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Vieux 21/05/2008, 00h42   #101
ARN3
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Tu devrais regarder sur smwcentral sur le forum je suis sûr qu'il y en a qui en parlent, en plus ton idée est bonne ( et logique ) de mettre des gravités différentes.

Bon je vais jouer à PES 6, bonne nuit ( merde on n'est pas sur le topic de la communauté des lunariens )
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Vieux 21/05/2008, 00h45   #102
Lexou
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Franchement si il y en a un qui arrive à le faire fonctionner, qu'il me fasse signe, c'est vraiment un point important pour mon projet ^^
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Vieux 23/05/2008, 00h07   #103
Lexou
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Icon2 Nouveau tuto, les HDMA effects (basique)

Voilà un petit tuto simple pour insérer les "HDMA effects".

-1: Que sont les HDMA effects?

Il s'agit de programmations qui agissent sur le scroling des BG et/ou FG qui, par la suite, pourra conférer des effets divers associé (ou non) à une modification de palette (exemple: donner à un désert ou à un monde de lave un effet de chaleur qui se traduira par une ondulation de BG et/ou FG).

-2: Insérer les HDMA effects.


Pour commencer il faut se munir de:

-HDMA design kit: Il s'agit du logiciel pour insérer les HDMA tout simplement.

Contenu du dossier compressé que l'on va utiliser:

-d4s - Super Mario World Hdma Install.ips (patch IPS qui contiens toutes les données pour ll'HDMA)
-read me.txt (rien à dire à ce sujet )
-levelattributes.txt (fichier texte à éditer)
-linker.bat (ce qui va insérer les HDMA dans votre ROM)

-Translhexion: éditeur hexadécimal, un tuto
est dispo pour ce logiciel.

-Lunar IPS: patcheur.

-ROM vierge de Super Mario World (obligatoirement vierge pour insérer les HDMA).

-2.1: Supprimer l'header de la ROM:

Avant d'appliquer le patch "d4s - Super Mario World Hdma Install.ips", il est obligatoirement nécessaire de supprimer l'header de la ROM qui correspond à ses 512 premiers offsets.
Pour celà, il faut utiliser Translehexion, l'éditeur hexadécimal.

Pour se faire, ouvrez votre ROM vierge avec translhexion, placez vous au tout premier offset (là où il y a marqué la valeur 40) et appuyez sur "suppr", une fenêtre devrais s'ouvrir comme ceci:

http://nsa01.casimages.com/img/2008/05/22/0805221038143389010.jpg

Dans la partie "Cut up and including offset" remplacez la valeur x0 par x1FF (on supprimera les 512 premiers offset (200 en hexadecimal = 512 en décimal ^^)

Maintenant, vous devriez avoir ceci, le premier offset à la valeur 78:

http://nsa01.casimages.com/img/2008/05/22/0805221041333389071.jpg

Sauvegardez, faites OK sur le message qui apparaitra et félicitations, vous avez supprimé l'header de la ROM ^^

-2.2: Patcher la ROM:

Pour que tout soit bien compatible, commencez par renommer la rom "smw.smc" et mettez la dans le dossier d'HDMA design kit avec le fichier patch et les .txt.

A l'aide de Lunar IPS, appliquez le patch "d4s - Super Mario World Hdma Install.ips" (fourni avec HDMA design kit) à votre ROM.

Fini pour cette partie

-2.3:Insérer (enfin) les HDMA effects :

Les HDMA effects que nous allons insérer sont ceux déjà présents et tout préparés car HDMA design kit permet aussi de se créer ses propres effets (pour les experts en programmation, j'essaierai un jour et je ferai un autre tuto).

Pour cela, il vous faut ouvrir les fichiers "read me.txt" et "levelattributes.txt".

Si vous savez bien lire l'anglais, le readme explique déjà à peu près ce que j'ai cité plus haut, en revanche il est intéressant car il contientdes effets tout préparés.
Le "levelattribute" permet de choisir les HDMA effects pour chacun des niveaux dans lunar magic (du 0 au 1FF).

Plusieurs effets sont disponibles dans le read me, on va essayer d'insérer les "effets de chaleur" dans la niveau 106.
Pour celà, allez dans le "readme" et cherchez:

Level Config: desert
a yellow to white fade on bg1 and bg2 plus
two different v-scroll effects simulating rising hot air

;**************-cut me here-**************
.db %00110011 ;enable color gradient, bg1 & bg2 v-scroll
.db $07 ;bg1 v-scroll effects table: small waves
.db $05 ;bg2 v-scroll effects table: normal sine
.db $1a ;color gradient: yellow to white fade
;**************-cut me here-**************


La partie HDMA correspond à ce qu'il y a entre les "cut me here".
Comme dit, sélectionnez et copiez la partie suivante:

.db %00110011 ;enable color gradient, bg1 & bg2 v-scroll
.db $07 ;bg1 v-scroll effects table: small waves
.db $05 ;bg2 v-scroll effects table: normal sine
.db $1a ;color gradient: yellow to white fade


Allez ensuite sur le fichier "levelattributes.txt", cherchez le level 106 et collez la sélection précédente en veillant bien à ce qu'il n'y ai plus de valeur "-db $00" vous l'aurez compris ^^

Pour petite info, les valeur de "-db $00 à -db $0F" correspondent au valeur des scrolls des FG/BG et les valeurs de "-db $10 à -db $ 1F" correspondent aux gradients de couleurs.
Leur description est disponible dans le read me et vous pourrez essayer de les utiliser directement ^^

ENFIN, une fois que vous avez édité et sauvegardé votre fichier "levelattribute", il faudra utiliser la commande "linker.bat".
Si tout c'est bien passé, un fichier nommé "smw_hdma.smc" devrais apparaitre dans le dossier d'HDMA design kit.
Cette ROM est éditable avec Lunar magic et contiens désormais tout les effets HDMA que vous avez inséré

-3 Conseils importants.

-Je le répète mais c'est important, il faut utiliser une ROM vierge sans l'header avant d'appliquer le patch.

-Je vous conseille de bien réfléchir aux niveaux auxquels vous allez insérer ces effets car une fois insérés, il est impossible d'en insérer d'autres sans avoir à tout recommencer (c'est le plus dur en fait, il faut bien calculer son coup ).

FIN DU TUTO

Si vous avez un problème avec l'utilisation, n'hésitez pas à poster ou a me laisser un MP ou alors me contacter par email à [email protected].

Amusez vous bien avec les HDMA ^^

Lexou.
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Vieux 23/05/2008, 09h13   #104
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Moi pour l'instant je peut pas voir a quoi ça sert car regarder vous comprendrez !
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Comment on régle ça,j'ai mis 10000 dans le display ça veut pas partir ouinn aidez moi plz
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Vieux 23/05/2008, 12h14   #105
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Tu as ouvert ton hack là??? (smw.smc)
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Vieux 23/05/2008, 12h19   #106
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Tu as ouvert ton hack là??? (smw.smc)
non mais ça me fait pareil alors pas besoin de le préciser ! ^^

ça reste locker !
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Vieux 23/05/2008, 12h35   #107
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Bizarre, retélécharges translhexion et ne touche à rien (sauf pour ouvrir ta ROM)
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Vieux 23/05/2008, 13h31   #108
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Bizarre, retélécharges translhexion et ne touche à rien (sauf pour ouvrir ta ROM)
déja fait meme sur le vista c'est impossible de changer
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Vieux 23/05/2008, 20h47   #109
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Normalement tu devrais avoir ça avant que tu ouvres ta ROM... bizarre.
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Vieux 13/06/2008, 11h30   #110
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Toto, les secondary entrances

Pour faire des "secondary entrances", c'est à dire des passage reliants plusieurs sous niveaux à un seul niveau, c'est tout simple, ouvre l'icône porte "secondary entrance":

Pour cet exemple, je vais prendre les niveaux A, B et C que je veux relier au niveau E.
On va placer ton niveau A pour qu'il aille au screen 0 de ton niveau E, le niveau B au screen 3 du niveau E et le niveau C, au screen 7 du niveau E.

-Niveau A:

http://nsa02.casimages.com/img/2008/06/11/0806111124433635386.png


Comme tu peux voir, j'ai sélectionné le niveau A avec le menu déroulant "Secondary entrance/exit number"

Dans la case: "Destination level number" j'ai mis le level E.
Dans la case: "Screen number of entrance, j'ai mis 0.

Le reste des paramètre servent à régler la caméra et la position de mario ainsi que son mode d'entrée dans le niveau (tuyau, etc...)

Enfin, pour activer le tuyau qui mènera du niveau A au niveau E (secondary entrance), tu dois faire comme ceci:

Ouvre l'icône "Add/Modify/delete screen exits"

http://nsa02.casimages.com/img/2008/06/11/0806111129343635428.png

Le 0 correspond au scrren d'où tu veux quitter le niveau (j'ai laissé 0 par défaut)
Ensuite tu dois mettre le niveau concerné par cette secondary entrance (d'où le niveau A ici, ne mets certainement pas le niveau d'arrivé E)
Enfin tu coches "Use an above value as secondary entrance number"

Maintenant vas dans ton niveau E et tu remarqueras que ta secondary exit existe au screen 0.

Même principe pour les niveaux B et C, je mets juste les screens de ce que tu dois faire ^^

Niveau B vers E

http://nsa02.casimages.com/img/2008/06/11/0806111134203635453.png http://nsa02.casimages.com/img/2008/06/11/0806111135333635460.png

Niveau C vers E

http://nsa02.casimages.com/img/2008/06/11/0806111137073635472.png http://nsa02.casimages.com/img/2008/06/11/0806111138253635477.png
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Vieux 13/06/2008, 14h53   #111
yogui
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yogui a une aura spectaculaireyogui a une aura spectaculaireyogui a une aura spectaculaire
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fail

Lexou, c'est pas un logiciel complémentaire les secondary entrance.
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Vieux 13/06/2008, 15h51   #112
Lexou
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not fail

Je sais très bien mais regarde en page 1 de ce topic
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Vieux 28/06/2008, 19h09   #113
ihatecards
Nouveau Membre
 
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ihatecards sait se tenir
Icon1 J'ai une chaine sur youtube!

Je suis un débutant ici, mais je fais des excellent niveaux la bas! cherchez "ihatecards" sur youtube! Je me fait passer pour un anglophone
Oh oui, je sais comment utilliser YY-CHR maintenant
J'ai fait des nouveaux graphiques...
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Vieux 29/06/2008, 15h18   #114
Lexou
Lunarien de Lunariville
 
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Salut à toi ^^
Ton jeu à l'air vraiment sympa, moi je suis l'auteur de Nador QUEST, aa trip in the space, tu as peut être du la voir sur smwcentral
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Vieux 30/06/2008, 12h33   #115
dgbarca
Lunarmagicologue accompli
 
Avatar de dgbarca
 
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dgbarca deviendra célèbre
Envoyer un message via MSN à dgbarca
C'est vrai que sa hack "NADOR QUEST : aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa trip in the space" (j'exagère rien...non...) est sublime, c'est une featured hack dans le top 5...c'est relativement bien, bon je vais voir tes vidéo et j'édite après
EDIT : LEXOU TU BAT TKO ! TU BAT TKO DANS LE TOP 5 !

Edit :
- Premièrement, avec les lakitu boss, ton custom perso bug, quand tu prend quelque chose on voit le graph de mario.

-Dans la vidéo : "Ihatecard's new hack improved SM project X" le graph de yoshi bug, et dans la partie souterraine, pourquoi ne pas mettre un animated palette (bon ok sa ne s'applique qu'au BG, c'est des HDMA non plus...) si tu veux je t'explique comment on fait

-Dans : "Pacun's Misadventure: Whale Island (Act 1) FULL" il y a enore quelques bug de GFX sur les block "↑" on voit encore les block ♪ quand tu rebondit, et aussi on voit la carapace du koopas. Ne le prend pas mal mais bon t'a l'air quand même calé en ExGFX et peut-être que tu n'a pas vu ces bugs, pour le block ♪ je rois que c'est dans la partie des GFX animés.
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http://img168.imageshack.us/img168/2614/signaturelf0.jpg

Dernière modification par dgbarca ; 30/06/2008 à 12h49.
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