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03/04/2007, 05h35 | #81 | |||
Redacteurs
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Messages: 165
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Citation:
la "palettisation dynamique ou à la volée". En gros ça te permet de dépasser le nombre de couleurs affichable matériellement. Sur la supernes je suis sur que ce genre d'effet à été utilisé. Car on ne peut pas créer de jeux avec 32768 couleurs sur snes. J'ai pris des screenshots, désactivé les Background layer, sprites bref pour avoir le nombre de couleurs. Kirby Dreamland 3 y a pas plus de 100 couleurs à l'écran. Donkey kong 3 en affiche 382 sur la map ou on peut nager. Les jeux qui poussent plus de 256 couleurs y en a pas des masses quand même..... requiert quand même énormément de mémoire ça tout le monde le sait... Et la supernes n'a que des petites cartouches de pas plus de 4Méga-octets et peu de ram. Et de deux choses l'une, tu me dis par exemple que les graphiques sont compressés dans les cartouches ou peuvent l'être. Je dis bien vu, manque de pot, le point faible de la snes c'est son processeur. Il est trop faible pour manipuler ou décompresser des graphiques 32 bits. Donc la décompression de données aussi lourdes va rendre les choses plus que dures. Et puis les graphistes n'ont pas forcément besoin non plus d'utiliser à coup sur 256 couleurs. Les jeux japonais ont de très jolies couleurs, bien utilisées faut reconnaitre. (D'ailleurs même topo pour la neo-geo. faites des screens de n'importe quel jeu, vous trouverez jamais plus de 256 couleurs (raison aussi pour laquelle le 1200 peut reproduire son éventail de couleurs sous mame). A titre d'exemple, sur un A1200 pour utiliser plus de 256 couleurs, c'est à dire 32000 couleurs, 16 voir 32 mo de RAM sont necessaires, ainsi qu'une carte acceleratrice. Pourquoi ? Tout simplement parce que des planches graphiques avec une telle profondeur de couleur sont tellement grosses à stocker que la RAM vient à manquer pire que l'eau dans le désert. Citation:
@ chemicalstöf : Ce type de raisonnement est bon pour une machine mono-processeur comme l'atari ST, pas pour des machines dotées de copro. C'est la d'ailleurs tout l'interet, ce que le proc ne fait pas, c'est les petits copains à coté qui s'en chargent. Edmonson fait d'ailleurs remarquer que vu que le copper se tape tout le boulot, le 68000 n'est pas sollicité. Donc bravo, les rotations générées par sa routine ne ralentissent jamais la machine.... Ah y a du respect quand même, y en a qui sont vachement doués Citation:
on a eu des jeux sonorisé à 20khz, à 50 images secondes, en 60 couleurs et plus, plein écran , avec des perso/sprites dotés de plus de 80 étapes d'animation (et au delà), des niveaux gigantesques. En même temps qu'on s'est débarrassé du ST comme machine de dév, on s'est débarassé des mauvaises habitudes de programmation due au ST, c'est à dire je code comme un richard mon 68000, et je dégueule mon code via le port parallèle sur la machine de destination. La oui, on a eu du "tout fait en software" Dernière modification par dlfrsilver ; 03/04/2007 à 06h52. |
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03/04/2007, 09h21 | #82 | ||||
Gif Master
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Citation:
Cet effet de rotation est donc logiciel, et le fait qu'il tourne sur un coprocesseur signifie juste qu'il est bien optimisé (et donc que oui, il y a des gens doués) Citation:
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La vie, c'est bon, mangez-en! |
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03/04/2007, 12h08 | #83 | |
Membre Assidu
Date d'inscription: 01/2006
Messages: 654
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Citation:
Totalement par hasard, je suis tombé sur ces témoignages concernant l'Amiga, il semblerait que notre ami dlfrsilver ne soit pas le seul à être resté bloqué en 1992... Je rigole en lisant leurs arguments: "l'Amiga était un bi-processeur, votre PC n'en a qu'un seul!" Le problème, c'est qu'un seul pauvre Pentium 1 est 1000 fois plus puissant que tous les processeurs de l'Amiga réunis... |
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03/04/2007, 12h35 | #84 |
Nouveau Membre
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Messages: 12
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Mais c'est l'allu complete... t'as pas encore compri que tu soulle tout lem onde dflrsilver ? A moins que tu prenne plaisir a etre seul contre tous, a te defendre a cout d'argument apris par coeur.
un vrai petit wannabe en somme... c'est bien, t'as raison, le st c'est une machine de merde, les programmeurs ont pris des mauvaises habitudes et c'est a cause du st que les jeux merdiques sur amiga sont merdiques. Tu t'es pas dis qu'il n'y avait pas que le hardware qui progressait dans le temps mais aussi les techniques de programmation ? l'amiga plus fort que la super nes... ou t'arrêteras-tu ? brave bête. |
03/04/2007, 17h54 | #85 | |||||
Redacteurs
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Messages: 165
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Citation:
- Un amiga 1200 oui est plus costaud qu'une supernes, ça c'est pas une surprise. - C'est pas que le ST est une machine de merde, on a cherché à lui faire atteindre le niveau de l'amiga, sans y arriver. Et en plus vu que le ST était utilisé comme machine de dév, les programmeurs faisaient tout faire au 68000 de la machine. Et non seulement le code était porté comme ils le disent eux-même par le port parallèle vers l'amiga ou autre, ils le patchaient pour que ça tourne sur amiga et hop compilation! L'amiga a été utilisé comme un bête ST de base, par manque de temps, d'argent, et de connaissances. A un moment donné, l'amiga s'est imposé grace à Edmonson quand il a sorti Beast. Seulement là, la machine de dév, c'était des A2000 voir A3000, A4000. Voir avec des cartes passerelles voir des systèmes de type PDS (Pegasus Development System). Les techniques de programmation ont certes évoluées, mais l'atari st ne pouvant pas suivre, les dévs ont du la prendre comme plus petit dénominateur commun dès le départ afin de sortir les jeux sur les 2 machines. Y a qu'a voir le nombre de jeux sur amiga qui utilisent le format graphique PC1 degas elite voir NEO de Neochrome. Tu devrais lire les articles si tu touches ta bille en anglais que l'on trouve sur Amiga Magazine Rack, y a plein d'articles super interessants ou les programmeurs parlent du développement de certains jeux. Citation:
on est, la position des sprites, hé bien la palette est changée. Exemple : un jeu avec un palette fixe, aura la même palette sur tout un même niveau de jeu. Un jeu avec une palette flottante aura une palette globale de couleurs 3 ou 4 fois la normale. J'en connais au moins 2 sur amiga, y a pang qui fait de la palettisation dynamique, et Golden Axe que tu connais peut-être. Sur celui-ci, ce système est utilisé à outrance, rien que sur le niveau 1 on compte 3 changement de palette et visible en plus. le changement est ici visible car les couleurs sont vraiment différentes, alors que Pang lui les couleurs ne sont pas éloignées/trop différentes donc ça ne se voit pas. Les jeux CPS-1 aussi font un usage forcené de la palettisation dynamique. il y a un grand nombre de palettes différentes, et leur changement est imperceptible. Citation:
Ahaha concernant Dune 2 c'est normal que le jeu prenne 6 disquettes. Tu te rends compte que c'est un gros jeu et qu'en plus il est bourré de digitalisations vocales ? Pas des digits à 2 balles tout rabougri comme sur console 16 bits, mais des voix échantillonnées à 20khz ! D'ou d'ailleurs leur belle qualité.... Citation:
Citation:
machine avec plusieurs puces spécialisées. (Exemple quand tu veux faire un scrolling hardware sur amiga, supernes, voir CPS-1, on consulte le memory mapping hardware de la plateforme, et on se réfère à l'adresse matérielle concernée, on injecte la valeur qui ordonne à la puce de déclencher le scrolling hard à l'écran.) - Quand on code en software : c'est à dire qu'on se sert du processeur principal pour effectuer une tache, genre sur atari ST tu programmes ton 68000 pour faire un scrolling, hé bien c'est pas implémenté en hard, donc tu le codes en soft pour reproduire un effet pour laquelle la machine n'a pas été prévue. - Quand on code en hard : on ne s'adresse pas au processeur principal. On se sert d'une puce matérielle qui elle va traiter en lieu et place du 68000. C'est le cas ici de Brian the lion. Les effets de rotations, de-resing, zoom et consort sont gérés ici matériellement par le copper (qui est en quelque sorte une sorte de second processeur gérant 3 instructions), le programmeur tapant directement dans les registres dits hardware de la bécane pour parvenir à l'effet voulu. ça fait toute la différence, un effet géré de façon logicielle ralentira surement la machine dans son execution, tandis qu'un effet géré par une puce de façon matérielle passe comme une lettre à la poste, sans incommoder le moins du monde le reste de la machine. Dernière modification par dlfrsilver ; 03/04/2007 à 18h44. |
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03/04/2007, 23h21 | #86 | ||
Gif Master
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04/04/2007, 00h06 | #87 | ||
Membre Assidu
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04/04/2007, 07h20 | #88 | ||
Redacteurs
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Monkey 2, waxworks et Beneath a steel sky.... Quand a dragon's lair, j'en pète de rire, autant j'aime y jouer installé sur le dur de mon 1200 autant y jouer depuis les disquettes, j'en ai mal à la tête. Mais quelle bande dingue quand meme de l'avoir sorti sur disquettes !!! D'ailleurs sur amiga y a tellement de données sur 6 disquettes que quand tu le craques, pof t'en rajoute 3 de plus !!! Because y a 1,2mo de données par disquettes (dépassement de capacité). D'ailleurs si ça t'intéresse, j'ai crée un dossier sur les protection disks sur AITPAST très complet |
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04/04/2007, 07h32 | #89 | |
Redacteurs
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Citation:
un processeur plus puissant, une puce sonore qui génère un son digitalisé comparable à ce que tu peux trouver sur un CD, des copros divers et variés dédié à l'affichage hardware. Une meilleure resolution graphique aussi, très fine. Mais la comparaison est injuste, ne serait-ce que par le prix de l'un et de l'autre. Un 1200 coutait bien plus cher qu'une super nes. Le 1200 est plus ou moins frère avec le X68000 japonais quand aux possibilités. D'ailleurs ma grande question à moi, c'est si les japonais avaient developpés sur le 1200, je suis sur qu'on aurait eu, vu, des titres incroyables ainsi que des prouesses dans le scroll, les sprites, les gestions de palettes. Sur ce je vous laisse, je retourne me faire un UN-SQUADRON CPS-1 sur mon 1200 |
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04/04/2007, 11h50 | #90 |
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"L'atari etait la machine de DEV de l'amiga donc les jeux amiga étaient pourris"
Toi qui sait tou dlfrsilver, parle nous donc un peu d'another world, de warth of the daemon... Ils ont biens été convertis sur ST, non? Vu que tu adoooooore citer des garnds noms de programmation David Braben, il codait sur ST peut être ? Faut vraiment que tu arrête de dire des verites universelles qui n'en sont pas. C'est pas parceque des programmeurs vereux ont chié du code de m*** sur st et porté sur amiga, poussés par des editeurs pressés qu'il faut en faire une généralité. Et si t'es si baleze fait nous donc un f-zero sur uin amiga 500 qu'on rigole. Ah, j'oubliais, tu codes pas. "Des sons à 20khz" Ben oui cv'est bien ça. Tu sais qu'un ste peut jouer des sons à 6.25 khz, 12.5 khz, 25 khz et 50 khz ? D'ailleurs sur mon ste qui n'est pas multitâche et où c'est mon 68000 qui fait tout sous gem je mettai l'utilitaire Paula II et je lisais des mod protracker (les mêmes que sur ton "migouz" ) en tâche de fond pendant que j'utilisais un traitement de texte ou que je copiais mes fichiers. Et ca, de base. Et oui. un ST avec cubase est resté longtemps un outil de choix pour les musiciens. Fat boy slim par exemple se sert toujours de son ST. Avec des softs comme neochrome je choisissaias mes 16 couleurs parmis 4096 dont 2048 affichés simultanément. Avec Spectrum c'est 512 couleurs dans l'images qui étaient affichés. Je pouvais calculer des images en raytracing (POV) et les afficher en 24 bits sur mon ste. D'ailleurs y'a quelques annes ils ont sortis wolfenstein 3d pour Ste. Et il est très réussi. Tu peux essayer d'endormir qui tu veux avec tes histoires de copros dans tous les sens. Le fait est qu'il se passait de grandes choses sur ATARI. De plus tu n'es pas objectifs : le 1er SF2 sur PC ils ont pas eu l'aide de capcom et c'est uin peu moins crade que la version ST/amiga. Alors quand un jeu est pourri sur amiga c'est "oh les pauvres programmeurs, ils ont pas été aidés, c'est la faute au st" et quand c'est pôurri ailleurs c'est à cause de la machine. D'un point de vue hardware le st est peut être inferieur à l'amiga 500 mais dire que le ST n'est qu'un cpc avec un 68000 c'est grave. Encore un manque d'objectivité. Et puis si tu limite un ordinateur au jeu, je suis désolé de te contredire mais les consoles sont mieux pour ça que ton amiga. ET si tu veux faire un unsquandron... tu peux l'emuler sur PC, tu verras ca sera bien mieux. |
04/04/2007, 18h18 | #91 | ||||||||||||||
Redacteurs
Date d'inscription: 01/2007
Messages: 165
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Citation:
ralf doewich a fait une belle conversion du jeu compte tenu des faibles capacités de la machine. La musique est une transposition des fichiers MOD de l'amiga, pas trop mal elle non plus. Citation:
Citation:
Citation:
Citation:
C'est une mesure tape à l'oeil, non utilisable dans un jeu. Et la encore, on préfère toujours l'original à la copie..... Citation:
Tu m'aurais dis le contraire, je me serais contenté de rire Citation:
Quel dommage que Commodore à l'époque n'ait pas poussé plus l'amiga de ce coté. Vraiment pas malin de leur part. Mais bon, Richard Joseph, Chris Huelsbeck, David Whittaker te diraient que l'amiga utilisé pour faire du midi, ça t'arrache le parquet, les murs et le plafond...... Les bandes sons de huelsbeck sont incroyables de réalisme et jouées sur 7 voix avec sa technologie TFMX.... Citation:
Rappele-moi combien de couleurs ça fait une profondeur de 24bits ? C'est pas un falcon que tu as plutot ? mdrrr Citation:
Citation:
super sur atari/et/ou sur amiga. Tu saisis la nuance ? La dessus c'est toi qui nous met le brouillard Citation:
sur ST/Amiga, parce que comme je le disais, capcom n'a pas donné d'infos concernant le moteur de déplacement des persos ainsi que la table des collisions. C'est le programmeur ici qui n'avait pas le niveau, relis ce que j'ai écris. Pour sortir un jeu sur 2 machines ayant le meme processeur, avec des copros en moins ou en plus, t'es obligé et ça c'est pas un secret, de programmer le jeu pour qu'il puisse tourner sur la machine la plus faible. Les programmeurs le disaient eux-même : c'était pas rentable de ne sortir les jeux que sur une machine. Au final y aura eu double emploi sur les jeux et l'amiga en aura sérieusement patit. C'est edmonson qui a enterré le ST en 1989 quand il a eu programmé Beast. Il en avait marre lui aussi de voir des programmes directement tirés du ST, il a donc décidé de montrer la différence de puissance entre les deux machines. Citation:
La différence majeure entre un ST et un amstrad, Y en a 3. Un St dispose d'un affichage fin, d'un processeur 16 bits, et a une puce sonore qui est la même que celle d'un amstrad cpc. Le cpc lui peut faire des scrolling sans faire appel à des truc de programmation à s'arracher les cheveux. Qui peut me dire que c'est faux ? Citation:
Les jeux japonais sont mieux léchés dans l'ensemble. les jeux européens plaisent ou plaisent pas, et les jeux japonais pareil. Citation:
Mais sur un A1200 ça te met une baffe de voir l'arcade sur ton moniteur c'est moi qui te le dit ^^ Dernière modification par dlfrsilver ; 05/04/2007 à 00h14. |
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04/04/2007, 19h28 | #92 |
Nouveau Membre
Date d'inscription: 03/2007
Messages: 12
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Oh la vache !!! ca c'est pas bon signe. Il est parti chercher de la doc.
On va avoir droit à un truc du genre : "aintel a dit ca et sa et machin chose a code ca et le copro de l'amiga fait que le bus à 1245 Mhz couplé à l'agnus fait que le st c'est caca" sur une cinquantaine de lignes. Je m'excuse par avance d'avoir reveillé la bête. A moins qu'il ne se mette à coder quelque chose ou a faire autre chose que de parler de jeux et de copros, mais bon j'y croi pa trop. |
04/04/2007, 21h20 | #93 |
Imitateur de Supercopter
Date d'inscription: 10/2001
Localisation: Saint Bonnet Près Riom (63)
Messages: 2 932
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Bon les petits jeunes, on va pas oublier que ces 2 machines ne sont plus en exploitation et que donc, il n'est plus utile de s'enflammer comme vous le faites... garder donc la tête froide et soyez objectif. Merci de votre compréhension.
__________________
Imitateur de Supercopter aux IRL |
04/04/2007, 23h19 | #94 | |
eleveur de hyenes.
Date d'inscription: 08/2005
Localisation: Nantes
Messages: 4 029
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Citation:
Heureusement qu'il n'a pas encore été fermé ce topic, sinon je rigolerai vachement moins dans ma semaine. Allez hop, je vais voté Marskilla pour l'ouverture des meilleurs topic du coup ( meme si c'était pas voulu ^^ ) Allez je retourne sur Supreme commander. Bonne partie Dune 2 les ploucs (nan j'déconne j'adore Dune 2 mais bon il est completement dépassé en terme de gameplay, mais sans lui on n'en serai pas la. )
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Dernière modification par Bernie ; 04/04/2007 à 23h23. |
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07/04/2007, 16h33 | #95 | |
autiste
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Citation:
quand c'est à l'avantage de l'amiga, c'est bien de se prendre la tête à programmer des trucs non intégrés en hardware de base. Mais quand c'est pour critiquer le st, c'est "sur st on doit s'arracher les cheveux à développer des trucs qui sont pas gérés en hardware".. t'es un marrant quand même. parce qu'il n'y a que les japonais qui développent sur console? je suis d'accord sur le fait que globalement, les jeux japs sont mieux faits que les autres. Mais tu ne peux pas dire que les jeux consoles sont mieux faits que les jeux amiga uniquement parce qu'ils sont développés par des japonais.... sans doute la moitié de la production de jeux video console de l'époque était occidentale, même si le hardware est japonais.
__________________
t'énerve pas, jt'explique. |
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07/04/2007, 19h57 | #96 | ||
Redacteurs
Date d'inscription: 01/2007
Messages: 165
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Citation:
une caractéristique caché et découverte de la machine... Citation:
Ils osent plus de choses techniquement car ils maitrisent à fond. Hors regarde combien d'européen ont maitrisé réellement l'amiga...ben ils sont pas nombreux en fait. Dernière modification par Kobras ; 07/04/2007 à 23h54. |
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07/04/2007, 20h21 | #97 |
autiste
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peut-être justement parce que les consoles sont des hardwre mieux conçus quand il s'agit de développement de jeux...
__________________
t'énerve pas, jt'explique. |
08/04/2007, 07h55 | #98 |
Membre Régulier
Date d'inscription: 08/2003
Messages: 445
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Wow le debat de fou
L'amiga c tout pourris vous avez raison, il suffit de cliquer sur le lien ci dessous pour s'en convaincre : http://youtube.com/watch?v=z1frCPLsTu4 J'aimerai bien qu'on me donne la liste des jeux "occidentaux" reputés pour leur realisation qui tue tout sur snes . Super turrican ? d ailleurs la série existe sur Snes, St, Amiga et Megadrive Mais la comparaison tourne cette fois a l avantage de la Snes et de la megadrive Mega Turrican sur megadrive est plus riche graphiquement que Turrican 3 sur Amiga |
08/04/2007, 11h58 | #99 |
Nouveau Membre
Date d'inscription: 03/2007
Messages: 12
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Mais c'est que t'es mignon tout plein avec ton ironie...
Pour info strastuck de tbl est faite sur un 68060. regarde un peu plus le débat et tu verra qu'ikl tourne autour du 68000. Ensuite, il ne me semble pas que personne ait dit que l'Amiga etait pourri mais faut arrêter les délires du genre "le ST c'est un CPC amélioré et l'amiga 500 explose la supernes". Pour l'origine des jeux occidentaux versus asiatique, pour moi c'est deux mondes disjoints. Des jeux comme civilization, populous, frontier, anotherworld,vroom... ce sont des jeux qui déchirent dans leur domaine. Moins tournés vers le feelign arcade mais de bons chefs d'oeuvre quand même. Cela dit je ne crache pas non plus sur les jeux japonais, je les aime beaucoup. Ce sont deux ecoles, chacuns leurs fiertés de la a dire que l'une est meilleure que l'autre... Dernière modification par Xebos ; 08/04/2007 à 12h04. |
08/04/2007, 13h17 | #100 |
Nouveau Membre
Date d'inscription: 03/2007
Messages: 12
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Pour illustrer le super combat SNES Vs Amiga. Prennons un jeu dispo sur ces deux machine. SWIV. je viens de le faire sur les deux machines, c'est un test que je vous encorage a faire.
Et bien il n'y a pas photo la version snes est fluide fun et belle, la version amiga est mauvaise (tout comme laversion st d'ailleurs). |
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