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Vieux 24/04/2013, 08h39   #1
Zapier
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Zapier fait joujou avec le système de réputationZapier fait joujou avec le système de réputationZapier fait joujou avec le système de réputationZapier fait joujou avec le système de réputationZapier fait joujou avec le système de réputationZapier fait joujou avec le système de réputationZapier fait joujou avec le système de réputationZapier fait joujou avec le système de réputationZapier fait joujou avec le système de réputationZapier fait joujou avec le système de réputationZapier fait joujou avec le système de réputation
[AMSTRAD CPC] Gryzor

http://www.planetemu.net/data/php/articles/files/image/zapier/Gryzor/gryzor_amstrad_titre.png


Lien vers le test de Gryzor sur Amstrad CPC


Nom : Gryzor – Support : Amstrad CPC – Année : 1987 - Développeur : Ocean Software – Editeur : Konami

Programmeur: John Brandwood - Graphic Designer: Mark K. Jones (a fait également Renegade) - Audio et musique: Roger Fenton et Jason C. Brooke.


Lance et Bill ont un complexe. Cela peut paraître ridicule à première vue quand nous voyons les bestiaux, mais pourtant leurs voeux le plus cher aurait été d’être dans la peau d’un Dutch Schaefer et de John Rambo. Ce manque, ils l’ont trainé toute leur vie et ont compensé cette carence par des heures intensives de musculation, chaque jour. Ils sont devenus si forts que les machines pliaient sous leur puissance. Hercule en aurait pleuré. Et inévitablement au-dessus de tout, leur manque c’est à nouveau manifesté.

Ils ont compensé en allant passer des vacances chez les Marines. Mais encore une fois leurs vigueurs les ont surclassés et les batailles se sont transformées en boucherie au point où ils comptaient comme un score les ennemis vaincus par milliers, juste pour rire. Les Marines presque affolés par tant de pouvoir leur ont donnés au début le nom de machines du futur, mais ils firent tant de ravages que l’on les a nommé les sulfateuses humaines. Le duo reprenait goût à la vie, mais les réseaux obscures de vendeurs d’armes se sont plaints car plus personne ne leur cherchait des noises, et ils ont été mis sur la touche. Leurs frustrations en a été décuplées.

Alors lorsque qu’un jour le gouvernement est venu les chercher pour régler un petit problème d’extraterrestre bien implanté venu d’une planète lointaine nommée Sina, nous deux héros ont grimpés aux cordes et se sont vite enduits du camouflage de rigueur, c’est-à-dire un maximum de muscles visibles. La testostérone est montée à bloc, le fusil à impulsion sous le bras, ils sont prêts comme personne ne l’a été dans une vie. La vermine va souffrir, on a même de la peine pour elle.


Gryzor

Comme vous le savez certainement est une adaptation du célèbre Contra sorti sur arcade et autre support célèbre. Cette version est toutefois adaptée par Ocean Software pour les faibles machines comme l’Amstrad CPC. Un jeu conçu différemment donc de son original. Cela est-il un avantage ou un inconvenient ? Petit retour en enfance.


Lance et Bill trouvent leurs voies.

Malgré ce duo de choc, c’est en solo que vous attaquerez l’aventure aliens (ou en alternance). Cela peut paraître frustrant à première vue, mais plus qu’un problème technique, c’est un problème de jouabilité, car si son homologue arcade se déroule sur un défilement de scrolling, ici le déplacement se fait fenêtre par fenêtre (en 2/3 de défilement), ce qui aurai posé un petit problème en mode deux joueurs.

Ce principe de fenêtre à également un autre impact, l’augmentation de la difficulté. Car en effet, à moins de connaître l’obstacle qui arrivera, il est quasiment impossible d’échapper aux pièges "Kinder surprise" qui vous attend sur l’écran suivant. Et ce quel que soit votre emplacement. Le défilement d’écran annonce toujours une petite attaque de "bullets" bien placés dans le coin de la gencive, peu évident pour y échapper, et c’est toujours une vie en moins.

Du coup en plus du reflexe, Gryzor se veut également un jeu d’anticipation et de connaissance du level. Seuls les plus endurcis (résistance à la frustration, colère) pourront acquérir la connaissance et parvenir au niveau final. Et encore. Je me souviens bien les heures investies sur ce jeu pour pouvoir en venir à bout (ou à de rare fois). Un véritable marathon de la maîtrise de soi.

Pourtant le jeu n’est pas très long. Deux niveaux divisés en trois secteurs : extérieur (vu en 2D), intérieur (vu en 3D), et boss de fin. Et un troisième et dernier niveau simplement en extérieur. Rien d’ahurissant à première vue, mais pourtant férocement intense. La cause (en plus du défilement) ? Les constantes et multiples attaques ennemies. D’une part les adversaires vous foncent dessus, des tireurs sont embusqués et ne vous loupent pas dès l’apparition, idem pour les machines plus résistantes, et si en plus ils ajoutaient des pièges et des plateformes mouvantes? Voilà un bon cocktail n’est-ce pas. Surtout que les opposants ne sont pas avares coté "bullets".

Mêmes remarques pour les boss de fin… en pire. Ceux-ci ne vous laissent aucun répit et vous attaquent avec tendresse et de multiple façon. Un véritable supplice si vous souhaitez garder quelques vies sous le coude.

Toutefois, les phases intérieures en 3D sont plus accessibles, et comme par hasard, c’est- elles qui offrent le plus de plaisir dans la façon de jouer. En tout cas pour moi.


Bang bang.

C’est bien beau d’avoir du muscle, mais faut-il avoir les armes pour pouvoir se défendre face à cette terrible menace. Accessible en détruisant certains équipements, on en distingue quatre types, une de base peu efficace à mon goût, mais 3 autres qui peuvent upgrader votre potentiel destruction, voyons ça :


LE LASER : très lent, mais redoutablement puissant. Pratique une fois les pièges bien assimilés, rien n’y résiste, de plus il est long et du coup reste un certain temps sur l’obstacle, ce qui doit être déplaisant pour lui.


LE TRIPLE TIR. Comme le tir de base, mais avec une bouteille de rhum en plus (pour la triplette). Une cadence faible, mais bénéficie logiquement d’un étalement conséquent.


LE TIR RAPIDE. Double la cadence de tir. Très pratique pour rependre la mort dans toutes les directions possibles, ce qui est un grand plus comparé au tir de base.

Une autre option est également disponible donnant une invincibilité durant quelques secondes, très utile pour passer à travers les difficultés, presque essentiel.

Par contre, dès la moindre touchette (et la perte d’une vie) c’est retour à l’arme de base, et retour à la difficulté toujours aussi étouffante avec l’arme de base. On ne peut tirer le potentiel des armes lorsque l’on connaît bien le jeu. Pour le novice, ce sera frustrant.


T’as pas mal.

J’ai assez insisté sur le fait, le jeu est dur. Certes mais pas infaisable puisque je suis arrivé à le terminer étant enfant. Mais il va falloir s’accrocher. Mais n’est-ce-pas ainsi pour les Contra ? Toutefois il existe une rom légèrement trafiquée (voir plus bas) donnant les vies infinies, ce qui peut aider pour ceux qui voudraient le terminer sans trop souffrir.

Toutefois pour aider, il faut avouer que le personnage répond parfaitement bien aux sollicitations, dans l’action ou le déplacement, ce qui aide à se sortir de mauvais pas en jouant souvent de l’esquive. Même le saut est bien géré et est contrôlable. La zone de collision du personnage est respectée et se joue au pixel, pas de blessure, c’est une mort directe à chaque contact.


Réalisation.

Incontestablement le point fort du jeu. Gryzor était une vitrine technologique et en imposait sur de nombreux points, que ce soit dans l’animation, le travail des couleurs, des textures, le sens du détail, le style général, la variété des éléments, et les divers petits effets spéciaux, rien n’a été laissé au hasard. L’Amstrad a été parfaitement exploité et démontre tout son potentiel, le tout sans le moindre ralentissement.

Même l’effet de perspective de seconde partie de niveau est saisissant, de plus dans cette partie la profondeur, la ligne, et la justesse des tirs, qu’ils soient du personnage ou des ennemis sont parfaitement cohérents. Ce sont des secteurs particulièrement plaisants.

Même aujourd’hui nous percevons que le travail est d’une qualité supérieure. Alors fin des années 80 Gryzor apparaîssait comme un OVNI technique que tous joueurs se devaient de posséder.

Coté audio par contre c’est plutôt simple. On a le choix entre quelques bruitages (mode FX) ou une unique mélodie. Le choix se faisant en appuyant sur Echap. J’ai toujours préféré la musique, même si elle se répète à tous les niveaux, elle reste une superbe mélodie qui me marquera à vie. Elle est exceptionnellement entraînante et dans le thème du jeu.


Conclusion.

Maintenant que nous avons aisément accès à toutes les versions de Contra ou Probotector sur quasiment tous les supports, Gryzor n’a plus le même intérêt qu’à l’époque. Surtout que le jeu est court et assez difficile. Il ne sensibilisera que les nostalgiques qui ont eu l’occasion et la chance d’y jouer à l’époque. Toutefois Gryzor reste un super jeu et une référence de la gamme Amstrad et mérite vraiment que vous y consacriez du temps.

Bon jeu
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Tags
amstrad, gryzor, test


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