me le passait en mode "film" (tu crois quand même pas que j'allais tenter de jouer à ce truc non? ) 6 secondes d'animation et hop! changement!
Dune 2 est un jeu conçu pour être installé sur un disque dur à la base. Comme les indy 4,
Monkey 2, waxworks et Beneath a steel sky....

Quand a dragon's lair, j'en pète de rire, autant j'aime y jouer installé sur le dur de mon 1200 autant y jouer depuis les disquettes, j'en ai mal à la tête. Mais quelle bande dingue quand meme de l'avoir sorti sur disquettes !!! D'ailleurs sur amiga y a tellement de données sur 6 disquettes que quand tu le craques, pof t'en rajoute 3 de plus !!! Because y a 1,2mo de données par disquettes (dépassement de capacité). D'ailleurs si ça t'intéresse, j'ai crée un dossier sur les protection disks sur AITPAST très complet
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Vieux 04/04/2007, 07h32   #89
dlfrsilver
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dlfrsilver sait se tenir
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Envoyé par tfoth Voir le message
Oki, on parlait donc de la même chose, sauf qu'on ne donnait pas le même nom ^^




Oki, si tu veux. En revenant à nos moutons, on a donc d'un côté une fonction documentée dès le départ sur SuperNES, que les programmeurs utilisent sans y retoucher, et une autre mieux faite par un dév indépendant sur Amiga. Est-ce que ça prouve que l'Amiga fait mieux ? Non. Juste que le développeur Amiga était plus motivé que celui de la SuperNES . Peut-être, effectivement, que la SuperNES est moins puissante. Mais tu n'as avancé aucun argument qui le laisse penser
Il était à l'avant-garde surtout . Concernant la puissance de snes par rapport à un 1200 ? Le 1200 affiche plus de couleurs, dispose d'une grande quantité de RAM, un disque dur,
un processeur plus puissant, une puce sonore qui génère un son digitalisé comparable à ce que tu peux trouver sur un CD, des copros divers et variés dédié à l'affichage hardware.
Une meilleure resolution graphique aussi, très fine. Mais la comparaison est injuste, ne serait-ce que par le prix de l'un et de l'autre. Un 1200 coutait bien plus cher qu'une super nes. Le 1200 est plus ou moins frère avec le X68000 japonais quand aux possibilités.

D'ailleurs ma grande question à moi, c'est si les japonais avaient developpés sur le 1200,
je suis sur qu'on aurait eu, vu, des titres incroyables ainsi que des prouesses dans le scroll, les sprites, les gestions de palettes.

Sur ce je vous laisse, je retourne me faire un UN-SQUADRON CPS-1 sur mon 1200
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Vieux 04/04/2007, 11h50   #90
Xebos
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Xebos sait se tenir
"L'atari etait la machine de DEV de l'amiga donc les jeux amiga étaient pourris"

Toi qui sait tou dlfrsilver, parle nous donc un peu d'another world, de warth of the daemon... Ils ont biens été convertis sur ST, non?

Vu que tu adoooooore citer des garnds noms de programmation David Braben, il codait sur ST peut être ?

Faut vraiment que tu arrête de dire des verites universelles qui n'en sont pas. C'est pas parceque des programmeurs vereux ont chié du code de m*** sur st et porté sur amiga, poussés par des editeurs pressés qu'il faut en faire une généralité.

Et si t'es si baleze fait nous donc un f-zero sur uin amiga 500 qu'on rigole. Ah, j'oubliais, tu codes pas.

"Des sons à 20khz"

Ben oui cv'est bien ça. Tu sais qu'un ste peut jouer des sons à 6.25 khz, 12.5 khz, 25 khz et 50 khz ?

D'ailleurs sur mon ste qui n'est pas multitâche et où c'est mon 68000 qui fait tout sous gem je mettai l'utilitaire Paula II et je lisais des mod protracker (les mêmes que sur ton "migouz" ) en tâche de fond pendant que j'utilisais un traitement de texte ou que je copiais mes fichiers. Et ca, de base. Et oui.

un ST avec cubase est resté longtemps un outil de choix pour les musiciens. Fat boy slim par exemple se sert toujours de son ST.

Avec des softs comme neochrome je choisissaias mes 16 couleurs parmis 4096 dont 2048 affichés simultanément. Avec Spectrum c'est 512 couleurs dans l'images qui étaient affichés.

Je pouvais calculer des images en raytracing (POV) et les afficher en 24 bits sur mon ste.

D'ailleurs y'a quelques annes ils ont sortis wolfenstein 3d pour Ste. Et il est très réussi.

Tu peux essayer d'endormir qui tu veux avec tes histoires de copros dans tous les sens. Le fait est qu'il se passait de grandes choses sur ATARI.

De plus tu n'es pas objectifs : le 1er SF2 sur PC ils ont pas eu l'aide de capcom et c'est uin peu moins crade que la version ST/amiga. Alors quand un jeu est pourri sur amiga c'est "oh les pauvres programmeurs, ils ont pas été aidés, c'est la faute au st" et quand c'est pôurri ailleurs c'est à cause de la machine.

D'un point de vue hardware le st est peut être inferieur à l'amiga 500 mais dire que le ST n'est qu'un cpc avec un 68000 c'est grave. Encore un manque d'objectivité.

Et puis si tu limite un ordinateur au jeu, je suis désolé de te contredire mais les consoles sont mieux pour ça que ton amiga.

ET si tu veux faire un unsquandron... tu peux l'emuler sur PC, tu verras ca sera bien mieux.
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Vieux 04/04/2007, 18h18   #91
dlfrsilver
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dlfrsilver sait se tenir
Citation:
Envoyé par Xebos Voir le message
"L'atari etait la machine de DEV de l'amiga donc les jeux amiga étaient pourris"

Toi qui sais tout dlfrsilver, parle nous donc un peu d'another world, de warth of the daemon... Ils ont biens été convertis sur ST, non?
Oui exact, another world et wrath of the demon ont été converti sur le ST, pour le dernier ils en ont chié comme des polonais. Le jeu est très bien pour un atari ST,
ralf doewich a fait une belle conversion du jeu compte tenu des faibles capacités de la machine. La musique est une transposition des fichiers MOD de l'amiga, pas trop mal
elle non plus.

Citation:
Vu que tu adoooooore citer des grands noms de programmation David Braben, il codait sur ST peut être ?
Il appartient pas à "l'élite" ce gars là ? looool

Citation:
Faut vraiment que tu arrête de dire des verites universelles qui n'en sont pas. C'est pas parceque des programmeurs vereux ont chié du code de m*** sur st et porté sur amiga, poussés par des editeurs pressés qu'il faut en faire une généralité.
La faiblesse du hard du ST est universelle elle, tout le monde le sait sauf les ataristes loool. Je ne fais pas une généralité, c'était comme ça dans 90% des cas.

Citation:
Et si t'es si baleze fait nous donc un f-zero sur uin amiga 500 qu'on rigole. Ah, j'oubliais, tu codes pas.
Moi non, mais toi tu pourrais nous en coder un sur ST en 5 images par secondes lool.

Citation:
"Des sons à 20khz"

Ben oui c'est bien ça. Tu sais qu'un ste peut jouer des sons à 6.25 khz, 12.5 khz, 25 khz et 50 khz ?
Dans la pratique la puissance machine necessaire pour faire du 50Khz est bien supérieure à ce qu'un STE peut fournir. Aucun jeu STE ne tape à 50Khz ni même 25khz.
C'est une mesure tape à l'oeil, non utilisable dans un jeu. Et la encore, on préfère toujours l'original à la copie.....

Citation:
D'ailleurs sur mon ste qui n'est pas multitâche et où c'est mon 68000 qui fait tout sous gem je mettai l'utilitaire Paula II et je lisais des mod protracker (les mêmes que sur ton "migouz" ) en tâche de fond pendant que j'utilisais un traitement de texte ou que je copiais mes fichiers. Et ca, de base. Et oui.
Encore heureux qu'avec un YM2192 ton Ste soit capable de lire des fichiers sons MOD.
Tu m'aurais dis le contraire, je me serais contenté de rire

Citation:
un ST avec cubase est resté longtemps un outil de choix pour les musiciens. Fat boy slim par exemple se sert toujours de son ST.
Tu oublies des gars comme Laurent Voulzy, (que j'adore au passage), et bien d'autres.
Quel dommage que Commodore à l'époque n'ait pas poussé plus l'amiga de ce coté.
Vraiment pas malin de leur part. Mais bon, Richard Joseph, Chris Huelsbeck, David Whittaker te diraient que l'amiga utilisé pour faire du midi, ça t'arrache le parquet, les murs et le plafond...... Les bandes sons de huelsbeck sont incroyables de réalisme et jouées sur 7 voix avec sa technologie TFMX....

Citation:
Avec des softs comme neochrome je choisissaias mes 16 couleurs parmis 4096 dont 2048 affichés simultanément. Avec Spectrum c'est 512 couleurs dans l'images qui étaient affichés.

Je pouvais calculer des images en raytracing (POV) et les afficher en 24 bits sur mon ste.
là encore, pour exploiter 2048 couleurs en mouvements, faut une machine plus puissance qu'un ST/E.... Bref comme d'hab, pour faire de l'affichage statique pourquoi pas, mais avec de l'animation, du son, et de l'intelligence artificielle, ben tu repasseras!

Rappele-moi combien de couleurs ça fait une profondeur de 24bits ? C'est pas un falcon que tu as plutot ? mdrrr

Citation:
D'ailleurs y'a quelques annes ils ont sortis wolfenstein 3d pour Ste. Et il est très réussi.
Oui c'est un joli coup pour l'atari ça, ils s'en sont bien sorti ^__^

Citation:
Tu peux essayer d'endormir qui tu veux avec tes histoires de copros dans tous les sens. Le fait est qu'il se passait de grandes choses sur ATARI.
Tu confonds 2 choses : L'amiga est plus puissant que l'atari ST et Il se passe des choses
super sur atari/et/ou sur amiga. Tu saisis la nuance ?
La dessus c'est toi qui nous met le brouillard

Citation:
De plus tu n'es pas objectifs : le 1er SF2 sur PC ils ont pas eu l'aide de capcom et c'est uin peu moins crade que la version ST/amiga. Alors quand un jeu est pourri sur amiga c'est "oh les pauvres programmeurs, ils ont pas été aidés, c'est la faute au st" et quand c'est pôurri ailleurs c'est à cause de la machine.
Mais c'est normal bon dieu, un PC en VGA affiche 256 couleurs! L'animation est pire que
sur ST/Amiga, parce que comme je le disais, capcom n'a pas donné d'infos concernant
le moteur de déplacement des persos ainsi que la table des collisions. C'est le programmeur ici qui n'avait pas le niveau, relis ce que j'ai écris. Pour sortir un jeu sur 2 machines ayant le meme processeur, avec des copros en moins ou en plus, t'es obligé
et ça c'est pas un secret, de programmer le jeu pour qu'il puisse tourner sur la machine la plus faible. Les programmeurs le disaient eux-même : c'était pas rentable de ne sortir les jeux que sur une machine. Au final y aura eu double emploi sur les jeux et
l'amiga en aura sérieusement patit. C'est edmonson qui a enterré le ST en 1989 quand
il a eu programmé Beast. Il en avait marre lui aussi de voir des programmes directement tirés du ST, il a donc décidé de montrer la différence de puissance entre les deux machines.

Citation:
D'un point de vue hardware le st est peut être inferieur à l'amiga 500 mais dire que le ST n'est qu'un cpc avec un 68000 c'est grave. Encore un manque d'objectivité.
J'y ai été un poil fort peut-etre. Mais pose la question sous cet angle :
La différence majeure entre un ST et un amstrad, Y en a 3. Un St dispose d'un affichage
fin, d'un processeur 16 bits, et a une puce sonore qui est la même que celle d'un amstrad cpc. Le cpc lui peut faire des scrolling sans faire appel à des truc de programmation à s'arracher les cheveux. Qui peut me dire que c'est faux ?

Citation:
Et puis si tu limite un ordinateur au jeu, je suis désolé de te contredire mais les consoles sont mieux pour ça que ton amiga.
sans blague? Le mieux n'est pas matériel, mais humain! Les japonais maitrisent bien mieux les palettes graphiques que les européens. Demande conseil à End of Asia.
Les jeux japonais sont mieux léchés dans l'ensemble.

les jeux européens plaisent ou plaisent pas, et les jeux japonais pareil.

Citation:
ET si tu veux faire un unsquadron... tu peux l'emuler sur PC, tu verras ca sera bien mieux.
Sur PC j'ai pas de surprise, evidemment que unsquadron sera plus rapide et mieux.
Mais sur un A1200 ça te met une baffe de voir l'arcade sur ton moniteur c'est moi qui te le dit ^^

Dernière modification par dlfrsilver ; 05/04/2007 à 00h14.
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Vieux 04/04/2007, 19h28   #92
Xebos
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Xebos sait se tenir
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Attends j'arrive
Oh la vache !!! ca c'est pas bon signe. Il est parti chercher de la doc.
On va avoir droit à un truc du genre :

"aintel a dit ca et sa et machin chose a code ca et le copro de l'amiga fait que le bus à 1245 Mhz couplé à l'agnus fait que le st c'est caca" sur une cinquantaine de lignes. Je m'excuse par avance d'avoir reveillé la bête.

A moins qu'il ne se mette à coder quelque chose ou a faire autre chose que de parler de jeux et de copros, mais bon j'y croi pa trop.
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Vieux 04/04/2007, 21h20   #93
Fernando
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Fernando est précieuxFernando est précieuxFernando est précieux
Bon les petits jeunes, on va pas oublier que ces 2 machines ne sont plus en exploitation et que donc, il n'est plus utile de s'enflammer comme vous le faites... garder donc la tête froide et soyez objectif. Merci de votre compréhension.
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Vieux 04/04/2007, 23h19   #94
Bernie
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Bernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèleBernie devrait être votre modèle
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Envoyé par Xebos Voir le message
Oh la vache !!! ca c'est pas bon signe. Il est parti chercher de la doc.
On va avoir droit à un truc du genre :

"aintel a dit ca et sa et machin chose a code ca et le copro de l'amiga fait que le bus à 1245 Mhz couplé à l'agnus fait que le st c'est caca" sur une cinquantaine de lignes. Je m'excuse par avance d'avoir reveillé la bête.
MDR

Heureusement qu'il n'a pas encore été fermé ce topic, sinon je rigolerai vachement moins dans ma semaine.

Allez hop, je vais voté Marskilla pour l'ouverture des meilleurs topic du coup ( meme si c'était pas voulu ^^ )

Allez je retourne sur Supreme commander. Bonne partie Dune 2 les ploucs




(nan j'déconne j'adore Dune 2 mais bon il est completement dépassé en terme de gameplay, mais sans lui on n'en serai pas la. )
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http://img837.imageshack.us/img837/9808/1272723220688.gif

Dernière modification par Bernie ; 04/04/2007 à 23h23.
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Vieux 07/04/2007, 16h33   #95
ChemicalStöf
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Le cpc lui peut faire des scrolling sans faire appel à des truc de programmation à s'arracher les cheveux. Qui peut me dire que c'est faux ?
et c'est toi qui nous vantais les mérites d'une routine programmée pour tourner sur un co-pro de l'amiga pour faire des rotations, qui était mieux que le mode 7 de la SNES
quand c'est à l'avantage de l'amiga, c'est bien de se prendre la tête à programmer des trucs non intégrés en hardware de base. Mais quand c'est pour critiquer le st, c'est "sur st on doit s'arracher les cheveux à développer des trucs qui sont pas gérés en hardware".. t'es un marrant quand même.

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Le mieux n'est pas matériel, mais humain! Les japonais maitrisent bien mieux les palettes graphiques que les européens. Demande conseil à End of Asia.
Les jeux japonais sont mieux léchés dans l'ensemble.
parce qu'il n'y a que les japonais qui développent sur console? je suis d'accord sur le fait que globalement, les jeux japs sont mieux faits que les autres. Mais tu ne peux pas dire que les jeux consoles sont mieux faits que les jeux amiga uniquement parce qu'ils sont développés par des japonais.... sans doute la moitié de la production de jeux video console de l'époque était occidentale, même si le hardware est japonais.
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Vieux 07/04/2007, 19h57   #96
dlfrsilver
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dlfrsilver sait se tenir
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Envoyé par ChemicalStöf Voir le message
et c'est toi qui nous vantais les mérites d'une routine programmée pour tourner sur un co-pro de l'amiga pour faire des rotations, qui était mieux que le mode 7 de la SNES
quand c'est à l'avantage de l'amiga, c'est bien de se prendre la tête à programmer des trucs non intégrés en hardware de base. Mais quand c'est pour critiquer le st, c'est "sur st on doit s'arracher les cheveux à développer des trucs qui sont pas gérés en hardware".. t'es un marrant quand même.
Le copper qui est une puce hardware sur la machine a juste été programmé tout bêtement pour donner l'effet voulu. edmonson ne s'est pas arraché les cheveux pour la pondre, il a cherché et il a trouvé tout betement. On pourrait considérer ça comme
une caractéristique caché et découverte de la machine...


Citation:
Envoyé par ChemicalStöf Voir le message
parce qu'il n'y a que les japonais qui développent sur console? je suis d'accord sur le fait que globalement, les jeux japs sont mieux faits que les autres. Mais tu ne peux pas dire que les jeux consoles sont mieux faits que les jeux amiga uniquement parce qu'ils sont développés par des japonais.... sans doute la moitié de la production de jeux video console de l'époque était occidentale, même si le hardware est japonais.
Les japonais sont des barjos du 68000. Ils savent le retourner dans tout les sens....
Ils osent plus de choses techniquement car ils maitrisent à fond. Hors regarde combien d'européen ont maitrisé réellement l'amiga...ben ils sont pas nombreux en fait.

Dernière modification par Kobras ; 07/04/2007 à 23h54.
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Vieux 07/04/2007, 20h21   #97
ChemicalStöf
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peut-être justement parce que les consoles sont des hardwre mieux conçus quand il s'agit de développement de jeux...
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Vieux 08/04/2007, 07h55   #98
Sakuragi
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Messages: 445
Sakuragi sait se tenir
Wow le debat de fou

L'amiga c tout pourris vous avez raison, il suffit de cliquer sur le lien ci dessous pour s'en convaincre :

http://youtube.com/watch?v=z1frCPLsTu4



J'aimerai bien qu'on me donne la liste des jeux "occidentaux" reputés pour leur realisation qui tue tout sur snes .
Super turrican ? d ailleurs la série existe sur Snes, St, Amiga et Megadrive

Mais la comparaison tourne cette fois a l avantage de la Snes et de la megadrive
Mega Turrican sur megadrive est plus riche graphiquement que Turrican 3 sur Amiga
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Vieux 08/04/2007, 11h58   #99
Xebos
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Date d'inscription: 03/2007
Messages: 12
Xebos sait se tenir
Mais c'est que t'es mignon tout plein avec ton ironie...

Pour info strastuck de tbl est faite sur un 68060. regarde un peu plus le débat et tu verra qu'ikl tourne autour du 68000.

Ensuite, il ne me semble pas que personne ait dit que l'Amiga etait pourri mais faut arrêter les délires du genre "le ST c'est un CPC amélioré et l'amiga 500 explose la supernes".

Pour l'origine des jeux occidentaux versus asiatique, pour moi c'est deux mondes disjoints. Des jeux comme civilization, populous, frontier, anotherworld,vroom... ce sont des jeux qui déchirent dans leur domaine. Moins tournés vers le feelign arcade mais de bons chefs d'oeuvre quand même. Cela dit je ne crache pas non plus sur les jeux japonais, je les aime beaucoup. Ce sont deux ecoles, chacuns leurs fiertés de la a dire que l'une est meilleure que l'autre...

Dernière modification par Xebos ; 08/04/2007 à 12h04.
Xebos est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 08/04/2007, 13h17   #100
Xebos
Nouveau Membre
 
Date d'inscription: 03/2007
Messages: 12
Xebos sait se tenir
Pour illustrer le super combat SNES Vs Amiga. Prennons un jeu dispo sur ces deux machine. SWIV. je viens de le faire sur les deux machines, c'est un test que je vous encorage a faire.

Et bien il n'y a pas photo la version snes est fluide fun et belle, la version amiga est mauvaise (tout comme laversion st d'ailleurs).
Xebos est déconnecté   Réponse avec citation
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